humuusa
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¡Tú tienes preguntas - Nosotros tenemos respuesas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas de D&D Net sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D d ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades...
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
Para aventuras tenemos las Cuevas del Caos, del primer paquete, y Reclamando Blindenlita, de la actualización de la Gen Con. ¿Vamos a ver otras aventura en el paquete siguiente?
Planeamos publicar más aventuras para la prueba de juego, aunque pueden ser publicadas independientemente de los diversos paquetes grandes de actualización. A medida que expandamos el rango de niveles para pruebas de juego ascendentes, deseamos ofreceros más aventuras para probarlas con ellas, proporcionándonos una experiencia estandarizada basada sobre la cual vamos a sopesar vuestras opiniones.
Además, con cada aventura que publiquemos, incluiremos un bestiario de monstruos actualizado para que vaya acorde a ella. Combinado con las directrices de diseño de aventuras que ya hemos probado, deberías ser capaces de coger el material de cada aventura nueva y diseñar más aventuras propias, si así lo deseáis.
¿Como algo como el bárbaro encaja con los demás planes para el juego? ¿Consideráis que sea una clase propia, o todas las cosas que un bárbaro tradicionalmente hace encajan mejor en un tema o un trasfondo?
Justamente el bárbaro probablemente sea una clase. Aunque el hecho de que tradicionalmente ha sido un clase tiene mucho que ver con la decisión, una de las cosas que queremos hacer es asegurarnos que el enfoque sobre las reglas definidas por la experiencia entre de lleno con las clases. Ya que a menudo el bárbaro es asociado con una regla de furia, la cual a su vez esta muy asociada con el combate, comenzamos clasificándola como una clase o especialidad potencial. Sin embargo, entrar en furia no es tan sólo un giro suave de hacer las cosas; altera drásticamente tu experiencia de juego, y es mucho más una definición de un personaje. Colocarlos en una especialidad que probablemente abrumaría, o al menos competir fuertemente por, la atención exigidas por rasgos definitorios de clase. Por eso, eso situa al bárbaro llena bastante el espacio de clase, donde podemos dejar que entrar en furia sea tan definitorio de personaje como sea necesario.
Por supuesto, hay mucho más en el diseño de clase que eso, pero eso es un buen ejemplo de cómo podríamos marcar distenciones entre clases y especialidades.
¿Habrá módulos para algunas de las variaciones de las reglas más extremas de antaño, como puntuaciones de características adicionales (Simpatía o Suerte), dividir las seis puntuaciones de característica en doce, creación del personaje basada en puntos, o clases genéricas?
Absolutamente queremos jugar con el sistema al mismo grado con todas las cosas que has mencionado hacer. Aunque no puedo prometeros nada sobre cuales de estas reglas podríamos incluir, seguramente muchas de ellas han aparecido en nuestras primeras liastas. Por ejemplo, puntuaciones de características adiconales como Simparía o Suerte pueden ser relativamente fáciles de incluir, y no tendrían un impacto tremendamente profundo en el sistema existente. Aunque podrían tener un impacto regular en el juego, especialmente cuando los jugadores empiecen a recurrir a ellas, requieren una cantidad relativamente pequeña de texto para explicarlas. Nuestra idea de módulos de reglas posee un amplio rango de alcance; a veces, nuestros módulos de reglas podrían ser tan solo giros y variantes de reglas pequeños, mientras que otras veces podrían ser cambios a gran escala y subsitemas completamente nuevos. Queremos que la gente haga del juego el suyo propio, y eso significa ofrecer toda una serie de posibilidades basadas en lo que vosotros, los jugadores, nos decis que deseias.
Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.

Planeamos publicar más aventuras para la prueba de juego, aunque pueden ser publicadas independientemente de los diversos paquetes grandes de actualización. A medida que expandamos el rango de niveles para pruebas de juego ascendentes, deseamos ofreceros más aventuras para probarlas con ellas, proporcionándonos una experiencia estandarizada basada sobre la cual vamos a sopesar vuestras opiniones.
Además, con cada aventura que publiquemos, incluiremos un bestiario de monstruos actualizado para que vaya acorde a ella. Combinado con las directrices de diseño de aventuras que ya hemos probado, deberías ser capaces de coger el material de cada aventura nueva y diseñar más aventuras propias, si así lo deseáis.

Justamente el bárbaro probablemente sea una clase. Aunque el hecho de que tradicionalmente ha sido un clase tiene mucho que ver con la decisión, una de las cosas que queremos hacer es asegurarnos que el enfoque sobre las reglas definidas por la experiencia entre de lleno con las clases. Ya que a menudo el bárbaro es asociado con una regla de furia, la cual a su vez esta muy asociada con el combate, comenzamos clasificándola como una clase o especialidad potencial. Sin embargo, entrar en furia no es tan sólo un giro suave de hacer las cosas; altera drásticamente tu experiencia de juego, y es mucho más una definición de un personaje. Colocarlos en una especialidad que probablemente abrumaría, o al menos competir fuertemente por, la atención exigidas por rasgos definitorios de clase. Por eso, eso situa al bárbaro llena bastante el espacio de clase, donde podemos dejar que entrar en furia sea tan definitorio de personaje como sea necesario.
Por supuesto, hay mucho más en el diseño de clase que eso, pero eso es un buen ejemplo de cómo podríamos marcar distenciones entre clases y especialidades.

Absolutamente queremos jugar con el sistema al mismo grado con todas las cosas que has mencionado hacer. Aunque no puedo prometeros nada sobre cuales de estas reglas podríamos incluir, seguramente muchas de ellas han aparecido en nuestras primeras liastas. Por ejemplo, puntuaciones de características adiconales como Simparía o Suerte pueden ser relativamente fáciles de incluir, y no tendrían un impacto tremendamente profundo en el sistema existente. Aunque podrían tener un impacto regular en el juego, especialmente cuando los jugadores empiecen a recurrir a ellas, requieren una cantidad relativamente pequeña de texto para explicarlas. Nuestra idea de módulos de reglas posee un amplio rango de alcance; a veces, nuestros módulos de reglas podrían ser tan solo giros y variantes de reglas pequeños, mientras que otras veces podrían ser cambios a gran escala y subsitemas completamente nuevos. Queremos que la gente haga del juego el suyo propio, y eso significa ofrecer toda una serie de posibilidades basadas en lo que vosotros, los jugadores, nos decis que deseias.