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Leyendas y Tradiciones 04/06/2012

Aoren

New member
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante (y perdón por la tardanza)
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120604

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Precisión Limitada.
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



L a sabiduría convencional nos dice que la máxima “los números suben” es una parte inherente de la progresión de la clase y el nivel en D&D. Si esto bien puede ser cierto, en la próxima iteración del juego estamos experimentando con algo que llamamos el sistema de precisión limitada

La premisa básica detrás de la precisión limitada es simple: no haremos suposiciones por parte del DM en el juego que los ataques y precisión de conjuros de los jugadores, o sus defensas, incrementan a consecuencia de ganar niveles. En su lugar, representamos la diferencia entre los personajes de varios niveles principalmente mediante sus puntos de golpe, la cantidad de daño que producen, y varias capacidades nuevas que han adquirido. Los personajes pueden enfrentarse a monstruos mas duros no por que finalmente puedan golpearlos, si no por que su daño es suficiente para terminar con los puntos del golpe del monstruo; del mismo modo,  el personaje puede ahora hacerle frente a algunos golpes por parte de este monstruo sin caer muerto con facilidad, gracias al incremento de los puntos de golpe del personaje. Además, ganar niveles concede al personaje nuevas capacidades, lo que le lleva mucho mas allá haciendo que tu personaje no se sienta un simple incremento numérico.

Ahora, ten en cuenta que he dicho que no vamos hacer suposiciones por parte del DM en el juego sobre el incremento de la precisión y las defensas. Esto no significa que los jugadores no ganen bonos a la precisión y las defensas. Lo que dice, sin embargo, es que no es necesario asegurar que los personajes avancen según una plan establecido, y podemos dejar que cada clase avance a su ritmo. Así, los magos no han de ganar un bono de +10 a la tirada de ataque con el arma solo por alcanzar un nivel superior con el fin de seguir teniendo algo; si los magos nunca obtienen un bono de precisión, puede seguir contribuyendo muy bien a la experiencia de juego en curso.

Esto va mas allá  de simples ataques y daños. También hacemos las mismas suposiciones sobre los modificadores de características y bonos de habilidad. Así, nuestras supuestas CDs no escalan automáticamente con el nivel, y en su lugar una CD es dejada para representar el valor fijo de dificultad de una tarea, no la dificultad de la tarea relativa al nivel.

Pensamos que el sistema de precisión limitada es bueno para el juego por una distinta serie de razones, incluyendo las siguientes:

Mejorar en algo realmente significa mejorar en algo. Puesto que los números objetivo (CDs para chequeos, CA, y demás) y la precisión de los monstruos no escalan con el nivel, obtener un bono de +1 significa que realmente eres un 5% mejor a la hora de tener éxito, no solo golpear a un cierto nivel de capacidades básicas. Cuando un guerrero obtiene un incremento de +1 en su bono de ataque, significa que golpea en general a los monstruos un 5% mas a menudo.  Esto quiere decir que los personajes, según ganan niveles, ven un aumento tangible con su competencia, no solo por que le es posible lograr cosas mas increíbles, si no por que con frecuencia tienen éxito en las tareas que realizan regularmente.

Los personajes no especializados pueden participar en mas escenas con mayor facilidad. Mientras es cierto que el aumento en la precisión es real y tangible, también significa que los personajes pueden alcanzar un nivel básico de competencia solo a través del como asignan los personajes su bonos de característica. Aunque un personaje que obtiene un bono de +6 al chequeo para ocultarse puede hacerlo con una facilidad increíble, el personaje con un triste bono de característica puede seguir teniendo la posibilidad de participar. Queremos utilizar el sistema para hacerlo de tal manera que los personajes especializados encuentren las tareas  cada vez mas triviales, mientras que otros personajes puedan seguir intentándolo sin sentir que están perdiendo el tiempo.

La lista de monstruos del DM se expande, nunca se contrae. Aunque los personajes de nivel bajo probablemente hagan buenas migas con los monstruos de nivel alto, a causa del elevado numero de puntos de golpe y a la gran cantidad de daño de estos monstruos, según ganan los personajes niveles, los monstruos de nivel bajo continúan siendo útiles para el DM, solo en gran numero. Mientras podemos luchar solo con cuatro goblins a nivel 1, podemos hacerle frente a doce de estos sin sudar. Dado que los monstruos no pierden la capacidad de golpear a los personajes jugadores – si no que en su lugar quitan un pequeño porcentaje del numero de puntos de golpe del personaje- el DM puede continuar incrementando el numero de monstruos en lugar de tener que diseñar o encontrar monstruos completamente nuevos. Así, el repertorio de monstruos  disponibles para que el DM use en una aventura solo se incrementa con el tiempo, los nuevos monstruos se convierten en desafíos aceptables y los viejos monstruos simplemente necesitan que su numero se incremente.

La Precisión limitada facilita las cosas al DM y  hace fácil juzgar escenas improvisadas. Después de un corto periodo de Mastereo, los DMs deben de tener una idea clara de cómo asignar las CDs para distintas tareas. Si el DM sabe que para la mayoría de los personajes una CD de 15 es un chequeo de dificultad media, entonces el DM puede comenzar asociar el valor de la CD con las dificultades de lo que hay. Así, cuando llega el momento de improvisar, una unión ha sido creada entre la dificultad del desafío del momento (equilibrio cuando cruzas un puente destartalado es bastante mas difícil a causa de los tablones rotos, especialmente si no eres un personaje ágil) y el numero objetivo. Desde que estos números objetivo no cambian, en cuanto un DM dirige su juego, es fácil llegar a establecer con rapidez los números objetivo, improvisar los bonos de ataque de los monstruos y la CA, o determinar que tipo de bono  tiene a una tarea particular un PNJ hábil. El DM comprende cómo la dificultad de las tareas deja de ser un objetivo variable bajo el sistema de precisión limitada.

Esto abre nuevas posibilidades de diseño de encuentros y aventuras. Un personaje de nivel 1 no puede luchar cara a cara contra el dragón negro que azota la ciudad y esperar sobrevivir. Pero si ponen a la ciudad de su parte, equipan a los guardias con arcos y flechas, y reducen gradualmente al dragón con docenas de ataques en lugar de solamente cuatro o cinco, las posibilidades crecen. Con el sistema de precisión limitada, las criaturas de nivel bajo unidas juntas puede erosionar los puntos de golpe de una criatura de nivel alto, en todos los sentidos; ahora, los combates que involucran a hordas de orcos contra grupos de nivel alto pueden ser una amena usando solo el bloque de estadísticas del orco básico, y la milicia ciudadana puede seguir luchado contra los gigantes de fuego que arrasan las puertas de la ciudad sin tener que inflar las estadísticas de los guardias de la ciudad para hacer esto posible.

Es mas fácil de entender para los jugadores y los DMs la fuerza relativa y la dificultad de las cosas . Bajo el sistema de precisión limitada, un DM puede describir a un hobgoblin llevando una cota de mallas, y  no importa cual sea el nivel de los personajes, un jugador puede suponer razonablemente que la CA del hobgoblin ronda 15; la descripción del mundo coincide con las expectativas mecánicas, y los personajes puede eventualmente ver en el juego una cota de mallas, o armadura de curo, o placas y tener una respuesta instintiva de lo dura que es. Del mismo modo, un DM sabe que puede razonablemente esperar que los jugadores comprendan la dificultad de las cosas basándose puramente en sus descripciones en el momento, y así el DM puede centrarse mas en los detalles del mundo mas que en establecer las expectativas del jugador.

Es bueno para la verosimilitud . El sistema de precisión limitada nos permite asociar perpetuamente cifras de dificultad con ciertas tareas basadas en lo que hay, sin la necesidad constante de aumentar la historia detrás de estas tareas. Por ejemplo, podemos decir que romper una puerta de madera con bandas de hierro es un chequeo de CD 17, y que puede subsistir en el juego sin importar el nivel que tengan los jugadores. No es necesario escalar constantemente las descripciones de lo que hay para hacerlo coincidir con una CD creciente; una puerta con bandas de hierro es tan difícil de romper para un nivel 20 como para un nivel 1, y puede seguir siendo un desafío para un grupo que consista en héroes sin una gran puntuación de Fuerza. No hay necesidad de hacer una puerta de adamantita sólida con runas antiguas incrustadas para crear un desafío moderado para personajes de nivel alto. En su lugar, dejaremos que la puerta de adamantita con runas incrustadas tengas su propia CD alta como reflejo de su propia dificultad en el mundo. Si los jugadores tienen el concepto de lo que es romper una puerta super difciil de adamantita, es por que siguieron las opciones del jugador que hacen así, y no es simplemente un efecto secundario de continuar la aventura.

Esto refuerza el punto anterior sobre la comprensión de las fortalezas y debilidades de las cosas por parte de los DMs y los jugadores, ya que no solo hace mas fácil entender las expectativas de juego, si no también vincula estas expectativas de forma muy estable al mundo. Ahora, queremos evitar situaciones donde los DMs se sientan atados por los números. (“ Hey”, dice el jugador, “dijiste que era una puerta de madera con bandas de hierro y saque un 17, ¿qué quieres decir con que no la he roto?) Esperamos hacerlo asegurando que nos centraremos mas en enseñar a los DMs como determinar las CDs y otras cifras, y dejarles ajustar las descripciones y dificultades basadas en sus necesidades.



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Mike Mearls

Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.






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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Gracias Aoren por la traducción del articulo, eres un crack!

Comentando:

Ya en las entrevistas dejaron entrever que querían, por ejemplo, hacer relevantes a los monstruos a varios niveles. pero no a la manera de 4ª en que hay varias entradas del mismo bicho en diferentes roles y niveles. Ahora viendo el playtest, me parece comprender como van los tiros, que este articulo confirma.

Por ahora, las grandes diferencias están siendo los PG y el daño; son el elemento más diferenciador en la matematica del juego a la hora de separar la "potencia" de un personaje a distintos niveles. Los ataques y las defensas no se están escalando como en otras ediciones. En este sentido, un monstruo de nivel bajo, aunque un peligro mucho menor para PJs de nivel alto, sigue pudiendo participar en los combates, debido a que su matemática de impacto y defensa aun se mantiene interesante. Es el daño y los PG lo que realmente hace diferencias entre niveles.

No han dicho que se haya abandonado completamente cierta subida de bonos, pero si que ha cambiado bastante.

Un saludete
 
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