Aoren
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120409

Consideraciones Sobre el Diseño del Próximo D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Me gustaría compartir con vosotros los documentos mas recientes que he adjuntado para ayudar a dar forma a la próxima iteración de D&D. He distribuido este documento entre el equipo de D&D hace aproximadamente un año. Presenta la explicación de los planteamientos básicos que deberíamos tener en el JdR. No es extenso, pero pensé que si tuviera que escribir un documento complicado para hacer mi explicación, no era una explicación que valiera la pena hacer.
Durante el transcurso de un largo periodo de diseño, es fácil perder la pista a el propósito fundamental que esta detrás del proyecto entero. Ten en cuenta que este documento no menciona ninguna regla especifica, mecánica, escenario o cosas así. La idea que subyace bajo una lista corta de principios de diseño inviolables para logar que las cosas funcionen. Ninguno de los puntos siguientes sorprendieron a nadie del equipo de D+D. Hemos estado hablando sobre esto durante tiempo. En todo caso, este documento pone por escrito un conjunto de metas que hemos ido dando forma en el equipo durante algún tiempo.
Visión General del Diseño de D&D
Este documento describe las directrices de diseño detrás del proceso de revisión de D&D. Establece los objetivos y los resultados esperados del proceso de diseño.
Objetivo #1: Reunificación a través del Entendimiento Común
Como parte del proceso de diseño, el equipo de D+D debe descomponer el JdR en sus componentes mas básicos. Usando estos elementos de las reglas, el equipo debe construir un sistema de juego fácil de comprender que incorpore los elementos mas emblemáticos de D&D en roles destacados. Cualquiera que haya jugado alguna vez a cualquier versión de D&D debe de reconocer y comprender sus elementos mas importantes.
Objetivo #2: Reunificación a través de la Diversidad
Tradicionalmente, las ediciones de D&D se han enfocado en estilos de juego específicos. Este enfoque ha fragmentado a la comunidad a lo largo de los años. La próxima iteración debe forzar al sistema para cubrir una amplia variedad de estilos de juego mediante las opciones de personaje y DM. Mediante la observación de las ediciones pasadas e incorporando sus elementos como reglas principales u opcionales, podemos permitir que los jugadores y grupos pongan el foco donde quieran.
Objetivo #3: Reunificación a través de la Accesibilidad
D&D tradicionalmente ha requerido grandes cantidades de tiempo, grandes grupos de juego y un compromiso sostenido. El proceso de diseño debe centrarse en el tiempo de juego, el tamaño del grupo, la velocidad de juego y la longitud de las campañas, con un ojo puesto en reducir al mínimo los requerimientos en cada una de estas áreas. Los jugadores que quieran jugar mucho mas tiempo y cosas similares pueden fácilmente escalar el juego para satisfacer sus necesidades y optar entre varios módulos de reglas que proporcionaremos o que se crearan a su medida. Sin embargo, nuestro objetivo general es quitar los tamaños de grupo mínimos, permitiendo completar aventuras en una hora de juego, y satisfaciendo campañas en 50 horas de juego.
Diseño del Juego
El nuevo sistema debe crear un marco mecánico y matemático en el que puedan descansar experiencia de juego de todas las ediciones de D&D. Un jugador puede crear un personaje al estilo de la 4ª Edición mientras otro pude crear uno al estilo de la 1ª Edición. La complejidad y las experiencias individuales descansan en manos de los jugadores. Esta experiencia es mas importante que los detalles matemáticos. En otras palabras, si la matemática funciona pero el juego no da la sensación de ser D&D, estamos fracasando. Si el sistema es sólido, pero no puede reproducir las aventuras clásicas de D&D o soportar fácilmente cualquiera de los escenarios de D&D, no es un sistema adecuando para D&D.
Mas importante aún, debemos mirar mas allá de las mecánicas de juego para centrarnos en arquetipos, metáforas literarias, y elementos culturales que construyeron el D&D. Debemos crear un guerrero que resuene como un guerrero, no uno que simplemente se forme al juntar mecánicas sustraídas del pasado de D&D. La clave de la experiencia de juego de D&D se encuentra en la mesa de juego. Nuestro trabajo debe de comenzar centrándose en los elementos clave de D&D y en las características únicas de un JdR de mesa. Las mecánicas deben de soportar estos dos factores y no a la inversa.
Conclusión
Espero, que este documento ayude a darte alguna pista sobre la filosofías detrás de nuestros objetivos. Cuando piensas que conoces un juego muy bien, es fácil perderse en los detalles que lo hacen funcionar. Uno de nuestros objetivos para la próxima iteración es poner en duda todo lo que D+D pensaba que sabia sobre lo que hace funcionar al D&D. El documento que aparece arriba, junto con un montón de otros trabajos que hemos producido mas o menos el ultimo año, es todo parte del proceso de pulsar el botón de reinicio de nuestro conocimiento sobre el D&D.
Este reinicio enlaza con nuestros esfuerzos en el playtesting*. Volviendo a lo básico, es importante para nosotros recordar que D&D es un juego disfrutado por un gran numero de personas. No estamos intentando reinventar D&D tanto como redescubrirlo. Hacer esto significa que necesitamos tener en cuenta la amplia y diversa gama de personas que disfrutan del juego.
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.