Aoren
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Una semana mas, espero que os sea útil e interesante
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120319

La Partida de una Hora de D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
Esta semana, me gustaría hablar sobre nuestras metas de diseño en términos generales, de forma que puedes tener una idea de como estamos aproximando a la siguiente iteración del juego.
Volver a jugar el set básico de 1981 recientemente nos ha abierto los ojos. Incluso, incluyendo las reglas que he añadido al juego, la creación de personajes lleva entre 5 y 10 minutos. En unos 45 minutos de juego, he creado un grupo entero de aventureros (enano guerrero, usuario de la magia humano, ladrón mediano), iniciando una aventura con los personajes justo en las afueras de una fortaleza en ruinas, y exploraron seis habitaciones diferentes de un pequeño dungeon. Esta exploración incluyo dos batallas con goblins y hobgoblins. Jugamos a un ritmo bastante relajado. Hubo mucho roleo entre personajes y preguntas frecuentes sobre como manejarse entre las reglas
del D&D básico y mis reglas caseras.
En mi cabeza, D&D debe sostener absolutamente este tipo de juego. De ninguna manera debería ser la única forma de jugar al D&D, pero debe ser una forma divertida de jugar el juego que no llegue mediante una experiencia mutilada o incompleta. Debería ser posible jugar una aventura completa en una hora. No un encuentro solo, no una sesión de creación de personaje, si no un escenario completo que debería afrontar cualquier jugador razonable como una aventura con inicio, desarrollo y final. Está declaración fue uno de principios de guía que me ayudó a poner en marcha todo este proceso.
Entonces ¿que debe suceder exactamente en una hora? Una de las primeras pruebas del concepto de aventuras es capturar lo que pretendo conseguir. En esta aventura, los personajes compraron un mapa de un tesoro a un mediano, viajaron a través de una bosque a la supuesta ubicación de la tumba de un Señor Orco, sorteando unas pocas trampas en la tumba y solucionaron un puzzle necesario para acceder al interior del santuario, lucharon contra los esqueletos que los emboscaron, y derrotaron al espíritu vengativo del señor orco y las estatuas animadas que guardaban su tumba. Con el señor orco descansando finalmente, los personajes reclamaron su hacha mágica y un pequeño de gemas.
Este tipo de aventuras es lo que exactamente me gustaría que los jugadores experimenten en la próxima iteración del juego. En la aventura que dirigí, había un PNJ con el que interactuar, un puzzle para solucionar, un par de batallas tensas, y una recompensa al final de la historia. No debería sorprenderte que los tres de los pilares de D&D sobre los que hemos hablado- combate, exploración e interacción- todos jugaron un papel clave en la aventura. Lo mejor de todo, la aventura creó una sensación de tensión consistente. Los combates fueron breves pero intensos, con los personajes al borde de la derrota antes de alzarse con la victoria. El puzzle en la tumba y la interacción con el mediano llevaron cada una tanto tiempo como los dos combates.
Lo ideal, si aspiramos a una aventura completa en una hora, es que alcancemos unos pocos hitos importantes:
· las reglas básicas son fáciles de usar. Crean un juego que avanza rápido pero aun así satisfactorio.
· La complejidad de los personajes no satura la mesa y ralentiza el juego. Esta BIEN que alguien tenga un personaje complejo. Es irritante si ese personaje usa un tiempo significativamente mas prolongado para resolver las acciones típicas.
· Los monstruos en la mesa son fáciles de entender. Esto esta relacionado con lo declarado anteriormente sobre los personajes. Está BIEN si algunos monstruos son complejos, pero la complejidad debería dar a el DM un monstruo flexible y desafiante, no uno que en la mesa necesite un montón de tiempo para resolver.
· El DM necesita reglas que pueden permitir aventuras con tantos combates como necesite, desde un única gran pelea a una serie de combates breves. Me gustaría ver un sistema de diseño de aventuras que me de para utilizar un valor de PX total propuesto para monstruos y trampas para que pueda poner a los personajes al limite de sus capacidades. Puedo gastar esos PX en una batalla, en montones de batallitas, o en un entorno salpicado de monstruos según decida.
Por supuesto, no espero que todo el mundo renuncie a como ha estado jugando al D&D durante años para centrarse en el funcionamiento de las aventuras de una hora. Pero al centrarse en esta referencia, sin embargo, creamos un punto de partida que podemos usar para expandirlo a sesiones de juego mas amplias. Es mucho mas fácil crear un juego que sustenta una sesión de una hora, y usarlo entonces para crear una partida de dos horas, cuatro horas o de un día entero.
Perfectamente, centrando la aventura como unidad básica del diseño para el DM también nos ayuda a cubrir diferentes estilos de campaña. Un DM sandbox* puede concebir una región como una aventura o mas, usando los objetivos con un nivel de PX superior para situar el peligro inherente en una zona. El bosque cercano a la ciudad puede estar creado con los suficientes monstruos y tesoros para equipararlo a una o dos aventuras de nivel 1, mientras que las montañas prohibidas del sur están repletas con el equivalente a una aventura de nivel 10. Con el enfoque de una aventura- o una sesión de juego, dependiendo de cómo mires las cosas- podemos construir un sistema que es mas flexible y encaja mejor con los diferentes estilos de juego que los DMs llevan a la mesa.
(N.d.T.: esta semana no hay encuesta, me ha parecido leer que se están planteando si cumplen su papel ¿se habrán cansado de que no les encaje lo que dice la comunidad con sus planes reales?)
* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .
P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.