Aoren
New member
Espero que os sea útil e interesante. Una semana mas traducido de la pagina oficial de D&D http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20111108
Personalizando la Complejidad
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)

Personalizando la Complejidad
Leyendas y Tradiciones
Mike Mearls ( traducido / trasfigurado con la mejor intención por Aoren)
En los orígenes iniciales, Dungeons & Dragons tenia muy poca personalización que ofrecer. Tirabas tus características ( y si tu DM era maligno, no las tenias siquiera organizadas), elegías tu clase, y te lanzabas al dungeon. La personalización del PJ estaba en que arma elegías llevar ( aunque incluso esta decisión estaba dictada fuertemente por tu clase) o que hechizo –el unico- memorizabas. La personalización creció a pasos agigantados a través de las ediciones. Las competencias sin armas, kits, habilidades, dotes, poderes, temas… pronto los jugadores tuvieron muchas, muchas opciones con las que dar forma a sus personajes. ¿Quieres que tu guerrero sea un antiguo cocinero de la corte real? Sin problemas, ¿ Quieres que tu mago sea entrenado en el uso del shuriken envenenado en un dojo? Puede estar hecho. El mantra siempre ha sido que tu debías tener para jugar el personaje que tu querías para jugar. Y este es un buen mantra. Pero toma un minuto. ¿ Era realmente imposible crear el personaje que querías en esos primeros días? Por no tener habilidades, dotes y esas cosas, podías – en teoría- crear cualquier cosa a partir de esto. Nada estaba impidiéndote ser el antiguo cocinero de la corte del rey. ¿Y el shuriken envenenado? Bien, podrías necesitar la aprobación probablemente del DM, ¿pero era realmente esto tan diferente de los dardos que ya se les permitan a tu mago? Claro, las primeras ediciones tenían un montón de obstáculos. En la 1ª edición, un clérigo no podía usar un hacha de batalla, nunca. En la 2ª edición, los medianos no podían ser bardos. Y así sucesivamente. Pero mientras tener pocas o ninguna mecánicas para personalizar tu personaje significaba no tener sabor para algunos jugadores, para otros significaba que el cielo es el limite. Personalizar para mucha gente implica opciones que significan algo. No querían solo decir que su personaje solía ser el cocinero de la corte del rey, querían el bono de habilidad que respaldaba esta afirmación. Si el D&D va ha cuantificar la aptitud para el combate, podría cuantificar las acciones no combativas, si no del todo, al menos en algún grado. Una expectativa valida. Los detalles que permiten la capacidad para crear el personaje que quieres, de forma significativa, añaden complejidad. Kits, habilidades, dotes, poderes y demás son todas mecánicas nuevas que tienes que aprender. Y desde que la personalización del PJ es importante – quizás lo mas importante- a 1er nivel, tienes que aprenderlo correctamente mas allá de toda duda. De repente, terminas con un sistema de juego que requiere horas para crear un nuevo personaje. Tener cantidad de herramientas para personalizar PJs es bueno para los jugadores. Cantidad de complejidad es malo para los jugadores. De nuevo, nos enfrentamos a un dilema. Como gran parte del diseño del juego, implica identificar una amplia gama y entonces elegir la parte concreta de esta gama para este juego. Mientras que para algunos es difícil identificar que allí hay de hecho una gama, la clave allí es realmente “ para este juego”. Lo que esta bien para un juego puede no ser lo correcto para otro. ¿ Así que esto es lo correcto para el D&D? Bueno, D&D ha sido testigo de esta gama. Desde nada de complejidad dedicada a la personalización, a un montón. Los jugadores D&D de diferentes etapas han usado diferentes cosas. En lugar de solo elegir una parte de una gama, entonces, que puede gustar algunos pero no a todos, ¿ Y si dejamos escoger a cada grupo individual? ¿ Y si D&D te diera las herramientas y tu elijes si usarlas o no? Esto puede significar que algunos, o incluso todos, de los varios subsitemas que existen (o han existido en todo este tiempo) en el desarrollo de personajes pueden ser opcionales. Esto puede incluir todas las habilidades y dotes y varias piezas que participan en la personalización de un personaje. Un enfoque radical, de verdad. Esto mismo puede realmente afectar a la forma del juego, pero quiero principalmente centrarlo en el desarrollo del personaje y la creación en este momento. Si apartas estas cosas- desde el punto de vista de la creación del personaje- lo estas dejando básicamente con las puntuaciones de características, raza, clase, puntos de vida, clase de armadura / defensas, y el equipo. Curiosamente, algo de esto se asemeja mucho a un personaje de la 1ª edición o incluso a un personaje de un OD&D. Las otras cosas pueden ser añadidas como se desee. De nuevo, como un interesante ejercicio mental, puedes añadir un par de opciones (kits y competencias) y tener algo que se muy parecido a un personaje de la 2ª edición. Añade otro par de cosas (habilidades y dotes) y tendrás un personaje de la 3ª edición. Una combinación distinta ( habilidades, dotes y poderes) y tienes un personaje de la 4ª edición, y así sucesivamente. Claro que esto es una sobresimplificación, porque la raza y la clase significan cosas diferentes en las diferentes ediciones para empezar, pero es una forma interesante de verlo. También pone en relieve que en la esencia, el juego tiene unos pocos pilares vitales, los cuales han sido modificados muy poco. En esta esencia, un personaje de D&D sigue siendo un personaje del D&D, y esto pone en relieve que toda la esencia es la parte mas importante del juego. * NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo . P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estéis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.[/c |