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Leyendas y Tradiciones 25/02/2013

Aoren

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Una semana mas, Mike Mearls. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130225

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Esta Semana en D&D
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



Ha sido una semana interesante para D&D. La partida que dirigí el Sábado pasado fue un éxito, aunque tuve que recortar su envergadura. Originalmente quería dirigir una mini campaña en un día, centrada en el asedio a un castillo. Al final, el asedio se convirtió en el contenido del evento, pero resultó ser mas que suficiente para mantenernos ocupados durante casi 8 horas continuas de juego. Si me sigues en Twister- mi enganche allí es @mikemearls- tuviste una posibilidad de ver las actualizaciones en vivó de la partida según una horda de orcos se lanzó contra las defensas del castillo.

Estoy particularmente contento de que los monstruos como los gigantes de las colinas y un esqueleto gigante encajaron en la partida que imaginé jugando. Los orcos reclutaron a un gigante de las colinas como un ariete andante. Aunque que era capaz de arrasar a los defensores del castillo, fue derribado en un par de rondas  por varias descargas masivas de flechas y un grupo fuertemente compactado de  guerreros armados con lanzas. El gigante se sintió suficientemente amenazante, pero también se sintió vulnerable para arrasar. Eso encaja en mi concepto de cómo estos monstruos poderosos  podrían funcionar en el mundo de D&D. Pueden cambiar el curso de la batalla, pero si se les deja solos o aislados, el peso del numero de sus enemigos puede abrumarles.

La misma tendencia se mantuvo, también,  para los personajes, con alguno de los momentos mas peligrosos que sucedieron cuando un personaje solitario fue rodeado por orcos o atrapado en un contraataque repentino. Un héroe solitario puede derrotar a muchos oponentes menores, pero todavía hay un importante elemento de riesgo de ser muy superado en numero.


Trabajo Aparte

La semana pasada vio el lanzamiento interno del siguiente paquete. Antes de mandar las cosas al publico, pasamos material entre los grupos internos y un grupo seleccionado de testeadores externos. El ultimo paquete incluye al druida, entre otras clases, y provocó algunas discusiones sobre los roles y las clases en la oficina.

Los roles en un JdR de mesa es algo un poco espinoso, aunque el echo de la lección de roles dice mucho sobre que lo que trata tu juego. Los DMs y los grupos de juego les gusta establecer su propio tono y enfoque para las campañas, por lo que es bastante probable que cualquiera de los roles que el equipo de diseño elija puede no encajar con lo que los jugadores quieren hacer en el juego. Esto no significa que no le prestemos atención a lo que los personajes son mas propensos hacer.

Tómese como ejemplo el combate. Cada clase debe de tener el potencial de contribuir en un enfrentamiento, y nuestros esfuerzos hace que los bonos de ataque muy planos signifiquen que la mayoría de los personajes pueden hacer al menos una contribución nominal mediante los ataques. Un mago que evita cualquiera de los conjuros de ataque puede ser capaz de seguir haciendo ataques con armas a distancia con una competencia semidecente.

Nuestro enfoque de las habilidades también cae en esto. Al limitar la bonificación máxima que puedes ganara mediante el sistema de habilidades, podemos mantener a la mayoría de las CD en el rango entre 10 y 20. Incluso las CDs mas altas siguen siendo posibles, aunque no probables, para personajes sin un bono.

Aunque ese enfoque habla sobre la aptitud básica, ¿ Y las aptitudes mas especializadas? Para algo como la curación, cualquier clase que esperarías que tuviera unas aptitudes sólidas de curación debe de ser equivalente a las clases similares. Así un Clérigo o un Druida se encuentran aquí en igualdad de condiciones. Lo mismo podría aplicarse a un paladín con un enfoque especifico en la curación.

Hemos usado un enfoque similar para los personajes usuarios de armas, como el guerrero, el monje, y el bárbaro. Usan la misma base de avance en las habilidad de lucha básica, a la que a cada clase se le añade después una mecánica única (maniobras, ki o furia)además  de eso.

Algo Mas Sobre la Curación

La semana pasada escribí sobre a curación, y me gustaría seguir con una idea especifica para nuestras reglas básicas de curación. Mi preferencia es simplemente permitir una pequeña cantidad de curación: 1 punto de golpe por nivel por hora de descanso completo. Un descanso de 8 horas podría restaurar los puntos de golpe de la mayoría de personajes.

Lo bueno de esta regla es que es muy fácil de cambiar para que se adapte a tu campaña. Puedes simplemente aumentar o disminuir la curación. Si tu grupo carece de un clérigo y prefieres montones de combates, puedes permitir sanarse en intervalos de 5 minutos. Para una campaña mas letal, cambiar la velocidad de curación a 4 u 8 horas. Cambiando un factor, puedes hacer un cambio significativo en el tono y sensación de tu juego.


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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.





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P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 
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