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Raza el semiogro

humuusa

New member
Raza de Personaje: Semiogro


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¿Puerta?. ¡BOOM!. ¿Qué puerta?.

RASGOS RACIALES
Altura media: 7'2'' - 7'11''
Peso medio: 320 - 410 lb.

Puntuaciones de característica: +3 a Fuerza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia (si, esto es un penalizador. Los semiogros son, como regla, tan tontos como toscos, incluso aquellos que escogen la vida de un aventurero)
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: Normal

Idiomas: común, gigante
Bonificadores a habilidad: +2 a Aguante, +2 a Naturaleza
Abre puertas: En cualquier momento que realicesuna prueba basada en la Fuerza ganas un bonificador +2 racial a tu tirada de dados.
Piel de ogro: Ganas un bonificador +1 a la CA y a la defensa de Fortaleza.
Furia del herido: Puedes utilizar furia de los heridos como poder de encuentro.

[encuentro]Furia de los heridos Poder racial de semiogro
Mientras la sangre fluye de tu cuerpo, la rabia de tu ascendencia ogra te inunda y golpeas con furia salvaje a tu enemigo.
Desencadenante: Eres impactado por un ataque que te inflige daño
Reacción inmediata Cercano explosión 2
Objetivo: un enemigo en la explosión
Efecto: Realizas un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo en tu alcance. [/encuentro]​


Nacido de la unión de un humano y un ogro, el semiogro es una no deseada criatura desgraciada odiada por sus razas progenitoras. Aquellos nacidos de madres humanas frecuentemente sufren la ira de una comunidad que les odia por la muerte de sus madres, ya que pocas madres humana sobreviven al parto. Aquellos nacidos de una madre ogra portan el desdén de su tribu, ya que el semiogro joven no puede ayudar sino ser el más débil de sus compañeros...
Sin embargo los semiogros, por todo el desdén y burlas que sufren, sobreviven e incluso medran. Criaturas solitarias, encuentran consuelo en las tierras salvajes, más en casa con la amenaza de la espesura que bajo los ojos vigilantes de la guardia de la ciudad. 

Juega con un semiogro si quieres...
* Ser un fuerte héroe silencioso con una rabia que hierve dentro de tí.
* Reventar puertas abiertas, hacer añicos espadas y aporrear a tus enemigos en combate cuerpo a cuerpo.
* Ser miembro de una raza que prefiere las clases de guerrero, pícaro y paladín.

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

Imponentes masas de músculos, los semiogros frecuentemente alcanzan una altura de casi 8 pies, elevando la cabeza y los hombros por encima de sus camaradas... cuando tienen camaradas. Habitualmente criaturas solitarias, los semiogros no se parecen demasiado a niguno de sus progenitores -sus abultados músculos son fuertes solo en comparación a su progenitor humano; su intelecto dañado pero lejos del mucho inferior de su progenitor ogro.

El pelo fino, fibroso cubre sus cabezas, frecuentemente más fino en los varones incluso en su adolescencia temprana y trenzado con trozos de huesos o plumas en las mujeres (o incluso cuentas para las civilizadas). Normalmente negro aunque ocasionalmente permitiéndose marrón o incluso amarillo oscuro, sus ovalos de cara marcados por lo que solo puede provenir de su ascendencia humana, y los ojos situado profundamente en el craneo, pequeños ojos redondos que brillan con una chispa de astucia que pocos ogros verdaderos pueden alcanzar. En algunos semiogros, los ojos son de un puro blanco o negro, sin ningún otro color, aunque el color de los ojos normales en los humanos predominan. Los colmillos de un semiogro sobresalen desde su labio inferior, curvándose y extendiendose hacia arriba, complementados por unos pronunciadamente grandes y afilados incisivos que justo hacen que gran parte de semiogros ceceen y balbuceen al hablar. 

Su piel es dura y curtida, pero también extrañamiente grasienta. Algún truco de su ascendencia mixta hace que los semiogros suden abundantemente cada momento de sus vidas, cubrieno su piel, que cubre todos los colores humanos acostumbrados y el gris oscuro, amarillo e incluso tonalidades verdosas de la piel ogra, con una manchas de suciedad brillante. 

Los semiogros pueden llegar a viviar casi 150 años, aunque pocos llegan a tan edad venerable. Entran a la edad adulta a la mera edad de 14 años.

CÓMO JUGAR CON UN SEMIOGRO

Ser un semiogro es vivir una existencia solitaria. Marginados por tanto humanos y ogros, pocos semiogros incluso encuentran un semblante de aceptación. En las comunidades ogras, los semiogros no están a la altura de ni incluso los especímenes más débiles de su raza progenitora mientras que en las comunidades humanas frecuentemente expusla a la semiraza a las tierras salvajes para que se defiendan por si mismos, reacios a matar a la criatura pero espeando que muera antes de que se convierte en una amenaza. 

Los semiogros raramente confian. Más fuertes que gran parte de las razas comunes, y bendecidos con constituciones formidables, estos expulsados o mueren rápido o llegan a comprender las tierras salvajes que les rodean. Los semiogros se encuentran dividos, no aceptados por ninguna de sus razas progenitoras; luchan en las tierras salvajes una batalla doble contra su entorno y contra ellos mismos. Muchos fracasan. La fuerte llamada del mal suena fuerte en las tierras salvajes, prometiendo compañerismo y la capacidad de dar rienda suelta a las ataduras que contienen un torbellino de impulsos que ceden a la glotonería, al mal, y a la terrible y depredadora bestia que cada semiogro combate para mantener a raya. 

Y sin embargo algunos semiogros se resisten a esta llamada. Propensos a cambios de humor fuertes y gobernados por emociones en lugar de intelecto, estos semiogros más civilizados aun encuentran un lugar, aunque uno a regañadientes, en la sociedad. Habitualmente tranquilos y encorvados excepto cuando se les solicita emplear su tamaño, los semiogros sirven como guardias de caravanas, guardaespaldas, mercernarios y gladiadores. 

Los semiogros otorgan su confianza completamente una vez ganada, y nunca renuncia a un amigo. Gran parte llegan a estar cerca de la muerte en muchas ocasiones antes de alcanzar la edad adulta, y creen que la vida debe ser experimentada completamente. Disfrutan de placeres sencillos, a veces en exceso, aunque su placer favorito varia ampliamente -comida, vino, compañía amorosa son cosas buscadas frecuentemente, pero muchos semiogros también posee una sorprendente vena expresiva y artistica. 

Los semiogros prefieren clases marciales donde puede luchar cara a cara con el enemigo, permaneciendo al lado como un guerrero o escabullándose astutamente en el combate para proporciona un mortal golpe furtivo como un pícaro, encuentran atractivo la simplicidad del acero y la sangre. Ocasionalmente un semiogro descubre una llamada divina, mayorítariamente como un paladín. Algunos casos más raros pueden buscar la llamda de lo arcano, aunque incluso estos raramente se aventuran en las prácticas arcanas del mago erudito.   

DOTES DE SEMIOGRO

Precisión febril (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro
Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas un bonificador +1 de dote a las tiradas de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo y a distancia.

Furia curadora (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, nivel 11, poder racial furia de los heridos
Beneficio: Cuando emplees tu poder racial furia de los heridos, recuperar pg como si hubieras gastado un esfuerzo curativo.

Corazón de la montaña (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro
Beneficio: Aumenta tu cantidad de esfuerzos curativos en 3.

Abre puertas mejorado (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, Fuerza 15
Beneficio: Puedes recurrir a tu agitación interna para mejorar tu rasgos racial de abridor de puertas. Tu bonificador racial para las pruebas de habilidades aumenta de +2 a +3. Este bonificador aumenta otra vez a nivel 11 a +4, y una vez más a nivel 21 para un total de un bonificador +5 racial a las pruebas de habildiad basadas en la Fuerza. 

Piel salvaje (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, nivel 11
Beneficio: Los bonificadores concedidos por tu rasgo racial de piel de ogro aumenta de +1 a +2 a la CA y a +2 a defensa de Fortaleza.

Supervivencia del más apto (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, Constitución 15
Beneficio: La primera vez que quedes maltrecho en un encuentro, puedes gastar un esfuerzo curativo como una reacción inmediata.

Furia verdadera (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, nivel 21, poder racial furia de los heridos
Beneficio: El objetivo de tu poder furia de los heridos cambia de una enemigo en la explosión a uno, dos o tres enemigos en la explosión. Ganas un bonificador +4 a las tiradas para impactas y de daño contra estos objetivos hasta el final del encuentro.

EL SEMIOGRO RESISTENTE

El semiogro descrito se centra en la Fuerza, creando personajes idealmente aptos como repartidores de daño. Un semiogro igualmente irresistible puede ser creado basándose en la capacidad de aguantar daño, un rasgo del semiogro ya visto aqui en las dotes Corazón de la Montaña y Supervivencia del más apto. A discrección del DM, puedes reemplazar el poder racial furia de los heridos con el poder corazón de la tierra. 

[encuentro]Corazón de la tierra Poder racial de semiogro
Eres la roca, desgastada por el viento, y dejas que los ataques que te golpean sean un soplo pasado, simplemente viento, teniendo poco efecto.
Reacción inmediata Personal
Desencadenante: Sufres daño de un ataque
Requisito: Debes estar maltrecho
Efecto: Ganas un bonificador +1 a la CA y las defensas de Fortaleza hasta el final del encuentro. Además, mientras permanezcas maltrecho, ganas regeneración 3.
Nivel 11: Regeneración 6.
Nivel 21: Regeneración 9.[/encuentro]​


Sangre negra de la tierra (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, poder racial corazón de la tierra
Beneficio: Tu valor de esfuerzo curativo es igual a 1/2 de tu valor de maltrecho más tu modificador de Constitución.

Defensas del corazón (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, nivel 11, poder racial corazón de la tierra
Beneficio: Los bonificadores concedidos a la CA y la Fortaleza de tu poder racial corazón de la tierra aumenta de +1 a +2.

Alma de piedra (Dote)
Prerrequisitos: Semiogro, nivel 21, poder racial corazón de la tierra
Beneficio: Ganas un bonificador +3 racial a las tiradas de salvsación contra muerte. Puedes sobrevivir al daño negativo hasta un valor total de tus pg total, en lugar de tu valor de maltrecho.

semi1.jpg

Fuente: Kobold Qarterly (Half-Ogre PC Race)
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Llevo un tiempo pensado como se podria hacer una version de D&D4 de lanfeust de Troy, y con esto ya le puedo decir a cierto jugador que se puede hacer lo que queria! xDD

Un saludete!
 

joacovidal

Member
Esto es oficial de wizards?

Pregunto porque:

A. No conozco la uente; y
B. un -2 a una característica en 4ta edición???
 

humuusa

New member
Exacto, pero sacan tanto cosas nuevas para 4ª Edición como para Paizo, ya que tienen permiso de WOTC....
 

sc8rpi8n

New member
Buf, no me gusta nada. No sigue las "reglas" ya establecidas por WotC para la creación de razas. Aparte de que todo el artículo en general es como el sueño mojado de cualquier munchkin.

De primeras, un bono total de +5 a características físicas, un penalizador (horrendo) a una característica que de por sí vas a tener baja con las clases que vas a coger, le dan la velocidad de un elfo, de base tienes un +1 a la CA y a Fortaleza (que en total es un +2 si tienes en cuenta los bonos a características). Todo esto lo hace bastante descompensado.
El poder racial está fatal expresado. ¿Para qué una explosión? Pones que haces un ataque básico en cuerpo a cuerpo con alcance 1 y fuera. No necesitas todo ese rollo de la línea de efecto...

Luego ya hay algunas de las dotes que están descompensadísimas. Esa de Furia verdadera es de lo más "broken" que he visto en mucho tiempo. Es un bufo para todo el encuentro contra hasta 3 tíos, y lo cojonudo es que lo puedes usar todos los encuentros. Ah, y el desencadenante es sencillísimo de obtener, vamos, que te metan un leñazo en D&D es lo más fácil. Lo de que sea épica no me sirve de mucho. Ese tipo de bonos es lo que te dan los poderes diarios. La que te mejora el bono de la CA y Fortaleza, otra que tal baila.

Saludos
 

bobjenkins

New member
Y la furia curadora también me parece excesiva, "cuando gastas tu poder racial te curas como su hubieras gastado un esfuerzo curativo", por lo que siempre te curas una vez por encuentro sin gastar esfuerzos, y ¿por que un +3 a fue?, y para compensar un -2 a Int, vamos que no van a ser inenieros pero ninguna raza tiene negativos.
 

joacovidal

Member
Si, a mí tampoco me gustó demasiado. Por eso quería asegurarme de que no es oficial, eso me da una muy buena excusa para no permitírselo a un jugador de mi grupo cuando descubra el artículo.

Cada uno con lo suyo, pero en general estoy de acuerdo con las últimas opiniones: no me cuadra.
 
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