Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

Regla de Tres: 06/12/2013

humuusa

New member
Features.png

D&D P&R: 08/11/2013
Rodney Thompson

Tu tienes preguntas; ¡Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
ro3_20110214.jpg


1.png
¿A qué hace referencia exactamente "nivel de lanzador", en el contexto de los trucos?

Esto es algo que en verdad hemos dejado muy en el aire, en gran parte porque no nos hemos hecho una idea de como queríamos que funcionase. Ahora mismo, estamos inclinados por el cambio de todos los casos de "nivel de lanzador" para sencillamente hacer referencia al nivel del personaje, permitiendo a los trucos aumentar en base de la experiencia total de tu personaje. Creemos que será más sencillo de comprender y utilizaar, especialmente en casos donde, como con el elfo alto, un rasgo racial necesita seguir siendo importante para toda la vida del  personaje.

2.png
¿Por qué hacer que las tiradas de salvación, pruebas y ataques sean cosas separadas que se resuelve de la misma forma? ¿Por qué no hacer todo con tan solo una prueba?

Esto es un área donde una pequeña cantidad de contexto es una herramienta útil para diferencias a un personaje de otro de una forma importancia y lógica. En pocas palabras, en nuestro juego basado en clases, algunas clases necesitan ser mejores en ciertas cosas que otras clases, y ya que nuestro sistemas de seis puntuaciones de característica hace que cada característica abarque aspectos diferentes de un personaje, ser capaz de hacer referecnia exclusivamente a un ataque (para algo que es utilizado para dañar a cualquier otro), a una tirada de salvación (para resistir a algo de una manera defensiva) o a una prueba (intentar realizar una tarea que no esta necesariamente relacionado con el combate) es una herramienta valiosa en el diseño de clase, de raza y de trasfondo.

Por ejemplo, es útil ser capaz de decir que los clérigos son buenos resisitiendo efectos enajenadores (tiradas de salvación de Sabiduría) sin también decir automáticamente que están entre los mejores en percibir cosas a través de la vista y el sonido. Por ejemplo, algunos rasgos de clase, dotes, objetos mágicos y otras mecánicas son inherentemente defensivas en naturaleza, y ser capaz de hacer referencia a una tirada de salvación en esa mecánia es una herramienta útil. Por otra parte, necesitariamos un idioma de plantilla estándar que describa cuando una prueba en particular es realiazada en una manera defensiva. Este es el acto de equilibrio constante con el que tratamos cuando elegimos cuando introducir un término de juego nuevo y cuando explicar cosas a través un idioma más explicativo.

De igual modo, a lo largo de la prueba de juego hemos aprendido que los jugadores buscan más tamización en la forma de las habilidades, y la versión de las habilidades en la última prueba de juego parece haber sido bien recibida; a pesar de todo, no queremos tener que aplicar esa tamización todo el tiempo. Por ejemplo, sería mucho más retador ser Director de Juego para (y admitámoslo, el diseño para) un juego que requiere que apliques el contecto de las habilidades a cosas como las tiradas de salvación. 

3.png
¿Cualquiera de las mecánicas, opciones o reglas que fueron retiradas del básico por el bien de la elegancia y la complejidad encontrarán su lugar en los módulos de reglas?

Casi con toda seguridad. Hay muchas opciones de combate con las que hemos jugado a lo largo de nuestro proceso de prueba de juego iterativo que podrían encontrar un sitio nuevo como regla opcional. Por ejemplo, en algún momento las clases orientdas a lo marcial tenían acceso a una reserva compartida de maniobras. Aunque es probable que algunas de estas maniobras serán integradas en la revisión de la subclase de guerrero del maestro de armas en la que estamos trabajando (que podría funcionar igual a como lo hizo en la prueba  de juego, pero con puntos de elección para seleccionar maniobras en varios momentos para permitir más personalización), otras podrían terminar en las reglas de combate expandidas que se encuentran en un módulo opcional.
 
Arriba