Z
zozu
Guest
He jugado y dirigido durante bastante tiempo D&D tanto en 3.5 como en 4a edición y al final tanto yo como mis jugadores pensamos que el juego es fantástico pero tiene bastantes problemas en sus 2 ediciones. Para nosotros 3.5 tiene mejor diseño de personajes pero falla en los combates. Hay clases aburridas y otras demasiado potentes. 4a edición mejora los combates pero el sistema de curación es artificial y complejo. Además los personajes pierden su identidad y solo son combatientes con alguna habilidad en la que són buenos. Todo esto viene después de un tiempo sin jugar a rol y con las ideas de los Esenciales que han salido ultimamente. Me gusta la idea de clases pero todavía les falta algo.
He empezado un proyecto que tiene el visto bueno de mis jugadores. Me gustaría compartirlo con más gente para conocer más opiniones y modificar cosas que no encajen.
Mi idea se basa en coger 4a edición como base y modificar las clases de personajes, las razas y algunos conceptos.
Los conceptos básicos que quiero cambiar són:
- Las habilidades. No quiero que suban con el nivel. Me parecía absurdo que desactivar una trampa ganara dificultad por ser el personaje de nivel 11 o que un guerrero de nivel 20 la pudiera desactivar mejor que un pícaro de nivel 1 cuando no ha desactivado una trampa en su vida. Me gusta la simplicidad de tenerla entrenada como en 4a pero quiero que esta habilidad solo suba mediante dotes y objetos. Asi tb es más fácil ajustar las CD
- Eliminar los esfuerzos curativos al día. Los personajes tienen puntos de golpe de una manera parecida a 3.5 y no se curan a su entojo. Sólo con hechizos mágicos de curación o con la habilidad de sanar. Los combates en cuarta eran un lio de números, que si esfuerzos , que si curaciones. Al final siempre se curaba todo el mundo al máximo y muy pocas veces se les acababan los esfuerzos. Aun asi me gusta el valor de esfuerzo curativo para aplicarlo en las magias.
Ejemplo de la habilidad de sanar:
Sanar: Ayudar a una criatura adyacente a curar heridas y/o efectos debilitantes.
Primeros Auxilios: Estabilizas a un moribundo hasta que vuelva a recibir daño: CD 15 (A. EST)
Conceder tirada de salvación CD 15 (A. EST)
Tratar heridas graves: CD 20: Una persona herida puede ser tratada, recuperando el valor de Esfuerzo curativo. Cada persona podrá recibir tratamiento curativo una vez al día. (A. EST)
Tratar una enfermedad: CD de la enfermedad. Una vez al día puede sustituir aguante si es mayor. (15 minutos)
-No me gusta como han enfocado la carga. A mi gusto sería así: Cargar(A.EST+A.MOV): Corres( Velocidad +2, generando V. De combate) hasta tu objetivo acercándote a él en cada casilla y moviendote un mínimo de 2 casillas. Puedes hacer entonces un ataque CaC o una embestida con un bonificador de +2 al ataque. Acabas tu turno una vez finalizada la carga.
- Estas y muchas más ideas me vienen a la cabeza
Tengo muchos cambios hechos. Adjunto mis ideas de 2 clases esperando sugerencias y si os gusta adjuntaré más cosas.
Un saludo!!!!!!!!!!
[archivo adjunto borrado por el administrador]
He empezado un proyecto que tiene el visto bueno de mis jugadores. Me gustaría compartirlo con más gente para conocer más opiniones y modificar cosas que no encajen.
Mi idea se basa en coger 4a edición como base y modificar las clases de personajes, las razas y algunos conceptos.
Los conceptos básicos que quiero cambiar són:
- Las habilidades. No quiero que suban con el nivel. Me parecía absurdo que desactivar una trampa ganara dificultad por ser el personaje de nivel 11 o que un guerrero de nivel 20 la pudiera desactivar mejor que un pícaro de nivel 1 cuando no ha desactivado una trampa en su vida. Me gusta la simplicidad de tenerla entrenada como en 4a pero quiero que esta habilidad solo suba mediante dotes y objetos. Asi tb es más fácil ajustar las CD
- Eliminar los esfuerzos curativos al día. Los personajes tienen puntos de golpe de una manera parecida a 3.5 y no se curan a su entojo. Sólo con hechizos mágicos de curación o con la habilidad de sanar. Los combates en cuarta eran un lio de números, que si esfuerzos , que si curaciones. Al final siempre se curaba todo el mundo al máximo y muy pocas veces se les acababan los esfuerzos. Aun asi me gusta el valor de esfuerzo curativo para aplicarlo en las magias.
Ejemplo de la habilidad de sanar:
Sanar: Ayudar a una criatura adyacente a curar heridas y/o efectos debilitantes.
Primeros Auxilios: Estabilizas a un moribundo hasta que vuelva a recibir daño: CD 15 (A. EST)
Conceder tirada de salvación CD 15 (A. EST)
Tratar heridas graves: CD 20: Una persona herida puede ser tratada, recuperando el valor de Esfuerzo curativo. Cada persona podrá recibir tratamiento curativo una vez al día. (A. EST)
Tratar una enfermedad: CD de la enfermedad. Una vez al día puede sustituir aguante si es mayor. (15 minutos)
-No me gusta como han enfocado la carga. A mi gusto sería así: Cargar(A.EST+A.MOV): Corres( Velocidad +2, generando V. De combate) hasta tu objetivo acercándote a él en cada casilla y moviendote un mínimo de 2 casillas. Puedes hacer entonces un ataque CaC o una embestida con un bonificador de +2 al ataque. Acabas tu turno una vez finalizada la carga.
- Estas y muchas más ideas me vienen a la cabeza
Tengo muchos cambios hechos. Adjunto mis ideas de 2 clases esperando sugerencias y si os gusta adjuntaré más cosas.
Un saludo!!!!!!!!!!
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