Comunidad Archiroleros

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-No se si va aca xD- Todos los poderes del druida

K

Katon

Guest
Gente, soy nuevo y bla bla, les dejo una lista con todos los poderes del druida, me costó mucho hacerla y espero que les sirva.




CONJUROS DE DRUIDA (0 NIVEL):
Conocer la dirección: Te dice donde esté el norte. (Manual del jugador)

Crear agua: Crea 2 galones/nivel de agua pura. (Manual del jugador)

Curar heridas menores: Cura 1 pg. (Manual del jugador)

Detectar magia: Detecta conjuros y objetos mágicos en un radio de 60'. (Manual del jugador)

Detectar veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. (Manual del jugador)

Leer magia: Lectura de libros de conjuros y rollos de pergamino. (Manual del jugador)

Luz: Un objeto brilla como una antorcha. (Manual del jugador)

Llamarada: Deslumbra a una criatura (-1 al ataque). (Manual del jugador)

Orientación divina: +1 en una tirada de ataque, TS o prueba de habilidad. (Manual del jugador)

Purificar comida y bebida: Purifica 1 pie cubico/nivel de agua o comida. (Manual del jugador)

Remendar: Reparación menor de un objeto. (Manual del jugador)

Resistencia: El receptor gana +1 en los Ts (Manual del jugador)

Virtud: El receptor gana temporalmente 1 pg. (Manual del jugador)
Reloj de la naturaleza*: Como reloj de la muerte, pero sobre animales y plantas. (El divino completo)
Aurora: Despierta a las criaturas durmientes/inconscientes en el área. (Especies salvajes)
Preservar órgano: Protege un órgano separado de la descomposición durante 24 horas. (Libro de la oscuridad vil)
Atontar animal: Un animal pierde una acción. (Señores de lo salvaje)
Espantapájaros: Un animal resulta estremecido. (Señores de lo salvaje)
Ojos ígneos: Ves a través del fuego, el humo y la niebla. (Señores de lo salvaje)
Semilla oscura: Mata lentamente a las plantas. (Señores de lo salvaje)
Truco animal: Un compañero animal realiza un truco. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (1 NIVEL):
Buenas bayas: 2d4 bayas; cada una cura 1 pg (máximo 8 pg/24 h). (Manual del jugador)

Calamar animal: Calma a (2d4/nivel) DG de animales. (Manual del jugador)

Colmillo mágico: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural I: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Curar heridas leves: Cura 1d8 puntos +1/nivel (máximo +5). (Manual del jugador)

Detectar animales o plantas: Detecta especies de flora o fauna. (Manual del jugador)

Detectar trampas y fosos: Revela las trampas naturales o primitivas. (Manual del jugador)

Enmarañar: Las plantas enmarañan a todos en un radio de 40'. (Manual del jugador)

Fuego faérico: Delimita con luz a los receptores, cancelando contorno borroso, ocultación, etc. (Manual del jugador)

Garrote: Una porra o bastón se convierte en un arma +1 (Daño 1d10) durante 1 min/nivel. (Manual del jugador)

Hablar con los animales: Puedes comunicarte con animales naturales. (Manual del jugador)

Hechizar animales: Un animal se hace amigo tuyo. (Manual del jugador)

Esconderse de los animales: Los animales no son capaces de percibir a un receptor/nivel. (Manual del jugador)

Flamear: Daño 1d6+1/nivel; toque o arrojadizo. (Manual del jugador)

Niebla de obscurecimiento: Una niebla te rodea. (Manual del jugador)

Pasar sin dejar rastro: Un receptor/nivel no deja huellas. (Manual del jugador)

Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de daño. (Manual del jugador)

Salto: El receptor obtiene un tonificador en las pruebas de saltar. (Manual del jugador)

Soportar los elementos: Permaneces confortablemente en entornos fríos o calientes. (Manual del jugador)

Zancada prodigiosa: Tu velocidad aumenta en 10'. (Manual del jugador)
Animar agua: convierte una cantidad Pequeña o menor de agua en un objeto animado. (El arcano completo)
Animar madera: convierte un objeto de madera pequeña o menor en un objeto animado. (El arcano completo)
Descanso reparador: Los receptores se curan al doble de la velocidad normal. (El aventurero completo)
Golpe de enredadera: Puedes afectar con tu ataque furtivo a criaturas vegetales durante 1 asalto. (El aventurero completo)
Ojo de halcón: Aumenta el incremento de distancia en un 50%, +5 a las pruebas de Avistar. (El aventurero completo)
Camuflaje: Concede un +10 en las pruebas de Esconderse. (El divino completo)
Chorro de arena: Disparas arena caliente que inflige 1d6 daño no letal, aturde enemigos. (El divino completo)
Engendrar Bogun: Creas un sirviente natural Menudo. (El divino completo) 25 px – 1 semana xD
Montura del viajero: La criatura se mueve más rápido pero no ataca. (El divino completo)
Presagio de peligro: Sabes lo peligroso qué será el futuro. (El divino completo)
Vigor menor: La criatura se cura 1 pg/asalto (máximo 15 asaltos). (El divino completo)
Wose de la madera: Un espíritu de la naturaleza realiza para tí tareas sencillas. (El divino completo)
Alas del mar: +30' a la velocidad natatoria del receptor. (Especies salvajes)
Carga del león: El receptor puede cargar y luego hacer un ataque completo en el mismo asalto. (Especies salvajes)
Detectar agua: Encuentra agua en un cuarto de círculo de largo alcance. (Especies salvajes)
Excavar rápido: +20' a la velocidad de excavar del receptor. (Especies salvajes)
Garras de plata: Los ataques naturales de una criatura se consideran armas de plata. (Libro de obras elevadas)
Ojos del aboral: El objetivo gana un +8 a las pruebas de Avistar. (Libro de obras elevadas)
Extraer droga: Crea droga a partir de un objeto inanimado. (Libro de la oscuridad vil)
Mano arácnida: La mano del lanzador se convierte en una araña monstruosa Pequeña. (Libro de la oscuridad vil)
Suspender enfermedad: Evita que una enfermedad dañe a una criatura durante 24 horas. (Libro de la oscuridad vil)
Regenerar heridas leves: El objetivo se cura 1 pg/asalto. (Señores de lo salvaje)
Visión del poder: Determina los DG o nivel de una criatura. (Señores de lo salvaje)

CONJUROS DE DRUIDA (2 NIVEL):
Ablandar tierra y piedra: Convierte la piedra en arcilla y la tierra en arena o barro. (Manual del jugador)
Animal mensajero: Envía a un animal Mentido hasta un lugar concreto. (Manual del jugador)

Calentar metal: Calienta tanto el metal que su contacto inflige daño. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural II: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Convocar enjambre: Convoca un enjambre de arañas, murciélagos o ratas. (Manual del jugador)

Deformar madera: Comba la madera (asta, mango, puerta, tablón). (Manual del jugador)

Esfera flamígera: Bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/nivel. (Manual del jugador)

Filo flamígero: Ataque de toque; daño 1d8+1/2 niveles. (Manual del jugador)

Forma arbórea: Tu aspecto seré exactamente el de un árbol durante 1 h/nivel. (Manual del jugador)

Fuerza de toro: El receptor gana +4 a Fuerza durante 1 min/nivel. (Manual del jugador)

Gracia felina: El receptor gana +4 a Destreza durante 1 min/nivel. (Manual del jugador)

Helar metal: Enfría tanto el metal que su contacto inflige daño. (Manual del jugador)

Inmovilizar animal: Paraliza a un animal durante 1 asalto/nivel. (Manual del jugador)

Lentificar veneno: impide que el veneno dañe al receptor durante 1 h/nivel. (Manual del jugador)

Nube brumosa: Bruma que oscurece la visión. (Manual del jugador)

Piel robliza: Concede una mejora de +2 (o superior) a la armadura natural. (Manual del jugador)

Ráfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas más pequeñas. (Manual del jugador)

Reducir animal: Encoge a un animal voluntario. (Manual del jugador)
Resistir energía: Ignora 10 (o más) puntos de daño/ataque de un tipo de energía especificado. (Manual del jugador)
Resistencia de oso: El receptor gana +4 a Con durante -1 min/nivel. (Manual del jugador)

Restablecimiento menor: Disipa un penalizador mágico de característica o recupera 1d4 puntos de daño de característica. (Manual del jugador)

Sabiduría de búho: El receptor gana -4 a Sabiduría durante 1 min/nivel. (Manual del jugador)

Trampa de fuego [M]: El objeto abierto inflige daño 1d4+1/nivel. (Manual del jugador)

Trance animal: Fascina a 2d6 DG de animales. (Manual del jugador)

Transformar madera: Ajusta a tus necesidades los objetos de madera. (Manual del jugador)

Trepar cual arácnido: Da la capacidad de caminar por paredes y techos. (Manual del jugador)
Agua dulce. Crea un pozo de agua dulce de hasta 100' de profundidad. (Defensores de la fe)
Maraña de brezos. Como enmarañar, pero las espinas dañan cada asalto. (Defensores de la fe)
Máscara de la bestia. Los animales y bestias creen que el receptor es uno de ellos. (Defensores de la fe)
Zarcas. Arma contundente de madera, +1 al ataque, +1/nivel al daño (máximo +10). (Defensores de la fe)
Ligadura terrestre: la criatura receptora no puede volar. (Draconomicon)
Animar fuego: convierte un fuego Pequeño o menor en un objeto animado. (El arcano completo)
Camaleón: el receptor obtiene un +10 en las pruebas de Esconderse. (El arcano completo)
Nadar: el receptor obtiene velocidad natatoria y un bonificador +8 en las pruebas de Nadar. (El arcano completo)
Abrazar lo salvaje: Ganas los sentidos de un animal durante 10 min/nivel. (El aventurero completo)
Adiestrar animal: El animal afectado gana 1 truco adicional por cada 2 niveles de lanzador durante 1 hora/nivel. (El aventurero completo)
Escalada arbórea: Obtienes unen árboles y puedes braquiar a través de bosques. (El aventurero completo)
Facilitar camino: Puedes abrir temporalmente una senda a través de cualquier tipo de maleza. (El aventurero completo)
Favor de la naturaleza: El animal tocado obtiene un bonif. de suerte a las tiradas de ataque y de daño de +1/3 niveles. (El aventurero completo)
Llamamiento al saber auditivo: Ganas +4 a las pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o más rangos en Escuchar. (El aventurero completo)
Llamamiento al saber curativo: Si tienes 5 o más rangos en Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante conjuros de conjuración (curación). (El aventurero completo)
Llamamiento al saber estable: Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o más rangos en esa habilidad. (El aventurero completo)
Postura de daga conjuro: Ganas un bonificador introspectivo de +2 al ataque y al daño si realizas un ataque completo, RD 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defensiva, y RD 5/magia si usas la acción de defensa total. (El aventurero completo)
Toque atormentador: Infliges 1d6 +1/nivel de daño; también infliges daño de ataque furtivo si lo tienes. (El aventurero completo)
Aguacero: Dificulta la vista y los ataques a distancia, apaga fuegos normales. (El divino completo)
Cuerpo solar: De tu cuerpo emana fuego, que inflige 1d4+1 de daño. (El divino completo)
Descomposición: Las heridas infligen 1 punto de daño adicional cada asalto. (El divino completo)
Frío creciente: La criatura siente frío que aumenta cada asalto. (El divino completo)
Olfato: Concede la aptitud especial de olfato. (El divino completo)
Zarzas: Aun arma de madera le salen espinas que infligen +1 daño/NL (máximo +10). (El divino completo)
Alzamiento flotante: El agua eleva a la criatura 20' por encima de la superficie. (Especies salvajes)
Resistencia mayor: El receptor gana +3 a las pruebas de salvación. (Especies salvajes)
Vista ciega: El receptor obtiene vista ciega. (Especies salvajes)
Rayo cegador: Un cono de luz de 60' que ciega a las criaturas. (Héroes de guerra)
Vid trepadora: Las plantas atrapan a las criaturas en su zona.  (Héroes de guerra)
Estofado de Estanna: Conjura un guiso que cura 1d6+1 por ración (una ración por cada dos niveles de lanzador). (Libro de obras elevadas)
Quitar adicción: Cura al objetivo de la adicción a las drogas. (Libro de obras elevadas)
Circulo de náuseas: Los enemigos no pueden realizar ninguna acción o reciben un —2 en los ataques, TS y pruebas de habilidades.  (Libro de la oscuridad vil)
Bloqueo verde: Crea un muro de materia vegetal. (Señores de lo salvaje)
Estallido de adrenalina: Proporciona a cada una de tus criaturas convocadas +4 a la Fue. (Señores de lo salvaje)
Fuerza del roble: Proporciona +4 Fue, -2 Des. (Señores de lo salvaje)
Persistencia de las olas: Proporciona +4 Con, –2 Fue. (Señores de lo salvaje)
Rapidez del viento: Proporciona +4 Des, -2 Con. (Señores de lo salvaje)
Red de brezo: Como enmarañar, pero con espinas que causan daño cada asalto. (Señores de lo salvaje)
Reducción animal: Un animal encoge su tamaño. (Señores de lo salvaje)
Regenerar heridas moderadas: El blanco se cura 2 pg/asalto. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (3 NIVEL):
Apagar: Extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico. (Manual del jugador)

Brotar de espinas: Las criaturas del área sufren 1d4 de daño; pueden ser ralentizadas. (Manual del jugador)

Colmillo mágico mayor: Un arma natural de la criatura receptora obtiene un -1 al ataque y daío por cada tres niveles de lanzador (máximo +5). (Manual del jugador)

Contagio: Infecta al receptor con la enfermedad que elijas. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural III: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Crecimiento vegetal: Hace crecer la vegetación, mejora los cultivos. (Manual del jugador)

Curar heridas moderadas: Cura 2d8 pg +1/nivel (máximo +10). (Manual del jugador)

Dominar animal: El animal receptor obedeceré órdenes mentales silenciosas. (Manual del jugador)

Fundirse con la piedra: Tu equipo y tú os fundís con la piedra. (Manual del jugador)

Hablar con las plantas: Puedes hablar con plantas normales y criaturas vegetales. (Manual del jugador)

Llamar al relámpago: Atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo. (Manual del jugador)

Luz del día: Luz brillante de 60' de radio. (Manual del jugador)

Muro de viento: Desvía flechas, gases y a criaturas pequeñas. (Manual del jugador)

Neutralizar veneno: Inmuniza al objetivo frente al veneno, desintoxica el veneno que cubra o invada al receptor. (Manual del jugador)

Protección contra la energía: Absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía. (Manual del jugador)

Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afecten al receptor. (Manual del jugador)

Reducir plantas: Reduce el tamaño o el crecimiento de las plantas normales. (Manual del jugador)

Respiración acuática: Los receptores pueden respirar bajo el agua. (Manual del jugador)

Tormenta de aguanieve: Estorba a la visión y el movimiento. (Manual del jugador)

Trampa de lazo: Crea una trampa mágica de lazo. (Manual del jugador)

Transformar piedra: Dota a la piedra de cualquier forma. (Manual del jugador)

Veneno: El toque inflige kilo puntos de daño a la constitución; se repite al cabo de 1 minuto. (Manual del jugador)

Acosador. Invoca un ave de presa incorpórea que lucha por ti. (Defensores de la fe)
Espinas. Como zarzas, pero con +2 al ataque, y dura más. (Defensores de la fe)
Garras de bestia. Tus manos se convierten en armas cortantes (1d6). (Defensores de la fe)
Ojo del clima. Pronostica el clima natural para una semana. (Defensores de la fe)
Resistir energía en grupo: las criaturas receptoras ignoran daño de un tipo de energía específico. (El arcano completo)
Piel espinosa: tus ataques sin armas infligen +1d6 de daño (El arcano completo)
Bastón enredador: Un bastón gana agarrón mejorado y puede constreñir a los enemigos apresados. (El aventurero completo)
Volar rápido: Obtienes velocidad de vuelo de 60' durante 1 asalto. (El aventurero completo)
Alas de fuego: Tus brazos se convierten en alas que permiten volar, e infligen 2d6 puntos de daño por fuego. (El divino completo)
Espinas: Como zarzas, pero el arma gana un +2 al ataque, y dobla el rango de amenaza. (El divino completo)
Favor de la naturaleza: El animal objetivo obtiene un bonificador al ataque y al daño de +1/2 niveles. (El divino completo)
Garras de bestia: Tus manos se convierten en armas cortantes. (El divino completo)
Ola constante: Propulsa mágicamente un bote o a una criatura nadadora. (El divino completo)
Plaga de gusanos: Criaturas como gusanos infligen 1d4 de daño de Constitución cada asalto. (El divino completo)
Vigor: Como vigor menor, pero 2 pg/asalto (máximo 25 asaltos). (El divino completo)
Vigor menor en grupo: Como vigor menor, pero a varios objetivos (máximo 25 asaltos). (El divino completo)
Abra zar lo salvaje: Obtienes los sentidos y otros rasgos de un animal. (Especies salvajes)
Dientes puntiagudos: Las armas naturales del receptor obtienen la aptitud especial afilada. (Especies salvajes)
Respiración aérea: El receptor puede respirar aire libremente. (Especies salvajes)
Aflicción: Inflige al objetivo maligno una aflicción elegida. (Libro de obras elevadas)
Cargar poción TM: Transforma una poción en un arma deflagradora que causa daño de energía en una explosión de 10' de radio. (Libro de obras elevadas)
Abrazar lo salvaje: El lanzador obtiene los sentidos y habilidades de un animal. (Señores de lo salvaje)
Botella de humo: Crea un corcel hecho de humo. (Señores de lo salvaje)
Contrarrestar a la luna: Detiene el cambio de forma por licantropía durante 12 horas. (Señores de lo salvaje)
Falsa bravuconada: Causa una furia bárbara falsa. (Señores de lo salvaje)
Favor de la naturaleza: Un objetivo animal obtiene un bonificador de +1/dos niveles al ataque y el daño. (Señores de lo salvaje)
Ola constante: Transporta a través del agua. (Señores de lo salvaje)
Anillo de regeneración: Una criatura/dos niveles se cura 1 pg/asalto. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (4 NIVEL):
Asolar: Marchita una planta o causa 1d6/nivel puntos de daño a tina criatura tipo planta. (Manual del jugador)

Caminar por el aire: El receptor camina por el aire como si fuera sólido (ángulo máximo de escalada: 45 pies). (Manual del jugador)

Caparazón anti vegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas. (Manual del jugador)

Comandar plantas: Influye en las acciones de una o más criaturas tipo planta. (Manual del jugador)

Contacto herrumbroso: Tu toque corroe el hierro y las aleaciones. (Manual del jugador)

Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural IV: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Curar heridas graves: Cura 3d8pg +1 pg/nivel (máximo +15). (Manual del jugador)

Descarga flamígera: Castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6/nivel). (Manual del jugador)

Disipar magia: Cancela conjuros y efectos mágicos. (Manual del jugador)

Escudriñamiento: Espía desde lejos al receptor. (Manual del jugador)

Libertad de movimiento: El receptor se mueve con normalidad a pesar de las limitaciones. (Manual del jugador)

Piedras puntiagudas: Las criaturas del área sufren 1d8 de daño y pueden ralentizarse. (Manual del jugador)

Reencarnar: Devuelve al receptor a la vida en un cuerpo al azar. (Manual del jugador)

Repeler sabandijas: Insectos, arañas y-otras sabandijas se mantienen a lo' de distancia. (Manual del jugador)

Sabandijas gigantes: Convierte a arañas, ciempiés o escorpiones en sabandijas gigantes. (Manual del jugador)

Tormenta de hielo: Granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro de 40 de diámetro. (Manual del jugador)

Cadena de ojos. Sensor que se pasa por contacto. (Manual del jugador)
Corazón del oso. Un aliado/nivel +4 Fuerza y +1d4/nivel puntos de golpe. (Defensores de la fe)
Plaga. Hace 1d6/nivel a una criatura vegetal, o devasta 100' de ancho. (Defensores de la fe)
Resistencia a la energía contingente TM: el daño por energía desata un conjuro de resistir energía. (Draconomicon)
Arco relampagueante: Línea de electricidad entre dos criaturas (1d6/nivel de daño). (El arcano completo)
Botella de humo: Al descorchar la botella se crea un caballo rápido hecho de humo. (El divino completo)
Bruma asesina: El vapor inflige 2d6 de daño, ciega criaturas. (El divino completo)
Cadena de ojos: Envías un sensor mágico que se infiltra en el área. (El divino completo)
Camuflaje en grupo: Como camuflaje, pero a varios objetivos. (El divino completo)
Languidez: Un rayo ralentiza al objetivo y disminuye su Fuerza. (El divino completo)
Mezclarse con los bosques: Obtienes un +20 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente mientras no te alejes. (El divino completo)
Último aliento: Puedes hacer que una criatura recién muerta vuelva a 0 puntos de golpe. (El divino completo)
Vórtice de energía: Una explosión de energía centrada en ti daña a las criaturas cercanas. (El divino completo)
Mezclarse con los bosques: Ganas un +20 en las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. (Especies salvajes)
Vista ciega mejorada: El receptor obtiene vista ciega 60' durante 1 min/nivel. (Especies salvajes)
Iluminar el campo de batalla: Mejora la iluminación en un radio de 80' (radio cilíndrico). (Héroes de guerra)
Pedrada: La piedra causa 6d6 de daño y deja tumbado al objetivo. (Héroes de guerra)
Belleza cegadora: Te vuelves tan bello como una ninfa, y puedes cegar a los humanoides que te miren. (Libro de las obras elevadas)
Estrellas de Arvandor: Diminutos destellos que causan 1d8 puntos de daño (la mitad no letal) cada uno, o 1d8 puntos de daño (letal) a las criaturas malignas. (Libro de las obras elevadas)
Garras del salvaje: El objetivo obtiene garras que causan daño dependiente de su tamaño. (Libro de la oscuridad vil)
Asolar: Causa 1d6/nivel a criaturas planta, o asola una extensión de 100'. (Libro de la oscuridad vil)
Bola de agua: Salpicadura que causa daño atenuado. (Libro de la oscuridad vil)
Calmar en masa: Como calmar animales, pero afecta a cualquier número de objetivos. (Libro de la oscuridad vil)
Engendrar bogan: Crea un homúnculo natural. (Libro de la oscuridad vil)
Languidez: Causa pérdida de Fuerza y ralentiza durante un corto período. (Libro de la oscuridad vil)
Mezclarse con los árboles: Proporciona +20 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. (Libro de la oscuridad vil)
Miasma: Una nube de gas ahoga al blanco. (Libro de la oscuridad vil)
Plumas: Polimorfa a criaturas voluntarias en pájaros. (Libro de la oscuridad vil)
Regenerar heridas graves: El blanco se cura 3 pg/asalto. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (5 NIVEL):
Comunión con la naturaleza: Averigua datos sobre un terreno (1 milla/nivel). (Manual del jugador)

Controlar los vientos: Cambia la dirección y velocidad del viento. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural V: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Crecimiento animal: Un animal/2 niveles duplica su tamaño. (Manual del jugador)

Curar heridas criticas: Cura 4d8 pg +1 pg/nivel (máximo +20). (Manual del jugador)

Custodia contra la muerte: Da inmunidad contra todos los conjuros de muerte y efectos de energía negativa. (Manual del jugador)

Desacralizar: El lugar elegido pasa a ser sacrílego. (Manual del jugador)

Dotar de consciencia: Un árbol o animal adquiere inteligencia humana. (Manual del jugador)

Expiación: Libera al sujeto de la carga de sus desafueros. (Manual del jugador)

Llamar a la tormenta de relámpagos: Como llamar al relámpago, pero cada rayo causa 5d6 puntos de daño. (Manual del jugador)

Muro de espinas: Las espinas dañan a quien intente pasar. (Manual del jugador)

Muro de fuego: Inflige 2d4 de daío por fuego hasta 10' y 1d4 hasta-20. Atravesar el muro inflige 2d6 de daño +1/nivel. (Manual del jugador)

Piel pétrea: Ignora 1.0 puntos de daño por ataque. (Manual del jugador)
Plaga de insectos: Un enjambre de langostas ataca a criaturas. (Manual del jugador)

Polimorfar funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo. (Manual del jugador)

Sacralizar: El lugar elegido pasa a ser, sagrado. (Manual del jugador)

Transmutar barro en roca: Transforma dos cubos de 10'/nivel. (Manual del jugador)

Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de lo'/nivel. (Manual del jugador)

Zancada arbórea: Te permite llegar desde un árbol hasta otro que esté lejos. (Manual del jugador)

Pudrir la madera: Destruye objetos de madera o inflige 1:16 + 1/nivel de daño (máximo +15) a criaturas vegetales. (El arcano completo)
Capa marina: Obtienes contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática mientras estás en el agua. Bonificador de capacidad de +10 a las pruebas de Trepar (El aventurero completo)
Baile del unicornio: Una bruma purificadora limpia el aire de humo, polvo y venenos. (El divino completo)
Capullo de rejuvenecimiento: Un capullo de energía cubre a la criatura, y después la cura. (El divino completo)
Ciervo fantasmal: Aparece un ciervo fantasmal durante 1hora/nivel. (El divino completo)
Espinas venenosas: Desarrollas espinas que envenenan a tus atacantes. (El divino completo)
Explosión de púas: Arrojas púas en una expansión, que infligen 1d6 de daño e imponen penalizadores. (El divino completo)
Vientos apresantes: El aire impide que el objetivo se mueva, dificulta los ataques a distancia.
Vigor mayor: Como vigor menor, pero 4 pg/asalto. (El divino completo)
Resistencia superior: El receptor gana un +6 en los tiros de salvación. (Especies salvajes)
Curación energética: El objetivo es inmune a un tipo de energía, y se cura el 10% del daño causado por ese tipo de energía. (Libro de obras elevadas)
Lanza de Valarian: Transforma un arma no mágica en una lanza +1 de plata (+3 contra bestias mágicas, que sufren +2d6 puntos de daño). (Libro de obras elevadas)
Telaraña danzante: Hebras de energía causan 1d6 puntos de daño no letal por asalto, además de enmarañar a las criaturas malignas durante 1d6 asaltos. (Libro de obras elevadas)
Arboleda druídica: Los árboles guardan conjuros durante 24 horas. (Señores de lo salvaje)
Beso mortal: Crea veneno reutilizable, que se aplica mediante un ataque de toque. (Señores de lo salvaje)
Cielo repleto: Espíritus del aire causan miedo. (Señores de lo salvaje)
Manto marino: Confiere contorno borroso, libertad de movimiento y respiración acuática en el agua. (Señores de lo salvaje)
Regenerar heridas críticas: El blanco se cura 4 pg/asalto. (Señores de lo salvaje)
Trance en masa: Como trance animal, pero afecta a cualquier número de objetivos. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (6 NIVEL):
Bastón de conjuro: Almacena un conjuro en un bastón de madera. (Manual del jugador)

Caparazón anti vida: Campo de 10' que mantiene a raya a las criaturas vivas. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural VI: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Curar heridas leves en grupo: Cura 1 d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. (Manual del jugador)

Disipar magia mayor: Como disipar magia, pero con +20 en la prueba. (Manual del jugador)

Encontrar la senda: Muestra el camino más directo hasta un lugar. (Manual del jugador)

Fuerza de toro en grupo: Como fuerza de toro, afecta a un objetivo/nivel. (Manual del jugador)

Gracia felina en grupo: Como gracia felina, afecta a un objetivo/nivel. (Manual del jugador)

Madera férrea: Crea madera mágica tan dura como el acero. (Manual del jugador)

Muro de piedra: Crea un muro de piedra al que se puede dar forma. (Manual del jugador)

Piedra parlante: Comunicación con la piedra natural o trabajada. (Manual del jugador)

Remover tierra: Cava zanjas y levanta colinas. (Manual del jugador)

Repeler madera: Aleja los objetos de madera. (Manual del jugador)

Resistencia de oso en grupo: Como resistencia de oso, afecta a un objetivo/nivel. (Manual del jugador)

Roble guardián: Un roble se convierte en un ent guardián. (Manual del jugador)

Sabiduría de búho en grupo: Como sabiduría de búho, afecta a un objetivo/nivel. (Manual del jugador)

Semillas de fuego: Bellotas y bayas se convierten en 'granadas" y "bombas". (Manual del jugador)

Viajar mediante plantas: Moverse instantáneamente desde una planta a otra de la misma especie. (Manual del jugador)

Inmunidad a la energía: el receptor posee inmunidad al daño causado por un tipo de energía. (Draconomicon)
Inmunidad a la energía: El receptor y su equipo obtienen inmunidad al daño de un tipo específico de energía. (El arcano completo)
Cólera del sol de mediodía: Ciega a las criaturas a menos de 10'. (El divino completo)
Caída de cometa: Cae un cometa alto sobre los enemigos, que les hace daño y les deja tumbados. (El divino completo)
Caparazón de tortuga: La criatura obtiene armadura natural +6, +1/3 NL por encima del 11.". (El divino completo)
Capullo envolvente: Atrapa a una criatura objetivo y le impide salvarse del conjuro adjunto. (El divino completo)
Círculo de vigor: Corno vigor menor en grupo pero 3 pg/asalto (máximo 40 asaltos). (El divino completo)
Desmoronar: Erosionas una construcción u otra estructura. (El divino completo)
Desorientación fantasmal: Engaña al sentido de dirección de una criatura, haciendo difícil que se mueva. (El divino completo)
Fuego de pureza: El objetivo estalla en llamas mágicas, convirtiéndose en una peligrosa arma. (El divino completo)
Maremoto: Una ola de agua inflige 1d8/2 niveles de daño y embiste. (El divino completo)
Miasma: Un gas llena la boca de una criatura, ahogándola. (El divino completo)
Toque contagioso: Infectas a una criatura por asalto con la enfermedad que elijas. (El divino completo)
Cuerpo vegetal: El tipo del receptor cambia a planta. (Especies salvajes)
Toque de adamantita: El arma obtiene las propiedades de un arma de adamantita. (Libro de obras elevadas)
Llamar al relámpago mayor: Como llamar al relámpago, pero produce el doble de rayos. (Señores de lo salvaje)
Mandrágora: Ensordece a aquellos que fallen su salvación de Voluntad, proporciona visión verdadera a los otros. (Señores de lo salvaje)
Protección contra todos los elementos: Reduce los efectos de todos los conjuros elementales. (Señores de lo salvaje)
Círculo de regeneración: Una criatura/2 niveles se cura 3 pg/asalto. (Señores de lo salvaje)
Toque contagioso: Infecta a una criatura tocada/asalto con una enfermedad elegida. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (7 NIVEL):
Animar las plantas: Una o más plantas se animan y luchan por ti. (Manual del jugador)

Bastón cambiante: Tu bastón se convierte en un ent a una orden tuya. (Manual del jugador)

Caminar con el viento: Tus aliados y tú os volvéis vaporosos y viajéis con rapidez. (Manual del jugador)

Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural VII: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Curar heridas moderadas en grupo: Cura 2d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. (Manual del jugador)

Escudriñamiento mayor: Como escudriñamiento, pero más rápido y duradero. (Manual del jugador)

Marabunta: Masa de ciempiés que ataca a tus órdenes. (Manual del jugador)

Rayo solar: Haz de luz que ciega e inflige 4d6 de daño. (Manual del jugador)

Sanar: Cura lo puntos de daño/nivel, todas las enfermedades y todas las condiciones mentales. (Manual del jugador)

Tormenta de fuego: Inflige 1d6 de daño por fuego/nivel. (Manual del jugador)

Transmutar metal en madera: Todo el metal que haya en un radio de 40' se convierte en madera. (Manual del jugador)

Visión verdadera: Ves todo como es en realidad. (Manual del jugador)
Ola de limo. Crea un limo verde de 15' de radio. (Defensores de la fe)
Aura brillante: Las armas de los aliados se vuelven radiantes e ignoran la armadura. (El divino completo)
Enredaderas venenosas: Crecen enredaderas y envenenan a las criaturas atrapadas en ellas. (El divino completo)
Frío creciente mayor: Como frío creciente, pero con más duración y más daño. (El divino completo)
Ola de limo: Crea un limo verde de 15' de radio. (El divino completo)
Sendero de nube: Los objetivos pueden caminar sobre las nubes, volando a gran altura. (El divino completo)
Torre de la tormenta: Nubes arremolinadas absorben la electricidad y los proyectiles mágicos e impiden los ataques a distancia. (El divino completo)
Lluvia de rosas: caen rosas del cielo; las criaturas malignas sufren 1d4 puntos de daño de Sabiduría por asalto y caen enfermas. (Libro de obras elevadas)
Pestilencia: El objetivo contrae una enfermedad, así como todos los que le toquen. (Libro de la oscuridad vil)
Frío creciente mayor: Como frío creciente, pero con mayor capacidad de daño. (Señores de lo salvaje)
Ola de limo: Crea una ola de limo verde de 15' de ancho. (Señores de lo salvaje)
Sendero de nubes: Las nubes soportan a criaturas, permitiendo el vuelo. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (8 NIVEL):
Controlar plantas: Controla las acciones de una o más criaturas tipo planta. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural VIII: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Curar heridas graves en grupo: Cura 3d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. (Manual del jugador)

Dedo de la muerte: Mata a un receptor. (Manual del jugador)

Formas de animal: Un aliado/nivel es polimorfado en el animal elegido. (Manual del jugador)

Invertir gravedad: Los objetos y criaturas caen hacia arriba. (Manual del jugador)

Palabra de regreso: Te tele transporta de vuelta hasta el lugar designado. (Manual del jugador)

Explosión solar: Ciega a todos en Un radio de 1o', inflige 6d6 puntos de dado. (Manual del jugador)

Repeler piedra o metal: Aparta el metal o la piedra. (Manual del jugador)

Terremoto: Fuerte temblor en un radio de 5'/nivel. (Manual del jugador)

Torbellino: Ciclón que inflige daño y puede levantar a las criaturas. (Manual del jugador)

Chorro de agua: Masa de agua a tus órdenes que golpea y traga cosas y criaturas. (El divino completo)
Dotar de consciencia en grupo: Como dotar de consciencia pero a varias criaturas. (El divino completo)
Ira de la tormenta: Puedes volar y disparar rayos desde tus ojos. (El divino completo)
Lobo fantasmal: Un lobo incorporal lucha por ti. (El divino completo)
Remolino: Hace que se forme en el agua una mortífera vorágine. (El divino completo)
Tormenta de furia elemental: Una nube mágica crea un vendaval, después una avalancha de piedras, después una lluvia torrencial, después llamas. (El divino completo)
Belleza ultraterrena: Como belleza cegadora, pero las criaturas deben superar una TS o morir. (Libro de obras elevadas)
Rugido del leonal: Mata, paraliza, debilita o atonta a los objetivos no buenos, causando 2d6 puntos de daño sónico. (Libro de obras elevadas)
Dotar de consciencia en masa: Un animal o árbol/3 niveles obtienen intelecto humano. (Señores de lo salvaje)
Hablar con cualquier cosa: Permite la conversación con cualquier criatura u objeto. (Señores de lo salvaje)
CONJUROS DE DRUIDA (9 NIVEL):
Antipatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro repelen a ciertas criaturas. (Manual del jugador)

Cambiar de forma: Te transforma en cualquier criatura cambios, una vez por asalto. (Manual del jugador)

Convocar aliado natural IX: Trae a una criatura para que luche. (Manual del jugador)

Curar heridas críticas en grupo: Cura 4d8 pg +1/nivel a muchas criaturas. (Manual del jugador)

Desbrozar: Convoca a 1d4 +2 brozas movedizas para que luchen por ti. (Manual del jugador)

Enjambre elemental: Convoca varios elementales. (Manual del jugador)

Presciencia: Un "sexto sentido" que te advierte del peligro inminente. (Manual del jugador)

Regenerar: El receptor recupera sus extremidades cercenadas, cura 4d8 puntos de daño +1/nivel (máximo +35). (Manual del jugador)

Simpatía: El lugar o los objetos afectados por el conjuro atraen a ciertas criaturas. (Manual del jugador)

Tormenta de venganza: Tormenta de lluvia ácida, rayos y granizo. (Manual del jugador)
Convocar monolito elemental: Llama a una poderosa criatura elemental para que luche por ti. (El arcano completo)
Transmutar roca en lava: Transforma un cubo de 10' y causa daño y efectos por fuego. (El arcano completo)
Avatar de la naturaleza: Un animal obtiene un +10 al ataque y daño, un ataque adicional, y 1d8 pg/NL. (El divino completo)
Oso fantasmal: Un oso incorporal lucha por ti. (El divino completo)
Paisaje sombrío: Hace más peligroso el terreno natural, crea guardianes a tus órdenes. (El divino completo)
Raíces inamovibles: Una criatura echa raíces que le mantienen quieto y le curan cada asalto. (El divino completo)
Torbellino mayor: Como torbellino, pero más grande y destructivo. (El divino completo)
Lluvia de tulipanes negros: Caen tulipanes negros del cielo; las criaturas malignas sufren 5d6 puntos de daño por asalto y quedan mareadas. (Libro de las obras elevadas)
Condena de la licantropía: 1d4 criaturas quedan infectadas con Licantropía. (Libro de la oscuridad vil)
Avatar de la naturaleza: Un objetivo animal obtiene un bonificador +10 a ataque y daño, acelerar y 1d8 puntos de golpe temporales/nivel. (Señores de lo salvaje)
Epidemia: Infecta al objetivo con una enfermedad elegida, y el sujeto puede infectar a otros. (Señores de lo salvaje)
Estanque de visiones: Conecta dos superficies reflectantes para clarividencia o transporte. (Señores de lo salvaje)
Invulnerabilidad a los elementos: Proporciona inmunidad al daño por energía. (Señores de lo salvaje)
Reencarnar verdadero: Como reencarnar, pero no son necesarios los restos y hay cierta elección de la forma. (Señores de lo salvaje)
Tromba de truenos: Causa 16d8 puntos de daño de relámpagos. (Señores de lo salvaje)








En el word donde lo tengo hecho se ve bien, disculpen pero ni en pedo le pongo los colores xD

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