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Leyendas y tradiciones 15/04/2012 Las dotes

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Una nueva semana con Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130415

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Esta Semana en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls


Es difícil de creer que estemos cerca de acabar un año del playtest abierto de D&DNext. Un montón de cosas han cambiado desde que empezamos el proceso. Esta semana, me gustaría hablar de una nueva idea que estamos implementando. Es algo que se produjo en gran parte al feedback del playtest y la discusión e ideas que ha suscitado entre nosotros.

Entonces, de todos modos ¿Qué es una dote?

Admito mis filias: me encantan las dotes. Cuando puse por primera vez mis manos en el playtest de D&D3 (he tenido acceso hace poco debido a mi participación en la RPGA) pensé que las dotes fueron una gran innovación. Recientemente, me encontré con dos de los primeros personajes que hice para esas reglas: un paladín humano errante que portaba un bastón y un guerrero elfo con un caso de amnesia. En ambos casos, las dotes disponibles en el juego me ayudaron a llevar a los personajes a la vida. Me gusto que podía llegar a las ideas del concepto de un personaje y que hacerlas coincidir con la mecánica fuera de la clase.

En el otro lado, las dotes no estaban libres de problemas. Recuerdo muy bien ayudar a una amiga a hacer su primer personaje en D&D3 después de que se publicara el juego. Ella creo una hechicera, y cuando llego el momento de elegir una dote, todo el proceso de creación del personaje se detuvo.

Podía elegir Dureza, pero los miserables +3 puntos que proporcionaba, claramente no iban a ser útiles a largo plazo. Consideró una dote metamagica o una dote de creación de objetos, pero la dote metamagica era inútil a su primer nivel, y no quería gastar PX en conseguir objetos mágicos.

Francamente, hubiera sido mucho más fácil para ella si nos hubiéramos podido saltar ese paso. Ella era una jugadora veterana de D&D que tardó poco tiempo en elegir sus conjuros, asignar rangos de habilidad, elegir raza y tirar por sus características, pero la elección de dotes tenía poco que ver con su concepto de personaje (hija repudiada de un cruel noble). Creo que terminó escogiendo algo que le dio un bono a las pruebas de Diplomacia.

Aquí teníamos dos personas, ambas jugadores experimentados de D&D, ambos los cuales tenían reacciones opuestas a las dotes. Hemos sido muy conscientes de la brecha que divide a personas que quieren construir personajes desde la mecánica, y personas que solo quien jugar al juego. Creemos que tenemos la solución que hará que el juego funcione para ambos.

Ahora mismo, estamos trabajando bajo unos pocos supuestos.
  • Las clases ganan dotes a un ritmo apropiado a la clase. Los guerreros podrían conseguir más dotes que los magos, por ejemplo. No tenemos un ritmo universal, donde todos los personajes adquieren una dote a niveles X, Y o Z.
  • Una dote puede ser usada para ganar un +1 a una característica, con un máximo de 20, o ganar una habilidad especial que es equivalente en poder a ese bono de característica.
  • Las dotes tienen requisito de nivel, y dotes de mayor nivel son mas potentes que las de nivel bajo.

Creemos que estos cambios pueden suavizar un poco el juego para los principiantes, mientras que mantenemos las opciones abiertas para aquella gente que le gusta elegir y escoger habilidades de clase independientes. Esto también significa que las dotes tienen que ser mucho, mucho más interesantes.

Para los principiantes y jugadores que no quieren gastar mucho tiempo en la toma de decisiones, los bonos de puntuación de característica son a la vez, potentes y fáciles de aplicar. Los jugadores veteranos tomaran probablemente unos pocos bonos para subir sus características clave a 20, y luego profundizarán en habilidades especiales.

Además, el guerrero y el pícaro –junto a sus rasgos de clase únicos- ganaran más dotes que otras clases. Este enfoque ayuda a enfatizar su versatilidad haciéndolos mas personalizables.

Por ultimo, este enfoque tiene una implicación bastante interesante para las sendas de parangón y clases prestigio. Las dotes son ahora más poderosas de lo que han sido en anteriores iteraciones del material del playtest. En este momento, me siento cómodo con que podemos modelar mucho caminos y clases prestigio a través de sets de dotes que duplican sus poderes y rasgos de clase. Realmente siempre me gusto el hecho de sendas de parangón eran un capa añadida a tu personaje. Este enfoque significa que los jugadores que no quieren pensar en esas opciones pueden concentrarse exclusivamente en su clase original, cuando otros jugadores pueden mezclar y combinar los beneficios a su gusto.

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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.

 
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