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hoy Mike en la pagina oficial
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121119

Dado de Pericia
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls
La semana pasada, lanzamos la clase de personaje monje. En el ultimo paquete, revisamos al pícaro. En ambos casos, estas clases usan el dado de pericia para reflejar su creciente aptitud de combate.
En un primer vistazo, es fácil pensar que el dado de pericia existe para permitir a los personajes utilizar maniobras. La mecánica apareció por primera vez con el guerrero, y resultó una manera bastante fácil de dar ha esa clase una forma de utilizar maniobras de combate. Según avanzamos, merece la pena pasar un momento observando la mecánica y hablar sobre su papel actual en el juego.
A medida que el juego se une, se hace mas claro que la pericia sirve como una sustitución el incremento de los bonos de ataque de las primeras ediciones en las clases usuarias de armas. Tradicionalmente en D&D , un usuario de armas obtenía un bono al ataque con el aumento del nivel. La 3E tenia el bono de ataque base, AD&D utilizó una tabla que daba una posibilidad mejorada para golpear con el nivel, en 4E añadía la mitad de tu nivel a tu tirada de ataque.
En D&D Next, hemos cambiado las cosas un poco. En lugar de centrarnos en mejorar tu bono a la tirada de ataque, el sistema te da en su lugar un bono de aumento al daño. El dado de pericia representa tu habilidad con las armas. Un guerrero muy habilidoso golpea mucho mas duro que un novato. Esta mejora coincide con tu aumento de puntos de golpe con el nivel, así como parte de los puntos de golpe representan la habilidad para evitar los golpes mortales.
Así, dos guerreros que se enfrentan uno a otro están muy igualados si tienen la misma capacidad para asestar golpes enérgicos y el mismo talento para evitar ataques mortales. Los puntos de golpe representan, al menos en parte, tus defensas mejoradas, mientras que un bono de daño escalado representa tu habilidad en armas mejorada.
Esto puede parecer un tema menor, pero es importante tenerlo presente cuando observamos otras clases. Es probable que cualquier clase que espere hacer ataques cuerpo a cuerpo de forma regular tendrá un índice de dados de pericia, pero esto no significa que la mayoría de las clases usaran maniobras. De echo, este enfoque tiene algunas ventajas que ayudan a dar cohesión al juego.
Para comenzar, este cambio nos hace mas fácil mantener nuestro enfoque matemático plano. Estamos contentos de dejar que la precisión se mantenga mas estable que en el pasado. Los bonos que obtienes a los ataques aparecen mucho mas despacio que en el pasado, y intentamos diferenciar las clases mediante la precisión mediante el grado como en ediciones anteriores. Los personajes de nivel bajo luchando contra un monstruo poderoso no le golpean con menos frecuencia ( a no ser que una CA alta sea un rasgo característico de un monstruo), si no que lleva muchos mas ataques vencer a la criatura. Por la misma razón, los monstruos mas débiles caen mas fácil ante personajes de nivel alto. Deben de atacar en grupos para representar una amenaza. Es una dinámica a la que nos hemos dirigido desde el comienzo del diseño del juego.
Segundo, esto significa que esa pericia no puede soportar la carga completa de las aptitudes del guerrero. El guerrero sigue necesitando algo que pueda llamar propio. En este punto, me gustaría tomar la maniobra de Parar y hacerla una aptitud única del guerrero que no use pericia. En su lugar, Parar se volverá en una opción que mejore por si misma y no requiera que un guerrero divida los dados entre ataques y defensa.
Tercero, ya que muchas clases pueden usar pericia, debemos de hacerla lo mas sencillo posible de utilizar. En este momento, la pericia requiere de seguimiento entre tus turnos. He aquí una idea par el guerrero. Digamos que usas un ataque de oportunidad para atacar acuchillar a un troll según te empuja. Si gastas tu dado de pericia para aumentar el daño de ese ataque, necesitas recordar que lo gastaste cuando llegue el momento de tu turno. Lo ideal, para tu guerrero, es que te diéramos todos tus dados para utilizarlos en tu turno y también para que los uses en tu reacción. Los jugadores que optan por una versión simple del guerrero saben tirar su dado de pericia es como un bono al daño.
Cuarto, podemos usar las dotes como una manera para que los personajes obtengan mas maniobras, centrándose en opciones como la Lucha a Dos Armas, Disparo Rápido, y así sucesivamente – Cosas que clases diferentes pueden optar a usar las dotes en ediciones anteriores. Si el paladín utiliza el dado de pericia, alguien que lleve a un paladín puede optar a maniobras genéricas y utilizar el dado para estimularlas.
Finalmente, los módulos de reglas pueden utilizar el dado de pericia de formas diferentes. Por ejemplo, una opción de combate táctico puede dar a todos los personajes un conjunto de opciones genéricas para gastar el dado de pericia. Puedes imaginar un sistema simple de trucos que le permita a cualquiera diferentes opciones a cambio de dados de pericia. Un sistema de poder opcional puede darle a los usuarios de armas poderes de encuentro o incluso diarios que le permitan gastar dados para efectos mas grandes de unas formas limitadas.
Así que, para resumir la situación del dado de pericia:
· Representan tu habilidad creciente mediante un bono al daño.
· El avance de los personajes en la habilidad de armas mediante un bono al daño, en lugar de un bono al ataque.
· Las Maniobras están limitadas a ciertas clases.
· Algunas maniobras especificas son accesibles por dotes.
· Podemos usar el dado de pericia como moneda para algunos de los módulos de reglas opcionales, tales como poderes y combate táctico.
![]() | Mike Mearls Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D. |
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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.