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Leyendas y tradiciones 18/02/2013

Tel Arin

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Una semana mas, Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130218

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Esta semana en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Parte de mi búsqueda particular en probar los fundamentos de D&DNext, consiste en jugar partidas de pasadas ediciones en las cuales realmente he disfrutado o en hacer cosas con D&D que siempre he querido probar pero que nuca he llegado a intentar. Esta semana, me estoy preparando para una gran partida en la que participaran sobre unos diez jugadores, cinco mesas preparadas con escenografía en 3D y varios cientos de orcos, gnolls y otros bichos en un épico y completo día de juego. Mi objetivo es encajar una aventura e historia épica en un día. Los personajes representaran la última esperanza contra un malvado ejército que trata de saquear esas tierras. Tendremos asedios, batallas, atrevidas incursiones de comandos, y divertimento en dungeons a la vieja usanza. En el mismo momento que estas leyendo esto, la partida se estará llevando a cabo (ojala!) con éxito.

Hasta ahora el sistema, por lo general, ha hecho lo que he necesitado en términos de preparación. Todavía no tenemos reglas para combates de masas, pero estoy planeando el uso de sistemas abreviados que use en El Fuerte del Cacique de los Gigantes de las Colinas, según fuera necesario. Lo más impactante será el poder relativo de varios monstruos. ¿En que medida se desarrolla un ataque de un dragón a una villa? ¿Podrá la guardia de la ciudad acabar con la criatura, o esta correrá sin control? Los modelos matemáticos son un punto de partida útil, pero he encontrado que sentarse y playtestear es la mejor manera de conseguir un buen control sobre los supuestos correctos, detalles que hemos pasado por alto y el flujo de los acontecimientos en el juego

Has intentado algún escenario o configuración interesante en nuestros playtest? Deja un comentario debajo y cuéntale al mundo sobre ello

Medico, cúrate a ti mismo.

Últimamente hemos tenido algunas conversaciones interesantes en I+D sobre la curación. Me pregunto si no estaremos pensado demasiado sobre la curación. Nuestro objetivo ha sido eliminar la curación del clérigo como un elemento indispensable en las aventuras. ¿Tiene sentido el enfoque en nuestro diseño modular?

Estoy empezando a pensar que no lo tiene. Como opción por defecto, solo podemos adoptar la curación del clérigo con el entendimiento de que la mayoría de los grupos han jugado (NdelT el playtest entiendo) con uno en el pasado sin ningún problema real. Lo bueno de esta solución es que se mantiene simple, puesto que la mecánica del Dado de Golpe (junto a otras opciones que hemos intentado) se convierte en una regla opcional para grupos que lo usan como mejor les parece. Podemos entonces ofrecer otras opciones para los DMs, ya sea haciendo la curación mas rara o más abundante, junto a otras opciones para heridas prolongadas, velocidades de curación natural más largas o cortas y cosas así.

El verdadero problema, en base a los datos de los playtest, es que realmente no hay un consenso sobre el conjunto perfecto de reglas para la curación. Ir por la ruta mas simple disponible para usar, hace que el juego sea más accesible al dar a los DMs mas libertad para realizar ajustes. En otras áreas, como el guerrero, hemos visto cambios en una dirección u otra, pero siempre me he sentido seguro de que había una respuesta con la que nos podíamos enfocar. La curación esta mucho más dispersa. Creo que empezamos con algunas suposiciones de más en los términos de lo que la gente quiere fuera del motor del sistema, tratando un elemento que debería ser una opción –la curación no mágica- como una parte clave del juego.

Con este tipo de cosas, no asumimos que la regla por defecto es la elección “correcta” o buena”. Con el juego principal, nuestro objetivo es caer en el lado de la simplicidad y la síntesis con reglas fáciles de aprender.

En cualquier caso, nada esta escrito en piedra. Todavía hay discusiones pendientes, y todavía se están pensando y jugando en como hacerlo, pero ahora mismo me estoy inclinando a que este es nuestro mejor camino a seguir.

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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.

 
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