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P&R D&D Next 08/08/2013

humuusa

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P&R D&D Next 08/08/2013: Campos de Conocimiento, Habilidades & Puntos de Golpe Promedio

¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&DNext sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estés interesado saber... con algunas salvedades...

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares
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¿Qué hizo que os decidierais por reemplazar las habilidades por los campos de conocimiento en el paquete de D&D Next más reciente?

Constantemete estamos buscando formas para agilizar el juego, y las habilidades son un área que hemos identificado como, igual que las dotes, ser algo que potencialmente podemos hacer opcional. Nuestra prueba de juego interna inicial y alfa se centraron primero en eliminar completamente las habilidades, sin campos de conocimiento para reemplazarlas. Aunque el juego de aventuras en su mayoría funcionaba en la forma que queriamos, un montón de nuestros probadore sintieron como que esto estaba yendo demasiado lejos, y que echaban de menos ser capaces de ser un experto sobre todo en un campo de conocimiento. Ademñas, incluso los jugadores que buscaban una complejidad menor constantemente preguntaban cosas como, "¿Mi personaje sabría algo de esto?"en base de su trasfondo en una diversidad de situaciones. Además, las habilidades de conocimiento han sido, a lo largo de las dos últimas ediciones, una de las formas principales por las cuales el Dungeon Master comunica información sobre la aventura y el mundo a los jugadores, asi que parecía una buena idea mantener abierto ese canal. 

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¿Creeis que veremos una opción para adquirir habilidades más específicas como una opción o módulo?

Absolutamente. Al igual que las dotes, creemos que las habilidades son algo que muchos grupos van a queres jugar con ellos. No obstante, a diferencia de las dotes, el sistema opciona de habilidades que buscamos implimentar se basa en algunos cambios matemáticos bajo el campo de los que hemos estado discutiendo en los ultimos meses. Una vez que lancemos esos cambios, también deberías ver regresar el sistema opcional de habilidades. Más allá de esto, también esperamos que posteriormente podría haber más variaciones en el sistema de habilidades  por el camino, jugando con cosas como listas de habilidades e incluso como determinar tus bonificadores, pero para eso queda un largo camino.

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Parece que elegir los puntos de golpe fijos en cada nivel ha sido eliminado. ¿Es un cambio intencionado?

Este es un caso en el que la revisión del paquete de prueba de juego cierta información quedo por ahi colgada y no queda tan claro como estaba antes. Todavía esta claro en la descripción de los puntos de golpe del documento de Cómo Jugar que puedes elegir los puntos de golpe fijos en vez de tirar un dado de golpe para determinar los puntos de golpe totales, pero la información fue eliminada de las clases cuando fueron reformadas. Por tanto, si, aún puedes elegir tus pungos de golpe fijos, en vez de tirarlos, cuando calcules puntos de golpe. Intentaremos que este más claro en el futuro. 
 
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