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Leyendas & Tradiciones 25/11/2013 Cuidados en el Diseño - Parte 1

humuusa

New member
  • Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante
    Design Finesse-Part 1
    Cuidados en el Diseño
    Mike Mearls


    Si quieres hacer feliz a un diseñador de un JdR de mesa, llama elegante el juego del diseñador. Es el mayor elegio que puedes dar a un juego. Es como el refran, "Este juego es un atleta de categoría mundial con un doctorado en astrofísica y un sentido impecable del estilo". La elegancia signfica que no solo funciona tu juego, funciona bien.

    Desafortunadamente, cuando llega el momento para diseñar un juego, la elegancia es un objetivo escurridizo. No es como cocinar con ajo o sal, donde uno sencillamente puede añadir más o menos al sabor. La elegancia es un subproducto de tu enfoque del trabajo, tu ojo para el diseño y tus decisiones sobre cuando y como diseñar reglas dentro del juego. Para complicar aún más las cosas, es más probable que introduzcas las elegancia a un juego eliminado algo que añadiéndolo.

    Aunque la elegancia es un objetivo astuto, de ninguna manera es imposible de conseguir. Mi herramienta favorita en la misión por la elegancia es el cuidado. Un enfoque que intenta poner una cantidad minima de esfuerzo, segumiento y trabajo en un JdR, los cuidados en el diseño se basan en unos pocos mandamientos:

    *Elimina problemas eliminando reglas siempre que sea posible.
    * Cuando te enfrentes a muchos problemas, solucionalos con unos pocas cambios grandes.
    * Diseñar reglas que son invisibles para los jugadores que no las necesitan.
    * Ir con el flujo del juego, no contra él.

    Soluciona un Problema Eliminándolo

    Me encanta esta solución a un problema. Es la manera del diseñador experimentado de salir del problema más espinoso. Si parte del juego no funciona, cortala. ¡Borrala! ¡Eliminala! A los Daleks de Doctor Who se sentirían genial con este enfoque. 

    Aunque no siempre es una solución práctica, borrar una regla para solucionar el problema que causa puede ser una herramiena poderosa. Te obliga a plantearte tus suposiciones y centrarte en las partes verdaderamente críticas de un JdR.

    En el diseño de D&D Next, hemos echo uso de este enfoque desde muy temprano. El proceso de seguir y calcular las salvaciones de Fortaleza, Reflejo y Voluntad añadía tiempo a la creación de personaje y situaba una capa adicional de detalle en cada monstruo. Las tiradas de salvación obviamente son importantes para el juego, ¿pero era la manera en que las habíamos implementado anteriormente añadia demasiado detalles y complejidad al juego?

    Considera esta complejidad nos obligo a reconsidera como haciamos las cosas, ¿asi que por qué no tan solo utilizar las puntuaciones de características para las tiradas de salvación? Este paso eliminó jerga del juego y aceleró las cosas en la mesa. Mantuvimos las tiradas de salvación, pero eliminamos gran parte de la complejidad que las rodeaba.

    Ponlo todo sobre la mesa como forraje potencial para tus fuerzas cortadoras para diseñar hacia la eficacia y una facilidad de uso. Te recuerda que la complejidad es un presupuesto que debes gastar en las partes del juego que ofrecen las mayores recompensas a los DJs y jugadores. 

    Comprender ese presupuesto juega un papel importante en permitirte hacer tus cortes en los sitios adecuados, e impusló gran parte de nuestro prueba de juego de D&D Next. La visión que obtuvimos de las encuestas de la prueba de juego nos ayudó a guiarnos cuando decidiamos que cortar, que desminuir y que mantener, y sobre que expandir.

    Una Bala, Muchos Blancos

    Este edicto requiere que mantengas un control fuerte sobre todo tu sistema del JdR. A medida que llegan los resultados de las encuestas, es fácil centrarse en elementos individuales y ponerte directamnte a trabajar. Las cosas se rompen, por lo que deseas arreglarlas. No obsante,  es mejor pararse y enfocarlo todo en una gran imágen. 

    Deja que lleguen todas esas opiniones, dales algún tiempo para acumularse, y luego comineza a trabajar a través de ellas. Para comenzar, no busques lo específico. Cataloga las opiniones en temas diferentes. Podrías dividirlas por clase, raza o subsistema. Si un problema toque mútiples zonas del juego, señalalo y catalogalo en cada zona.

    Muchos problemas sencillamente son detalles que necesitan nivelados, o errores tácticos (un conjuro hace demasiado daño, al ataque especial de un monstruo le fatla una tirada de salvación) que pueden solcucionarse con un repaso a la edición simple. No obstante, cuando ves la gran imagen, puedes ver lo que parecía ser problemas individuales a menudo son subproblemas que se combinan para recalcar un único problema mayor. 

    Tus grandes problemas, los que requieren cambios de sistema fundamentales, de esta forma brillarán en puntos múltiples. Por ello, intentar arreglar individualmente todos estos subproblemas sencillamente pasan sobre el verdadero error que funciona mal oculto más profundo dentro del sistema.

    Durante nuestras primeras pruebas de D&D Next, la mecánica de ventaja surgió de esta forma. En las ediciones pasadas, habiamos utilizado tablas grandes y pequeñas para capturar todos los modificadores +1 o -2 que pueden introducirse en el juego. La ventaja (junto con su gemelo siniestro, la desventaja) es fácil de recordar, sencilla de aplicar antes o después de una tirada y lo suficientemente amplia para devorar grandes líneas de modificadores incómodos.

    Hemos pasado por un montón de argumentos e ideas sobre como implementar una variedad de penalizadores y bonificadores en el juego, junto con llamadas para acabar simplemente con todo el concepto o enfocarlo desde un ángulo mucho más radical. Examinando la estática que estos modificadores causaban, estaba claro que eliminarlos del juego eliminaba muchos problemas El juego era más rápido, existían menos excepciones a memorizar, el DJ tenía menos cosas que registrar, y el juego se volvía mucho más sencillo de explicar a principiantes y a jugadores que no les gustaba tener que memorizar reglas complejas. 

    Este caso también muestra como una regla puede indirectamente llevar otra. Los puntos de acción de la 3ª Edición o 4ª Edición inspiraron el concepto de ventaja. Usar un punto de acción te permite llevar a cabo una acción adicional. Muy a menudo, podrías realiar un ataque, fallar y luego gastar un punto de acción para realizar ese mismo ataque otra vez. Esencialmente los puntos de acción permiten un rediseño a pequeña escala, y ese concepto de volver a tirar como bonificador se convirtió en la mecánica de ventaja de D&D Next. 

    En la parte 2 de este artículo, Mike continua con un debate sobre ataques de oportunidad, y habla sobre como la simplificación y la aplicación de las reglas del mundo real guian la misión por la elegancia en el diseño de D&D Next.

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    Mike Mearls
    Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un gran número de suplementos para el JdR de D&D.

 
 
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