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Leyendas & Tradiciones 18/11/2013 Una Cuestión de Prioridades

humuusa

New member
  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    A Matter of Priorities
    Una Cuestión de Prioridades
    Mike Mearls


    A medida que avanzamos con el diseño de D&D Next, merece la pena dar un paso atras para mirar a algunos de los principios generales del diseño de juegos de rol que el equipo ha utilizado a lo largo del año pasado.

    Por supuesto, ahora estamos ocupados finalizando el diseño y juntando las cosas. Los resultados de la última ronda de prueba de juego fueron muy positivos. Aunque aún tenemos que puliar algunas cosas, alcanzamos nuestros niveles más altos de aprobación. Creedme, habeis sidos críticos duros en estas encuestas. Sienta bien mirar atras hacia donde comenzamos con nuestra primera ronda de material y ver el avance desde entonces. Hemos dados grandes pasos hacia adelante para mantener contentos a nuestros probadores al tiempo que mantenemos un alto nivel de participación.

    Asi, sin más diseño nuevo que mostraros, sería útil abodar algunas técnicas y enfoques que utilizamos en el diseño de D&D Next.

    Clasificación de Prioridades y Equilibrio

    Aqui teneis una idea de como va el proceso de diseño, especialmente en relación a como hemos trabajado para equilibrar a los lanzadores de conjuros contra aliados no lanzadores de conjuros. Nuestra arma preferida fue un orden simple de prioridad de opciones.

    Una clasificación de prioridades para D&D es una lista de categorías de opciones del personaje, como clases y competencias. La clasificación de prioridades situa a los elementos más importante en lo alto de la lista y los menos importantes al final. En términos de contenido de D&D, las clases se situan en lo alto de la lista, seguido por las razas, conjuros, trasfondos y dotes. 

    La clasificación responde a esta respuesta: ¿Qué gana en una competición entre la opción A y la opción B?.

    Si mi clase me proporciona la aptitud de convertirme en un aquero sorprendente, debería ser un arquero mejor que otro personaje cuyas clases no les proporciona ninguna aptitude en tiro con arco, pero que adquieren dotes o pueden lanzar conjuros sobre si mismas para obtener esa aptitud. La clase ocupa el puesto más alto en la lista que los conjuros o dotes. Por tanto, gana la clase. 

    Este tipo de clasificación ayudar a dar sentido a las interacciones entre opciones a medida que se diseña el juego. También es una herramienta para ayudar a responder a preguntas, resolver conflictos y a orientar decisiones de diseño. Ayuda a dar forma a todos los elementos del juego aclarando sus relaciones. 

    Más importante, usar la clasificación de prioridade significa que podemos resolver opciones y aptitudes a nivel de clase, sabiendo que asignando un rasgo a una clase hace que esa clase sea mejor en ese rasgos en particular (o relacionarla con otra clase que también necesita esa opción).

    Cuando dos tipos de opciones de personaje comienzan a agolparse una  a otra, sabemos cual es más importante. En general, una pieza más importante del juego debería triunfar sobre una menos importante. Existen excepciones, pero como pauta general, esta regla te proporciona un lugar para comenzar el diseño. 

    Tomemos el lanzamiento de conjuros como ejemplo. Si  quieres convertirse en un lanzador poderoso, necesitas adquirir niveles en una clase como el mago o el clérigo. Puedes adquirrir dotes para aumentar tu aptitud de lanzar conjuros, o puedes elegir una raza que te ofrezca alguna aptitud mágica innata menor. No obsante, trepar hasta lo alto de la pila de lanzamiento de conjuros requiere que inviertas en esa clase de personaje.

    Este ejemplo podría sonar obvio o intuitivo, pero se vuelve más difuso cuando te adentras en los rasgos de clase más matizados. Si los exploradores puede rastrear pero todos los personajes pueden adquirir una competencia o dotes que les permiten rastrear y mejor su aptitud, ¿quién debería ser mejor en ellos? ¿El explorador es igual en el rastreo  aun personaje con la competencia? ¿Que hay sobre el personaje con competencias y y algún tipo de dote relacionada con el rastreo? 

    La línea raramente es obvia y fácil de marcar, pero la clasificación de las opciones nos ayuda a comprender como debería sopesar las cosas. En este caso, debemos esperar que el explorador puede ser eclipsado en el rastreo solo por un personaje que invierta varias elecciones en opciones de trasfondo y dotes. Un no explorador necesita comprometerse de verda para adentrarse en el hueco del explorador.

    Por otro lado, algo como el sigilo esta menos claro. En ediciones anteriores, un mago podría usar invisibilidad mientras que un pícaro realiza una prueba de Sigilo para ocultarse. En D&D Next, decidimos que sigilo y otras pruebas son de mayor importancia para el pícaro, los elementos que ayudar a definirlo como clase de personaje. Por ello, un pícaro que elige opciones de sigilo dentro de la clase no debería ser eclipsado por un el conjuro de invisibilidad. Una clase triunfa sobre un conjuro.

    Como con todo relacionado con el diseño de juego, gran parte del proceso es más un arte que una ciencia. La clasificación de opciones es una herramienta útil, pero no una camisa de fuerza o una lista fija. Como equipo, nuestra comprensión de la clasificación hace una año era bastante explícita, pero se volvió más intuitiva y obvia a medida que avanzaba nuestro trabajo.

    El mayor beneficio de este enfoque fue que aclaró cuando un conjuro amenazaba con eclipsar las aptitudes de un personaje no lanzador de conjuros.  En casi cualquier caso, optamos por mejorar las aptitudes de una clase como el pícaro o el guerrero para superar las mejoras temporales concedidas por un conjuro.

    El otro gran beneficios fue que que nos permitió crear una sistema flexible para la personalización. Sabiamos que podías proporcionar opciones para el sigilo, el lanzamiento de conjuros y así sucesivamente en dotes, trasfondos y razas, siempre que estas opciones disponibles al nivel de clase sirvan como una limitación superior que aquellas opciones de nivel más bajo no podrían eclipsar. 

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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 
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