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Leyendas y Tradiciones 03/12/2012

Aoren

New member
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hoy Mike en la pagina oficial

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121203

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Conceptos del Diseño de Clases
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



De nuevo, es el momento de ver los resultados de nuestra ultima encuesta del playtest de D&D Next y darte una actualización de ha donde están apuntando las cosas.

En general, tuvimos una ligera disminución en la satisfacción con el ultimo paquete. Esperábamos una caída potencial en la alegría, por que sabíamos que estábamos forzando las cosas un poco con el papel del pícaro en el combate y el numero de conjuros disponibles para los conjuradores. Las buenas noticias son que estamos un poco por delante de la curva en términos de arreglos, por lo que no debería de pasar mucho hasta que apliquemos alguna de las actualizaciones sobre las que voy hablar a continuación.

Por ejemplo, con el monje tuvimos que cambiar realmente algunas de las características para hacer que se parezca mas como el paquete anterior y menos como eran nuestra expectativas para el próximo paquete. Basado en comentarios iniciales, teníamos una buena idea a donde iban a soplar los vientos y tuvimos que comenzar a cambiar nuestro enfoque.

Picaros

La gran parte de los comentarios que recibimos eran que el pícaro venia a ser como un guerrero defectuoso. Esto fue una prueba clave para ver cuanta tolerancia tenia la gente a una fuerza de combate a través de diversas clases. Hay algo que hacer, pero parece que a gente quiere evitar grandes diferencias.

Con franqueza, eso no es una sorpresa, pero ahora es el mejor momento para desafiar nuestras suposiciones antes de que demos las cosas por cerradas.

El plan ahora es dar al dado de competencia de los picaros el equivalente a la progresión del guerrero. Además, nuestro nuevo enfoque para que las habilidades utiliza un dado de bono en lugar de un modificador estático. Un pícaro puede utilizar esencialmente una prueba de característica de armas en combate. Un pícaro puede atraer a un enemigo para que cargue, lanzarse a las sombras y desaparecer en un abrir y cerrar de ojos, distrayendo la atención de la criatura del mago mientras se prepara para lanzar un conjuro, y cosas así.

Puedes pensar en ellos como efectos no mágicos que podrían requerir una tirada de salvación o un enfrentamiento de características para resistirlos. Por ejemplo, Shalandra la pícaro puede enfrentar su Carisma contra la Sabiduría del ogro. Si Shalandra gana, puede engañar al ogro para que cargue y caiga en una trampa. Puede enfrentar su Destreza contra la Inteligencia de una criatura para tentarla hacer un ataque de oportunidad sin sentido en lugar de que apunte realidad a su aliado. Estas aptitudes son muy parecidas a las maniobras, pero usan el dado de habilidad del pícaro en lugar de lo que nosotros estamos actualmente llamando dado de pericia.

Con el ataque furtivo, el plan en este momento es tratarlo como un bono al daño que puedes obtener en ciertas situaciones. Por defecto, cuando tengas ventaja, puedes elegir olvidarla a cambio del daño extra. Obteniendo tanto un bono significante a la precisión y al daño estaba resultado algo demasiado bueno. Marcando el daño también nos permite ser mas liberales dándote la posibilidad de activarlo.

También me gustaría continuar manteniendo el ataque furtivo como una opción, en lugar de tenerlo siendo el modo por defecto para todos los picaros. Por ejemplo, un pícaro puede tener la opción de tener mejores armas de inicio, cambiando lo puntual del ataque furtivo por un daño mas constante, o la opción de ganar una aptitud especial de esquiva para centrarse en reducir el daño recibido en lugar de mejorar el daño producido.

Notas Generales del Lanzamiento de Conjuros

Estamos haciendo unos pocos cambios en el lanzamiento de conjuros. El primero y mas importante, los conjuradores recibirán mas ranuras que la cantidad que estuvimos dando en el ultimo paquete. Además, los conjuros a voluntad escalaran el daño y los efectos para permanecer relevantes en todos los niveles. Es probable que estos cambios coloquen al conjuro sintonizado fuera de lugar, así realmente no necesitamos tomar el relevo nunca mas.

Parece que vamos a reorganizar los conjuros para crear de una vez una categoría separada de conjuros a voluntad o una versión a voluntad de los conjuros existentes. En cualquier caso, tus conjuros a voluntad no interactuaran con tus ranuras de conjuros o preparación de conjuros. Simplemente serás capaz de tomar una cantidad de a voluntad que puedas usar cada día basándote en tu nivel.

Los rituales van ha volverse de uso libre si tienes el conjuro en tu libro o en tu lista de conjuros preparados. Esto requerirá de una gran cantidad de trabajo para equilibrar sus efectos, ya que cobrarles piezas de oro era una mala mecánica de equilibrio.

Finalmente, añadiremos reglas para el lanzamiento de conjuros mientras se lleva armadura. La regla simplemente es que si tienes competencia con un tipo de armadura, puedes lanzar conjuros mientras la llevas. En otro caso, la armadura interfiere con tu capacidad de conjurar.

Clérigo

Expulsar No Muertos será significativamente simplificado y estará enlazado a un pozo de curación que un clérigo puede aprovechar. Un clérigo obtiene 5 puntos de energía positiva por nivel que puede canalizar cada día. Los clérigos pueden canalizar curación en una base de 1-por-1, creando grandes efectos curativos por mas puntos (quitar enfermedad, neutralizar veneno), y expulsando a no muertos por un pequeño numero de puntos (las criaturas no muertas son, no sorprende,  repelidas por energía positiva). Las cantidades cambiaran, pero la mecánica básica esta establecida.

Podemos revisar las deidades para incluir competencia con armaduras. También miraremos para mejorar las opciones de a voluntad para los clérigos. El texto de las entradas de las deidades también hará mas claro títulos tales como el Belisario puede aplicarse a uno de los aspectos de una deidad. Un solo dios puede tener clérigos que obtengan diferentes poderes, dependiendo de que aspecto elijan.

Mago

El mago también recibirá unos pocos cambios. Además de los cambios generales para la magia, el daño de conjuros del mago será incrementado, las tradiciones presentaran mas opciones, y también veremos como cubrir todas las escuelas de magia mediante el uso de las tradiciones.

El mayor cambio de mago es que vamos a separar la preparación de conjuros del lanzamiento. Puedes preparar un numero de conjuros, digamos tres, por cada nivel que puedas lanzar.  Cuando lanzas un conjuro, coges cualquier conjuro que tengas preparado y gastar la correspondiente ranura de conjuros para lanzarlo. Esta mecánica refleja la flexibilidad que dimos a los clérigos.

Guerrero

El guerrero esta en buena forma. Probablemente vamos a darle al guerrero una mecánica especial de parada que no utilice el dado de pericia pero funciona de una forma muy parecida. En todo caso, el guerrero podría ser un poco mejor. Los comentarios marcan al guerrero como la clase mas poderosa. Las otras clases le alcanzarán en  su mayoría, pero podemos reducir el dado de pericia un poco en los niveles superiores para mantener el juego ágil.

Núcleo de las Reglas 

Aquí no hay grandes cambios, pero anticipo que pronto comenzaremos a dividir el núcleo de reglas en secciones básicas, estándar y avanzadas así puedes comenzar a tener una sensación de cómo vemos las reglas y la complejidad del núcleo del juego.



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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.





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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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