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Leyendas y Tradiciones 07/01/2013

Aoren

New member
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Una vez pasadas el caos de las fiestas, regresa Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130107

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Objetivos de D&D Next, Parte Uno
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Un año nuevo es un buen momento para hacer balance de donde estamos y a donde vamos. Para comenzar, me gustaría hablaros sobre los objetivos básicos de D&D Next. Comenzando con esta columna y continuando con las próximas entregas, arrojaré luz sobre los objetivos detrás de nuestro trabajo.

Para comenzar, aquí tenéis nuestros dos principios de guía. Estas ideas dirigen todo lo que hacemos.

1. Crear una versión de D&D que abarque los elementos que perduran y son básicos del juego.
2. Crear un conjunto de reglas que permita una transición suave desde un juego sencillo a uno complejo.

Entonces, ¿qué significa esto en detalle? . Bueno, continua leyendo.

Los Elementos Básicos de D&D

A lo largo de los años, el JdR de mesa de D&D ha pasado por varias revisiones dramáticas. Las reglas del juego actuales se parecen muy poco a las del juego de hace 6 años, o a las del juego de hace 15 años, o al juego de hace 25 años. Esto es un caso atípico en el mundo de los juegos de mesa. Aunque bastantes juegos introducen nuevo contenido, este viene como un nuevo grupo de cartas para un JDC o una nueva unidad para un juego de miniaturas, pocos juegos reconstruyen su núcleo de reglas desde el principio.

Cambiar las reglas de un juego de una forma fundamental crea brechas entre vuestra comunidad. Hay  diferencias obvias entre la gente que juega una versión nueva y aquella que sigue fiel a la vieja, pero hay mas problemas sutiles en juego. Alguien que dejo de jugar vuestro juego hace 10 años y quiera volver ha de empezar desde cero. ¿Por que volver a un juego familiar si encuentras que ya no es realmente tan familiar?

Por lo tanto, el primer gran objetivo genérico es hacer una versión de D&D que habla de los elementos reconocibles del juego. Cualquiera que jugara D&D en el pasado, incluso hace décadas, le ha de ser posible entrar en D&D Next con facilidad. D&D Next ha de proporcionar un hogar para la variedad de estilos de juego apoyándose a través de la historia de D&D, con términos de reglas y procedimientos que jugadores de D&D reconozcan y comprendan. Lo que realmente significa esto será tratado en la parte dos, pero las implicaciones de diseño son que D&D Next debe proporcionar las fortalezas primarias que cada edición trae a la mesa. Si una edición era buena en algo, D&D Next necesita hacer un buen trabajo para proporcionándolo.

Transiciones Suaves

Para hablar de D&D y la complejidad, tenemos que comenzar pensando en los nuevos jugadores. ¿ Intenta un montón de gente nueva probar D&D cada año? Si. De echo atrae a mucha mas gente de la que podrías suponer. La fortaleza real de D&D has estado siempre en su capacidad para atraer a nuevos jugadores. Pero lo que comenzamos a notar desde hace unos pocos años es que incluso aunque la gente estaba buscando el producto introductorio, menos y menos jugadores estaban profundizando en el material adicional como el  Manual del Jugador, La Guía del Dungeon Master Manual de Monstruos.

Regresando a el principio de la década de 1980, las reglas eran accesibles y jugar estaba sustentado con un montón de aventuras. Desde entonces, el juego se ha vuelto cada vez mas complejo. Las nuevas ediciones han añadido mas reglas, mas opciones, y mas detalle. Incluso si un área del juego se simplificaba, otra área se volvía mucho mas difícil de comprender. Necesitamos dar la vuelta a esta tendencia y hacer una versión de D&D que los nuevos jugadores puedan entender fácilmente y que los jugadores ya existentes puedan continuar jugando utilizando la gran cantidad mundial de contenido de aventuras.

Esto nos lleva al segundo gran objetivo genérico. Vamos hacer un producto JdR llamado Dungeons & Dragons . Será el juego,  Dungeons & Dragons , no un simple ejemplo o un juego que te guía durante la creación de personaje y jugar una simple aventura. Puedes comprar D&D y jugar una campaña completa de JdR de mesa. Seras capaz de comenzar a jugar, independientemente de la experiencia, y te sera fácil encontrar otros productos para migrar si así lo deseas.

Para los jugadores de D&D establecidos mas allá de esto, aquí es donde entra la modularidad.  Para crear un conjunto de opciones y complejidad, necesitamos hacer un juego que tenga un núcleo sencillo y robusto que es fácil de expandir en una variedad de direcciones. No podemos cambiar el núcleo del juego para acomodarlo a aquellas opciones posteriores, ya sean nuevas clases o reglas detalladas de escalada. El núcleo debe mantenerse inmutable según añadas reglas. Si logramos esto, podemos darle a los nuevos jugadores un juego completo y entonces añadir capas adicionales de opciones y complejidad para satisfacer a los jugadores mas experimentados.

Parte Dos: Todas las Ediciones, Todo el Tiempo 

Esto envuelve un vistazo general de nuestros dos principios básicos y guías. En la próxima entrega, voy a dirigirme mas profundamente en lo que estos dos puntos significan para los fans de las distintas ediciones de D&D.


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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.





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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
 
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