Aoren
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Espero que os sea útil e interesante. Una semana mas desde la pagina oficial el querido Monte http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111115
Más alla de los Limites
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)

Más alla de los Limites
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
La teoría del diseño de juegos está llena de dicotomías. Juego frente a la simulación. Complejidad frente a simplicidad. Historias cerradas frente a líneas de argumento. Y así sucesivamente. Entre las más interesantes, en lo que respecta a D&D, se puede expresar como una simple respuesta con implicaciones complejas: ¿ El juego muestra a los jugadores desafíos que tienen soluciones preestablecidas? Por ejemplo, pueden todos los monstruos ser derrotados de formas directas, es decir, ¿ Atacados con espadas y misiles mágicos hasta que mueran? ¿ Pueden todos los obstáculos físicos (muros para escalar, estrechas repisas para atravesar, ríos para cruzar, y así sucesivamente) ser superados con tiradas de dados? ¿Es factible que estas tiradas de dados sean dadas por el nivel y las habilidades del PJ? ¿ Es Posible la solucionar todos los puzzles disponibles con las habilidades correctas o conjuros? ¿ Es la solución o lo opuesto de todos los problemas interconectados en el juego? Dicho de otra forma, ¿ necesita solo un jugador su hoja de personaje para solucionar todos los desafíos del juego?¿ Están los limites del juego definidos por los limites de las reglas? Mirando atrás a los inicios del juego, la respuesta a estas preguntas fue generalmente no. En los primeros días, la mecánicas de juego pocas veces ofrecían soluciones a los problemas que se enfrentaban los personajes. Los jugadores iban mas allá de los limites de las reglas y buscaban soluciones no contempladas por los libros. El ingenio de los jugadores era siempre la llave para ganar los encuentros. Y con frecuencia, los DM no tenían en ese momento un conjunto de soluciones en su mente dispuestas todo el tiempo. Esperaban que los PJs pudieran con las cosas por ellos mismos. Esto no es cierto para las versiones mas recientes del juego. Hay pocos encuentros que no pueden ser ganados simplemente mediante el uso directo de poderes y habilidades de los PJs. Por ejemplo, considerando la inmunidad al fuego. En las versiones antiguas del juego, un dragón rojo era inmune al fuego. Si tu estabas cargado de bolas de fuego, no estas de suerte. En las versiones mas recientes del juego, los diseñadores decidieron que no es divertido si el juego te dice que las decisiones que tomaste eran erróneas, así el dragón era resistente al fuego, pero no inmune. Puedes seguir usando tus bolas de fuego. Esta es un enfoque de diseño viable. Puedes asegurar que las decisiones no sean malas decisiones. Estas seguro que todas las cerraduras tienen una llave que puede ser encontrada. Todas las barreras tienen una forma de sortearse. Aseguras que los PJs nunca están enfrentándose con un desafío que ellos no puedan vencer de alguna forma. Alientas a los jugadores a lanzar algunos dados y después pasar a la cosa siguiente. Ahora imagina una sencilla habitación de dungeon. Hay una pila de tesoro en el lado mas lejano. Los PJs llegan y rápidamente descubren que un campo de fuerza impenetrable les bloquea el paso a la parte mas alejada de la habitación. En un dungeon de “ la vieja escuela”, los jugadores se verían obligados a buscar la manera de superar el campo de fuerza o alguna manera ir más allá para llegar al tesoro. La DM puede no tener solución en mente. Podría muy bien ser imposible para los personajes, teniendo en cuenta sus recursos, conseguir el tesoro. En el desarrollo del juego durante años, las soluciones fueron incluidas en el diseño del encuentro. Quizás había una palanca en algún lado del dungeon para bajar el campo. Posiblemente un conjuro o una combinación de hechizos podrían tirar abajo el muro. Quizás un pasaje secreto rodeaba el campo de fuerza o posiblemente golpeando el tiempo suficiente podría destruir el muro. Actualmente hay un abanico de enfoques diferentes para esto. Por ejemplo, si hay algún truco para sortear el campo de fuerza, este sigue requiriendo el ingenio del jugador. Los encuentros proveen a los personajes de una red de salvamento pero sigue requiriendo jugadores para hacer el trabajo pesado. El extremo opuesto del enfoque de “ la vieja escuela” esta donde el campo de fuerza puede ser superado por el uso mas directo de una cantidad de las habilidades del personaje: producir daño, hacer chequeos de habilidad, y demás. El D&D has sido históricamente un juego que ha desafiado a los jugadores y sus personajes por igual. No todos los problemas son solucionados a golpes. Algunos problemas no tienen soluciones completas- a no ser que los jugadores den con ellas. Si los jugadores saben que todos los desafíos a los que se enfrentan van a ser solucionados con sencillez y por la aplicación mas directa de sus capacidades, con el único capricho del dado siendo la que puede realmente traer la derrota, el juego se va a volver aburrido para muchos jugadores con el tiempo. D&D es tanto logros como narración. Es tanto la superación de obstáculos como destinos épicos. Profunda satisfacción viene de dar con una solución que se encuentra fuera de los límites de las reglas, pero aún así dentro de los límites del juego. Y tal vez eso es realmente lo que se extrae de aquí. Las reglas no son la suma total de del juego. El juego es más grande que eso. Romper las reglas, eludir las normas, o ignorar las reglas no te aparta del juego. El juego acompaña esta forma de jugar. Esta construido sobre esto, de hecho. Así que ¿ Por que no puede el diseño del juego ir también mas allá del las reglas?¿Por que no se pueden tener en cuenta este tipo de supuestos? Esto pone la responsabilidad de vuelta en las manos de los jugadores, en lugar del DM o los diseñadores. El éxito o el fracaso descansa en sus manos de nuevo.
Bio: Monte Cook es un diseñador de juegos que ha trabajado en JDRs desde hace mas de 20 años. El fue uno de los diseñadores de la 3ª Edición de D&D y creo su propio galardonado estudio de diseño, Malhavoc Press. * NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo . P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio. |