Comunidad Archiroleros

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Mi partida nivel 5

zapallo

New member
quisiera preguntar algunas cosillas ya q soy medio novado siendo DM y estoy dirigiendo una partida de nivel 5

hay un clerigo q puede llegar a tener 29 de CA y siempre se sale con las suyas porq ningun encuentro le es dificil
ya se como matarlo y todo pero no es mi intencion (porq ya lo hice) :biggrin: si no q quisiera q se le haga dificil terminar con el encuentro


CA:26(+8 armadura completa dGC; +5 escudo paves +1; +2 natural: +1 anillo de proteccion+1) Toque:11 desprevenido:25

y cuando se lanza escudo de la fe y piel robliza queda su armadura por el techo

29!!! de clase de armadura :diablo: :diablo:

como los NE 5 permiten varias criaturas VD2 no son mucho para el porq llegan con un atq de +8 y para golpearlo necesitan sacar de entre 18a 20 y eso si no esta conjurado
quisiera saber cual seria la estrategia o los encuentros adhecuados para el para q le resulten un poco mas dificil

desde ya muchas gracias
 

Jester

New member
Por estas cosas dejé de jugar a 3.X

Una cosa (es que los jugadores nunca lo hacen) ¿tú clérigo se resta el -2 al ataque por luchar con escudo pavés verdad? Viene en la descripción del escudo.
Y ahora con el tema, hace muchísimo que no juego a 3.5 pero la mejor manera de "matar"  a un personaje de tanta armadura es hacerle hechizos que requieran una tirada a su defensa de reflejos, suele ser bajisima. Además un clérigo no tiene tanta vida (a no ser que se dopase).
Esta podría ser una buena solución. Otra podría ser... los ataques de TOQUE. Se los comerá absolutamente todos. Pon a un Clérigo enemigo a lanzarle Causar Heridas xxxxxxxx y verás cómo lo pasa mal.

Espero haberte ayudado algo, de todas maneras seguro que alguien que tiene más experiencia que yo en estos temas te da mejores consejos.
 

zapallo

New member
jjajajjajajajaja algo asi se me ocurrio ajajjajaja gracias

pero seria mejor con monstruos esa era la idea
 

joacovidal

Member
Otra forma es equipar a los oponentes con una proporción de objetos mágicos como los que tiene el clérigo, pero que en vez de aumentat la defenza, aumenten el ataque

Saludos
 

Azalin_Rex

New member
... o conjuros potenciadores de ataque (impacto verdadero) o de impacto automatico. Tambien puedes inventarte cosas como areas de peso donde las armaduras no son posibles de llevar o propon encuentros con bichos comearmaduras. Beta o nerfea  algunas combinaciones si la cosa ya es extrema.

No se, estoy desconectado de la 3.5. Pegale un vistazo a "pathfinder" que puede traer alguna cosa relacionada con este tema de forma mas pulida.
 

zapallo

New member
muchas gracias por todo chicos voy a aplicarlo ahora

pero ahora tengo otra duda quiero poner unos lobos a mi partida (lobos terribles) pero son VD 3 y quisiera q sean mas poderosos o almenos uno q sea el lider y sea muy poderoso

para hacer esto tengo q agregar DGs mmmm ataque base, salvaciones todas esas cosas??? la verdad q no se como hacer

desde ya muchas gracias
 
zapallo dijo:
quisiera preguntar algunas cosillas ya q soy medio novado siendo DM y estoy dirigiendo una partida de nivel 5

hay un clerigo q puede llegar a tener 29 de CA y siempre se sale con las suyas porq ningun encuentro le es dificil

ya se como matarlo y todo pero no es mi intencion (porq ya lo hice) :biggrin: si no q quisiera q se le haga dificil terminar con el encuentro


CA:26(+8 armadura completa dGC; +5 escudo paves +1; +2 natural: +1 anillo de proteccion+1) Toque:11 desprevenido:25

y cuando se lanza escudo de la fe y piel robliza queda su armadura por el techo

29!!! de clase de armadura :diablo: :diablo:

Hola, zapallo.

Para responder a tu pregunta tendría qué saber primero ciertas cosas de tu personaje. Voy a Presuponer que:

1. tu clérigo tiene un NL5 (y no tiene niveles de druida)
2. Tiene un objeto que le concede armadura natural +2
3. Tiene Des 10

Lo primero es que el conjuro piel robliza es de druida y no de clérigo (con lo cual no podría "lanzárselo"). Pero supongamos que se lo lanzan o tiene una poción o lo que sea...

Tu clérigo (NL5) tiene lo siguiente:

CA 26 (+0 Des, +8 armadurda completa, +5 escudo pavés +1, +2 natural por un objeto, +1 anillo de protección +1)

Si tu clérigo se lanza asímismo: (NL5)

Escudo de la fe --> el conjuro le concede +2 (desvio). Pero sólo le proporciona +1 más por que se solapa con el anillo de protección
Piel robliza (poción) --> el conjuro le concede +2 (natural). Con lo cual se solapa completamente con el objeto que tenga el personaje. No obtiene ningún bonificador a la CA.

Resumiendo, al lanzarse ambos conjuros sólo obtiene como máximo CA 27, no 29.

Aún así es una buena clase de armadura para el personaje.


zapallo dijo:
como los NE 5 permiten varias criaturas VD2 no son mucho para el porq llegan con un atq de +8 y para golpearlo necesitan sacar de entre 18a 20 y eso si no esta conjurado
quisiera saber cual seria la estrategia o los encuentros adhecuados para el para q le resulten un poco mas dificil

Aquí tienes algunas ideas que te pueden ayudar para hacer más interesante el combate ante un personaje con "tanta" CA:

- Utiliza Conjuros/Monstruos que hagan ataques de toque.
- Utiliza conjuros como disipar magia para neutralizar temporalmente (1d4 asaltos) sus objetos mágicos y indefinidamente conjuros (disipar magia --> conjuro dirigido al PJ) que se haya lanzado el clérigo.
- Potencia a tus monstruos con pociones de Fuerza de toro, equípalos con armas de gran calidad para aumentar su ataque o modifícalos con dotes tipo "soltura con un arma"...etc
- Al tener tanta protección, sus tiradas de reflejos serán débiles. Lanza conjuros de  área que se basen en TS de reflejos, etc...
- Ataca con tus PNJs/monstruos (si son inteligentes) a la armadura y al escudo para destruírselos.

En fin, hay muchas posibilidades y opciones. Es la magia de D&D 3.5
 

LansXero

New member
hay un clerigo q puede llegar a tener 29 de CA y siempre se sale con las suyas porq ningun
encuentro le es dificil

Si quieres que sea dificil, sin matarlo, ponle 1 - 2 lanzadores de conjuros enemigos con la dote Reach Spell
Reach Spell
[Metamagic] (CDiv p84)

+2 A spell with range ‘touch’ now has a range of 30’ and effectively becomes a ray
(requiring a Ranged Touch attack).
y que le lanzen Shivering Touch:
Shivering Touch
Necromancy [Cold]
Level: Clr 3, Sor/Wiz 3
Components: V, S
Spell Resistance: Yes
Target takes 3d6 Dex damage.
Source: Frostburn

En uno o dos toques, lo tienes rodando por el suelo como una paralizada lata de metal. Si los PJs se ponen munchkins, le toca al DM ponerse igual. Si no quieres ir tan lejos (O tu grupo no posee / no permite Frostburn) cualquier hechizo con el descriptor Ray te bastará (son ataques de toque a rango: chequeas tu tirada + ataque base + tu destreza vs su AC de toque, que es un patético 11. Probablemente logres un auto-acierto o aciertes en un 2 - 3 :p. Ah, y amenazan un crítico en un 20 natural, el cual confirman casi automaticamente huahuahua). Sin ir demasiado lejos, un sencillo Ray of Enfeeblement le dejará tonto (1d4 daño de intelecto) de a pocos. Combinalo con efectos que lo ralentizen (terreno, conjuros, etc) y el pobre estará pidiendo perdón en cosa de nada. Y todo eso SIN que le mates o siquiera te acerques a matarle. Un item muy util para ello que puedes dar a monstruos de nivel bajito es una tanglefoot bag; si falla su tirada de reflejos, queda envuelto en goma.

Sobre todo mis opciones tienen la ventaja de que NO hacen el encuentro demasiado bestia para el resto del party, lo que si sucedería si de pronto los monstruos vienen con uber-stats o armas mágicas o de gran calidad. Nunca balancees un encuentro solo alrededor del mas fuerte o el mas débil, ya que aburrirás a los demás.

Ahora, sobre la otra pregunta:

Si quieres mejorar tus lobos, para el lider usa los estados de un Winter Wolf (http://www.d20srd.org/srd/monsters/winterWolf.htm); añadiendolo a la pregunta anterior, su arma de aliento puede causar muchos problemas a tu clerigo-lata-de-sardinas. Además, todos los lobos tienen derribo como acción libre cuando aciertan un ataque, lo cual puede desestabilizar mucho a un grupo que está acostumbrado a sólo pegar. Pero ya yendo a tu pregunta en especifico, acá te dejo una utilidad justamente para lo que pides:

http://www.monsteradvancer.com/send/monster/initMonsterCustomization.ma

Eliges el tipo de monstruo, el nivel al que lo quieres avanzar, si deseas aplicar alguna plantilla, y listo, te lo calcula todo y lo puedes copiar. Las hojitas que yo uso para anotar mis monstruos son:
http://dl.dropbox.com/u/2739526/TGM_Dragon_Green-9.psd
Si no te sabes bien lo que las reglas dicen que deben tener tus monstruos, calcula +/- los numeros que necesitas para poner a tu party en aprietos, y ya. Si te preguntan porque estos son distintos a los del manual, ya sabes: "Un Mago lo Hizo".
 
LansXero dijo:
Sobre todo mis opciones tienen la ventaja de que NO hacen el encuentro demasiado bestia para el resto del party, lo que si sucedería si de pronto los monstruos vienen con uber-stats o armas mágicas o de gran calidad. Nunca balancees un encuentro solo alrededor del mas fuerte o el mas débil, ya que aburrirás a los demás.

Estoy totalmente de acuerdo con LansXero. Si potencias a todos los monstruos con espadas mágicas y armas de gran calidad en función del PJs más poderoso, corres el riesgo de matar a los PJs más débiles. Las opciones que él te ha planteados son muy válidas.
 

zapallo

New member
acrobata2000
1) el clerigo es: clerigo4 ;guerrero1
2) la armadura natural la gana porq tiene una plantilla q se llama ensangrentado
3) y si tiene destreza 3
4) piel robliza tambien se puede lanzar teniendo el dominio vegetal(lo tiene) y si se suma con cualquier otra aptitud de armadura natural porq esta descripto asi

gracias pero de conjuros nose mucho ya probe lo de dicipar y murio jaajaja pero quisiera algo q le produzca un dolor de cabeza

LansXero
mmm el ingles se me da mal porq aprendi a jugar todo en terminologia española asi q casi te entiendo

los conjuros q me aconsejas estan muy buenos y creo saber cuales son pero el objeto ese de la goma nose q es y me interesa mucho saber el nombre en español

ah y gracias por el lobito es muy churo pero ya encontre algo mucho mejor :diablo: :diablo: :yahoo: :yahoo: jajaja
 

LansXero

New member
Tiene 3 de destreza en total, o 3 de modificador de destreza? En todo caso, el item en cuestión en español se llama bolsa de maraña.

Obviamente han de haber monstruos mucho mas intimidantes que un lobo; cualquier otra consulta sobre avanzar monstruos encantado de ayudarte, me gusta mucho mover stats de los NPCs para bajarles los humos a los PJs
 

podipe

New member
COn mis jugadores me pasa + o - lo mismo la solucion que mas me gusta es encuentros con monstruos que sean capaces de destruir la armadura ya sea:

-monstruo de la herrumbre
-cienos
- demonios que tienen acido (babau creo)

Que tiene que superar tiradas de reflejos (generalmente) para que sus armaduras y armas no sean destruidas
 

LansXero

New member
podipe dijo:
COn mis jugadores me pasa + o - lo mismo la solucion que mas me gusta es encuentros con monstruos que sean capaces de destruir la armadura ya sea:

-monstruo de la herrumbre
-cienos
- demonios que tienen acido (babau creo)

Que tiene que superar tiradas de reflejos (generalmente) para que sus armaduras y armas no sean destruidas

No me parece tan buena idea, ya que los jugadores invierten riqueza y tiempo en el equipo de sus jugadores. El DM no puede metajugar todo el tiempo para anular a los jugadores; una o dos veces para que no se les vaya la olla está bien; pero que cada enemigo siempre venga a romperles las cosas o justo sea su némesis tampoco es razonable.

Algo que muchos DMs olvidan al momento de diseñar encuentros es NO hacerlos en terreno liso completamente abierto. Pongan riesgos, cosas que se muevan, cosas que se caen, etc. y los personajes "optimizados" de pronto no lo son tanto. El clérigo del ejemplo si tuviese que saltar de pronto, o esquivar algo que se mueve, se iría al suelo por la pobre destreza que tiene y la alta penalidad de escudo y armadura a los chequeos de habilidad, y eso sin alterar el encuentro numéricamente ni incluir enemigos especializados contra los jugadores.
 

hecxor

New member
Utiliza el arma mas poderosa de todas el !AGUA¡  esta demostrado ke en cuento un pj se  moja  tiende  a morirse como si fuera la bruja mala del oeste , demostrado por años de experiencia como  jugador y master.
 
Si ese individuo  no  se kita la  la armadura  morirá ahogado  o devorado por alguna bestia marina.
Un calentar  metal  siempre es divertido,  ver  como el pobre intenta  kitarse  la armadura infructuosamente  es  un clasico  del D&D

Usa  la cabeza  derriba lo  ke no se levante del piso  jamas,  flanquea lo siempre  y tirale redes ,  o as le presas    ke para la mallo ria de esas acciones eso solo  hace falta  realizar    atakes de toke y si te sientes un poco  cabron  una movimiento clásico  solo necesitas un caballo y una cuerda,  lo atrapas  con un lazo  o red  y espoleas al caballo  como en las  pelis del oeste  ,hay ke ser original
 

zapallo

New member
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: jajjajjajaj cuantas mortiferas y malintencionadas ideas jajajjajajja muy buenas
 

hecxor

New member
coste  como master  prefiero jugar con lo pj no contra ellos
personalmente no me gusta  dedicarme  a putear a los pj  directamente  me gusta plantearles un desafió  a mi  jugadores no  joderles la vida      prefiero pedirles ke no se hagan  muskinada de pj  a tener ke  matarlos  a todos  con encuentros  idos de olla o putearlos
 
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