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Leyendas y Tradiciones 25/06/2012

Aoren

New member
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Mike Mearls, una semana mas. Espero que os sea útil e interesante

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120625

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Actualización del Playtest
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls



En este momento, muchos de vosotros sabéis que comenzamos a finales de Mayo con el playtest publico para la próxima iteración de D&D. Desde entonces, hemos tenido un par de encuestas para medir vuestras sensaciones generales acerca de D&D y el material del playtest. En la columna de esta semana, me gustaría hablar un poco mas sobre los resultados de este primer asalto y que significan para la dirección que esta tomando el juego.

Lo mas importante, no puedo recalcar lo suficiente el como las encuestas son la clave para dar forma al juego ( Así que, si no te has dado de alta aun, por favor hazlo y añade tu voz al futuro del juego). Sin feedback*, estamos disparando a ciegas en lo referente a los cambios que se hacen y trazar nuestro rumbo. El feedback* elimina las conjeturas de la gestión del proyecto. Es una gran bendición. Gracias a todos los que han tomado parte en este proceso.

También vale la pena reseñar que nuestra suposición de que la gente esta tratando esto como un playtest, no como el producto final. Esto significa que si notamos que algo es valorado positivamente, todavía tenemos que asegurarnos que las reglas para eso son claras, concisas y fáciles de comprender. Una valoración alta no significa que pensemos que algo está hecho. Es este momento, únicamente suponemos que las valoraciones altas significan que la gente le gusta la dirección que lleva ese elemento.


Reacciones Generales

En general, la gente esta contenta con la dirección que hemos tomado. Mas de un 60 por ciento de los encuestados están contentos con las reglas básicas. La velocidad de juego es valorado como lo mas positivo, con la mecánica de ventaja y desventaja siendo la mas popular. Estamos viendo numerosos informes de gente que se siente contenta con como pueden jugar una aventura durante poco tiempo, así que es algo sobre lo que seguiremos centrándonos en el juego básico.

Áreas de Interés

Es bueno ver que nuestros primeros pasos van en una dirección prometedora, pero tenemos varias áreas que necesitan de atención. Aquí hay una lista rápida de los problemas que estamos viendo y lo que pretendemos hacer con ellos.

Opciones de Combate

Esta claro que la gente quiere mas opciones de combate, particularmente para el guerrero. Vamos ha tratarlo mediante la introducción de un sistema de maniobras a la que los jugadores pueden tener acceso usando los temas. También vamos a revisar las reglas básicas para incluir una orientación mayor sobre el uso de las mecánicas de enfrentamiento para resolver las acciones improvisadas y las proezas.

Adicionalmente, estamos preparando un modulo de combate narrativo y un modulo de combate táctico.

El modulo táctico coge muchos elementos tradicionales del juego de miniaturas y los introduce en D&D. Encaramiento, terreno, derribo, y cosas así tienen aquí un tratamiento completo, así como reglas de moral y maniobras genéricas tales como agarrar, zancadilla, desarmar y cosas así. Piensa en esto como un fusión entre las reglas de combate de la 3E escritas con el enfoque racional de las cosas de la 4E.

El modulo de combate narrativo permite al jugador seleccionar unos pocos efectos que le gustaría incorporar a un ataque y lo traslada a un modificador a el ataque básico del personaje. Por ejemplo, puedes aceptar una penalización al ataque con el fin de que derribes a alguien como parte de tu ataque. Estar reglas siguen estando en su fase inicial, pero la idea es crear un sistema a jugadores mas partidarios de las proezas.

Opciones del Guerrero

Continuando con el tema de las opciones de combate, la gente quiere ver mas opciones activas y aptitudes para el guerrero. La gente no está viendo una mecánica o aptitud única y definitoria para el guerrero, así que es algo que tenemos que arreglar. Nota que esto es aparte de las sistema de maniobras.

Sorpresa

A mucha gente no le gusta las reglas de sorpresa, así que las reescribiremos. Nos gustaría algo tan simple que no cambie la iniciativa para el resto del combate.

Golpes Criticos

La reacción general es que los golpes críticos son muy aburridos,  así que introduciremos algunos cambios para hacerlos mas divertidos y excitantes. Nos gustaría hacer una regla opcional que añada una tabla de golpes críticos al juego, junto con una tabla de pifias.

Habilidades

Hemos visto algo en el feedback que trata sobre lo ridículo que resulta que un pícaro con una puntación de Sabiduría baja sea peor en encontrar trampas que un clérigo. Estamos mirando el revisar el sistemas de habilidades de formas diferentes. Un enfoque te concede un bono de habilidad que replaza tu bono de característica cuando usas la habilidad. Esta es una forma de dar importancia a el entrenamiento para que una puntación baja no lo socave. Estamos mirando estas reglas, pero aun no esta claro si funcionan en el juego.

Descanso y Curación

Una serie de cuestiones giran entorno a el descanso y la curación, incluyendo la sanación del clérigo, la cantidad de sanación disponible, la mecánica de los Dados de Golpe, y la facilidad con la que recuperas todos tus puntos de golpe tras un descanso nocturno. Tenemos estas mismas cuestiones en el playtest de amigos y familia que dirigimos antes de que comenzara el abierto, así que esta claro que es un tema con el que nos vamos a tener que pegar durante tiempo.

Pienso que el feedback hasta el momento señala que las reglas necesitan dar varias opciones a los DMs. Mi sensación es que la letalidad del juego es un vinculo fuerte de cómo el DM siente que debería ser el espíritu D&D, especialmente cuando miras una campaña especifica. Un DM que quiera dirigir una campaña de capa y espada inspirada ende capa y espada inspirada en Los Tres Mosqueteros tiene necesidades muy distintas a uno que quiere una campaña mas letal donde el combate es siempre  una mala idea a no ser que tengas una ventaja abrumadora. Aceptar esta idea esta  va ha ser la clave para darle a la gente las reglas que quieren.

El resto de las mecánicas caen en un patrón similar tales como las reglas de sanación generales. Pienso que esperas que la sanación natural caiga en la misma categoría básica basada en el tono de tu campaña.

Para los clérigos, estamos mirando el mover la sanación fuera de la lista de conjuros y hacer mas fácil el lanzamiento de un conjuro de sanación y hacer cosas tales como atacar durante turno. Esperamos que este movimiento permita a los clérigos tener la sensación como si tuvieran mas opciones que simplemente parchear al resto del grupo, mientras también puedan preparar conjuros  tales como Bendición o Causar Miedo con la posibilidad de utilizarlos realmente, en lugar de tener que canjearlos por curación.

Finalmente, nos gustaría encontrar una forma de equilibrar la mecánica de los Dados de Golpe frente a la curación natural. La mecánica de los Dados de Golpe sitúa un tope en lo tocante que cantidad de puntos de golpe puedes recuperar cada día mediante el descanso. Encontrar una forma elegante de poner un tope a esa curación sin añadir complejidad estaría bien. Estamos pensado sobre nuestras opciones, pero no tenemos ninguna regla sobre la que informar.

¿Y ahora que?

Estamos trabajando en la primera oleada del modulo de reglas, expandiendo el rango de niveles, tratando con la creación de personajes, y arreglando los problemas conocidos. Además, nos gustaría asegúranos que cualquiera puede descargarse los archivos futuros sin encontrar errores. Como resultó, muchos mas de vosotros queríais el playtest del juego de lo que pudimos preveer. Nuestro objetivo es tener algo para vosotros antes del final del verano si no antes.

Una vez mas, gracias a todo los que han tomado parte en el playtest hasta el momento. Estamos ocupados interpretando vuestro feedback y haciendo que DnD Next sea el mejor juego posible de lo que puede ser.






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Mike Mearls
Mike Mearls es el gerente senior de el equipo de investigación y desarrollo de D&D. Ha trabajado en el juego de tablero de Ravenloft junto con un numero de suplementos para el JdR de D&D.






* Feedback: comentario, opinión, lo que piensas de algo que te ha sido previamente mostrado.

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.

 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Gracias Aoren.

Bien, bien, no puedo poner uchos peros en los comentado por Mearls, veo que se esta pensando bastante en el feedback, al menos supongo de los mas generalizados y en los que coincide mas gente.

Solo comentar mi profundo rechazo a las tablas de críticos, pifias y demás caos aleatorio. Aunque me parece bien que sea una opcion para quien le gustan estas cosas.

Gracias Aoren como siempre!

 
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