Comunidad Archiroleros

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Proyecto Dungeons propio

Z

zozu

Guest
He jugado y dirigido durante bastante tiempo  D&D tanto en 3.5 como en 4a edición y al final tanto yo como mis jugadores pensamos que el juego es fantástico pero tiene bastantes problemas en sus 2 ediciones. Para nosotros 3.5 tiene mejor diseño de personajes pero falla en los combates. Hay clases aburridas y otras demasiado potentes. 4a edición mejora los combates pero el sistema de curación es artificial y complejo. Además los personajes pierden su identidad y solo son combatientes con alguna habilidad en la que són buenos. Todo esto viene después de un tiempo sin jugar a rol y con las ideas de los Esenciales que han salido ultimamente. Me gusta la idea de clases pero todavía les falta algo.

He empezado un proyecto que tiene el visto bueno de mis jugadores. Me gustaría compartirlo con más gente para conocer más opiniones y modificar cosas que no encajen.

Mi idea se basa en coger 4a edición como base y modificar las clases de personajes, las razas y algunos conceptos.

Los conceptos básicos que quiero cambiar són:

- Las habilidades. No quiero que  suban con el nivel.  Me parecía absurdo que desactivar una trampa ganara dificultad por ser el personaje de nivel 11 o que un guerrero de nivel 20 la pudiera desactivar mejor que un pícaro de nivel 1 cuando no ha desactivado una trampa en su vida. Me gusta la simplicidad de tenerla entrenada como en 4a pero quiero que esta habilidad solo suba mediante dotes y objetos. Asi tb es más fácil ajustar las CD

- Eliminar los esfuerzos curativos al día. Los personajes tienen puntos de golpe de una manera parecida a 3.5 y no se curan a su entojo. Sólo con hechizos mágicos de curación o con la habilidad de sanar. Los combates en cuarta eran un lio de números, que si esfuerzos , que si curaciones. Al final siempre se curaba todo el mundo al máximo y muy pocas veces se les acababan los esfuerzos. Aun asi me gusta el valor de esfuerzo curativo para aplicarlo en las magias.

Ejemplo de la habilidad de sanar:

Sanar: Ayudar a una criatura adyacente a curar heridas y/o efectos debilitantes.
Primeros Auxilios:  Estabilizas a un  moribundo hasta que vuelva a recibir daño: CD 15 (A. EST)
Conceder tirada de salvación CD 15 (A. EST)
Tratar heridas graves: CD 20: Una  persona  herida puede ser tratada,  recuperando el valor de Esfuerzo curativo. Cada persona podrá recibir tratamiento curativo una vez al día. (A. EST)
Tratar una enfermedad: CD de la enfermedad. Una vez al día puede sustituir aguante si es mayor. (15 minutos)

-No me gusta como han enfocado la carga. A mi gusto sería así: Cargar(A.EST+A.MOV): Corres( Velocidad +2, generando V. De combate) hasta tu objetivo acercándote a él en cada casilla y moviendote un mínimo de 2 casillas. Puedes hacer entonces un ataque CaC o una embestida con un bonificador de +2 al ataque. Acabas tu turno una vez finalizada la carga.

- Estas y muchas más ideas me vienen a la cabeza

Tengo muchos cambios hechos. Adjunto mis ideas de 2 clases esperando sugerencias y si os gusta adjuntaré más cosas.

Un saludo!!!!!!!!!!

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Adjuntos

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patoace

New member
Me gustaría defender los Esfuerzos Curativos (EC)

Cuando empecé a jugar 4a también sentía que, gracias a los EC, los jugadores pasaban por los encuentros sin "despeinarse", pero con el tiempo me di cuenta que todavía tenía la mentalidad de 3a edición (1 monstruo vs. 4 pj). Eso es mortal, porque hay muchos poderes que aturden o atontan a una critatura y o le imponen otra condición que la hace menos efectiva. Bastó ajustar eso, y ahora no hay encuentro donde el guerrero no termine usando 3 ó 4 EC, y luego empieza a perder puntos rápidamente.

Además, eliminar los EC vuelve a hacer depender al grupo de varas de curación o el clérigo para las curaciones mágicas. Si un grupo no quiere recurrir a la magia divina, eso puede ser un problema, y el tener que llenar el rol de sanador limita la opciones de los jugadores en cuanto a las clases disponibles.

Por otro lado, los EC no dificultan la "suspensión de la incredulidad", si nos acordamos que los puntos de daño no son heridas efectivamente recibidas, sino que también representan la habilidad en combate y la resolución de seguir luchando. Por eso es posible que se recuperen con una palabra adecuada luego de unos momentos de descanso, para enfrentar el siguiente combate con el ánimo a tope.

 

Svargth

Member
El mismo perro con diferente collar...
Creo que los EC, como los puntos de golpe y niveles de vida, no dejan de ser sistemas de gestión de condiciones de los pjs.
Lo importante es la historia contada, equilibrar los desafíos con el sistema usado y que los Pjs sientan que progresan. De hecho aunque en 4ª todavía son necesarios los líderes, por lo menos le quitamos la presión al sacerdote, que era una ambulancia con patas en otras ediciones.
En fin cada uno juega con el sistema y las reglas de la casa que más le apetecen.

Sobre el tema de las habilidades me parece acertado la reflexión sobre la adición de los niveles. Pero claro está, una habilidad entrenada siempre proporciona +5 que es como lo que añade un tío de nivel 10. Se supone que un pavo de ese nivel es alguien fuera de serie que ha estado metido en innumerables fregaos. Aún así es normal que no sea especialista en todo. De nuevo no deja de ser un sistema que puedes modificar con reglas de la casa. 
 
Z

zozu

Guest
A mí lo que me pasaba con los esfuerzos curativos es que en cada combate todos los personajes empezaban curados siempre, como si no hubieran necesitado esforzarse.  Un guerrero tiene fácilmente 12 esfuerzos curativos, eso quiere decir que si gasta 4 por encuentro, necesita 3 encuentros para gastarlos todos. Luego no puede curarse más. Con todo esto se me hacía muy difícil preparar los encuentros. Si quería que en un día solo hubieran 2 encuentros por ejemplo... tenía que subir mucho el nivel de los enemigos, cosa que tampoco me gusta hacer pq se alargan mucho los combates. En ese escenario, al final del primer encuentro estaban todos curados y el segundo encuentro... tb largo... Pq los enemigos en 4a tienen mucha vida. Es una de las quejas de mis jugadores... combates demasiado largos.

Para que se gastaran los esfuerzos tenía que poner 4 encuentros o 3 bastante duros...

Lo que quiero conseguir es tener la posibilidad de poner los encuentros que quiera y de la dificultad que quiera y que los jugadores gestionen sus recursos curativos como ellos quieran, mediante la habilidad de sanar, mediante pociones curativas o mediante la magia. No se si alguien ha tenido este problema.
A partir de nivel 6 si quería que un combate tubiera algo de dificultad.. ufff media tarde con el puto combate... eso es lo que quiero remediar y acepto cualquier sugerencia. 

Antes no lo he puesto pero otra de las cosas que siempre he odiado de 4a es como gestiona las características. Las clases que no utilizan la FUE para atacar con el arma, sinó la CAR o la SAB por ejemplo... y el bardo... para mí era una clase con estilo y ahora los bardos llevan armadura pesada y una espada larga cantarina...



 

sc8rpi8n

New member
zozu dijo:
A mí lo que me pasaba con los esfuerzos curativos es que en cada combate todos los personajes empezaban curados siempre, como si no hubieran necesitado esforzarse.  Un guerrero tiene fácilmente 12 esfuerzos curativos, eso quiere decir que si gasta 4 por encuentro, necesita 3 encuentros para gastarlos todos. Luego no puede curarse más. Con todo esto se me hacía muy difícil preparar los encuentros. Si quería que en un día solo hubieran 2 encuentros por ejemplo... tenía que subir mucho el nivel de los enemigos, cosa que tampoco me gusta hacer pq se alargan mucho los combates. En ese escenario, al final del primer encuentro estaban todos curados y el segundo encuentro... tb largo... Pq los enemigos en 4a tienen mucha vida. Es una de las quejas de mis jugadores... combates demasiado largos.

Para que se gastaran los esfuerzos tenía que poner 4 encuentros o 3 bastante duros...

Si llevas tiempo sin jugar, posiblemente no sepas que los enemigos han recibido una mejora considerable en los últimos suplementos, empezando por el MM3 y acabando por el Monster Vault. Yo con mis jugadores puedo sacarles sólo un encuentro al día y dejarlos para el arrastre (con todos los diarios gastados y gran cantidad de esfuerzos curativos). Durará algo más que un encuentro normal, pero si está bien construido no tienes por qué meter un encuentro de nivel+4. De hecho eso es lo bueno ahora, con monstruos de niveles similares a los personajes se incrementa considerablemente la dificultad.
Obviamente el máster tiene que currárselo un poco y buscar las sinergias entre los monstruos, o poner un escenario interesante.
Yo personalmente si pongo un encuentro en un día busco que sea algo curioso, no hace falta que sea un circo todas las veces pero sí algo relevante. Si sólo es un encuentro aleatorio o no sirve para ilustrar nada de la aventura paso de él.

zozu dijo:
Lo que quiero conseguir es tener la posibilidad de poner los encuentros que quiera y de la dificultad que quiera y que los jugadores gestionen sus recursos curativos como ellos quieran, mediante la habilidad de sanar, mediante pociones curativas o mediante la magia. No se si alguien ha tenido este problema.
A partir de nivel 6 si quería que un combate tubiera algo de dificultad.. ufff media tarde con el puto combate... eso es lo que quiero remediar y acepto cualquier sugerencia. 

Te diré algo, si pones conjuros por día y esas cosas (como aparece en tu documento del bardo), lo que ocurrirá es que los personajes no se irán a descansar porque ya no tengan esfuerzos o diarios, sino porque se les gasten los conjuros. Vamos, el mismo problema que había en 3.5. Mi percepción es que en cuarta puedes alargar mucho más el día de aventuras si pones encuentros de dificultad media.

Respecto a lo de las características, al principio a mí me pasaba lo mismo. Hasta que dejé de pensar en términos de 3.5 y simplemente veía al personaje usando sus poderes. Creo que es lo mismo que te ocurre a tí, en tus documentos aprecio un intento de fundir 3.5 y 4ª. Si te interesa cuarta lo que tienes que hacer es librarte de tus prejuicios. Si realmente te gusta el sistema, llegarás a apreciarlo.
Lo de los esfuerzos curativos, idem. Yo hasta que no lo ví funcionar en partida no estaba nada convencido. Ahora me alegro de haberle dado una oportunidad al juego. Si quieres hacer tus cambios considera que los EC son algo básico del sistema, y todo tiene alguna relación con ellos: dotes, poderes, objetos mágicos... Vas a tener que reescribir mucho texto para adaptar esto a tu gusto.

Me he mirado tus documentos y, aunque no soy diseñador, si te puedo decir que el poder ese de bardo a voluntad de nivel 1 que atonta es demasiado poderoso. Poder atontar todos los turnos, desde nivel 1 y atacando a voluntad además lo convierte en un poder brutal. Ten en cuenta que atontado limita mucho las capacidades de los enemigos.

La modificación de la carga no me gusta nada, si un jugador se hace por ejemplo un bárbaro o cualquier personaje marcial de essentials está jodido. En esos personajes la carga es un elemento indispensable para atacar, y estar dando ventaja en combate cada vez que la usas la hace inviable a mi ojos. De nuevo, piensa que otorgar ventaja en combate puede tener muchas más implicaciones que simplemente tener un bono de +2 al ataque. En un combate con varios hostigadores o acechadores, un pj que le guste cargar probablemente ni se le pasará por la cabeza el intentarlo por miedo a esos daños adicionales que suelen meter esos tipos de monstruos con ventaja en combate.
Restringir así las opciones de los personajes, a mi particularmente, no me gusta.

Un saludo.
 
Z

zozu

Guest
Muchas gracias por las sugerencias!!

He mirado el MM3 y parece que los monstruos tiene menos defensas pero quitan muchísimo más. Igual ahi estaban todos los problemas.
Sobre la carga tienes toda la razón. No he contado con la cantidad de enemigos que hacen daño adicional con v. de combate. Supongo que la devolveré a su estado original. Además el bárbaro que había creado tenía ataques con carga.
La habilidad de atontar la cambiaré para que en vez de quedar atontados generen V. de combate hasta el final del siguiente turno.
Para las clases mágicas seguiré el guion de 4a edición poniendo algún hechizo por encuentro para no tener el problema de personajes sin magia en un encuentro.
Lo de los EC sigue sin convencerme, aunque seguramente no me sea tan fácil de solucionar

Adjunto el bárbaro que había creado. Sigue la filosofía de los Esenciales


Un saludo!!!!

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sc8rpi8n

New member
Yo te recomiendo que pruebes a hacer alguna partida más de cuarta, sin modificaciones, usando monstruos de los nuevos.
Si quieres saber más de este tema, en este mismo foro tienes un hilo en el que yo y otros usuarios hablamos de los monstruos, y describo varios encuentros de mi campaña personal, con pdfs que incluyen bloques de estadísticas de monstruos actualizados.

http://archiroleros.com/foro/general/ajuste-de-monstruos-desde-los-ultimos-updates/

Aparte en mi firma tienes mi blog, que tiene más información. Lo he empezado hace poco pero poco a poco iré metiendo más información de encuentros, que creo que puede venir bien.

Un saludo.

 

Knobold

New member
El sistema de 4ed. es un buen sistema sin necesidad de modificaciones, con los ajustes de los monstruos del MM1 los bichos son los suficientemente terribles jejeje, ademas tenemos ese chip incrustao de 3.x donde fabricamos encuentros sin ton ni son, y en 4ed. los combates tienen que ser interesantes y contener menos bichos y mas desafios (como trampas o peligros (GDM1y2) ademas el truco de 4ed es conseguir una conbinacion de enemigos perfecta (hostigadores, soldados, artilleros, etc.) no solo 3,4 ó 5 bichos y a matar... de eso nada.

Los EC son un gran acierto (de echo el mejor acierto a mi gusto) yo de eso no cambiaria nada, si lo que crees es que los EC son infinitos, prueba a ponerles un Encuentro de Habilidad y con cada error pierdan uno juas juas juas juas... o enemigos o enfermedades que quiten EC... no se xD

La cosa de Abrir cerraduras/desac. trampas si estoy deacuerdo, y eso en mis partidas si que lo deje bastante claro, para ese tipo de cosas, necesitas tenerla entrenada y punto.

Las CDs es que han sufrido modificaciones constantemente (oficialmente hablando) pero un amigo me enseño los ajustes de CDs de la GDM2 y son vastante acertadas.

Nada mas que añadir, solamente repetir, que tenemos que cambiar el chip de 3.5 y mirar 4ed. como algo nuevo, no como una actualizacion de sus antecesores, y dejarse de fusiones raras xD el sistema es bueno de base! un saludo
 

patoace

New member
zozu dijo:
A mí lo que me pasaba con los esfuerzos curativos es que en cada combate todos los personajes empezaban curados siempre, como si no hubieran necesitado esforzarse.  Un guerrero tiene fácilmente 12 esfuerzos curativos, eso quiere decir que si gasta 4 por encuentro, necesita 3 encuentros para gastarlos todos.

Es que "pg al máximo" no significa "con todos sus recursos disponibles". Cuando mis PJs están en un dungeon y ven que les queda un EC, aunque estén con todos sus pg, dicen "A lo más podemos sobrevivir una pequeña pelea más, mejor nos retiramos del dungeon".

zozu dijo:
Si quería que en un día solo hubieran 2 encuentros por ejemplo... tenía que subir mucho el nivel de los enemigos, cosa que tampoco me gusta hacer pq se alargan mucho los combates. En ese escenario, al final del primer encuentro estaban todos curados y el segundo encuentro... tb largo... Pq los enemigos en 4a tienen mucha vida. Es una de las quejas de mis jugadores... combates demasiado largos.

Una de las críticas a 3a edición que se quiso solucionar en 4a (entre otros con los EC) era el "día de 15 minutos", o sea los jugadores tenían muchos incentivos para "quemar" todos sus recursos en uno o dos encuentros y luego descansar para recuperar los conjuros más poderosos y los pg perdidos, lo que resultaba en días de aventuras ridículamente breves y descansos en el dungeon demasiado habituales.

La idea de los EC (y los puntos de acción) precisamente es poner más encuentros en un día. No me imagino en qué situación el poner uno dos encuentros poco significativos en un día sea deseable. Si vas a querer pocos encuentros, más vale que sean significativos (y por lo tanto, de nivel superior), creo yo.
 
Z

zozu

Guest
Muchas gracias por todos vuestros comentarios sobre los EC.
Me he estado mirando algunos asuntos del foro que hablan de lo mismo y todos llegais a la misma conclusión.
El fin es que los aventureros puedan aguantar durante más encuentros y el temido momento de: Ya no podemos seguir sin descansar, llegue más tarde. La interpretación puede variar.

Sin embargo creo que se puede conseguir lo mismo con heridas de guerra y sin EC. Las clases que curan pueden seguir haciéndolo con limitación de 2 por encuentro y otra limitación diaria. Los personajes pueden ser sanados con la habilidad de sanar fuera de combate de alguna forma o incluso pudiendo utilizar la infrautilizada habilidad de aguante con algun fin relacionado.

Ya se que a todos os funciona y no lo cambiariais por nada del mundo, pero a mi jugadores no les gusta, que le voy a hacer.


Un saludo!!!!!!
 
Arriba