humuusa
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D&D P&R: 24/01/2014
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas; ¡Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Para algunas clases, necesitamos que se realicen las grandes elecciones al principio en la progresión de la clase. Por ejemplo, para el clérigo existen tanto razones de historia como mecánicas para que selecciones tu dominio a 1º nivel. Por otro lado, el dios que adoras y los poderes que te concede el dios son importantes para la identidad del clérigo, y es dificil justificar la historia de un clérigo que no esta dedicado a un dios en particular; ¿de dónde sacaría estos poderes y conjuros concedidos? Mecánicamente, también variamos algunas competencias en armas en los dominios, que pueden tener un imapcto en como distribuyes tus puntuaciones de característica. No queremos terminar con una situación donde los clérigos sientan la necesidad de invertir Destreza para una mejor CA durante unos pocos niveles, para que de repente algunos competencias obtenidas se lo fastidien a 3º nivel.
Existen otras pocas clases que creemos que la historia exige esa elección a 1º nivel, como el hechicero (quien necesita definir inmediatamente la fuente de su magia innata) y el brujo (quien necesita determinar quien esta al otro lado del pacto que realizo para obtener poder mágico). En su mayor parte, intentamos ser muy conservadores en la frecunecia en que hacemos esto, porque aunque es un objetivo ir escalando la complejidad con el aumento de los niveles en la medida de lo posible, a veces entramos en conflictos donde las necesidades de la historia y las mecánicas requieren que esto tenga lugar antes.

Nada tan formal, y (como se indica en la respuesta a la pregunta anterior), vamos a introducir elecciones en las clases cuando lo necesitemos sin ser inflexibles acerca del 3º nivel como cambio en la complejidad. Tenemos otros puntos de ruptura informales que guían nuestros diseño de forma general; por ejemplo, consideramos que el 5º nivel sea un punto de ruptura para la comlejidad (como puedes ver cuando llega el segundo ataque del guerrero, o un mago obteniendo algunos conjuros icónicos y que cambian el juego, como la bola de fuego), como es el 11º nivel (somos muchos más reservados en el número de espacios de conjuros que damos para conjuros de 6º nivel y superior, lo que permite que los conjuros sean más complejos). Esto tan solo son directrices que utilizamos cuando medimos si una mecánica en particular esta a un nivel adecuado, y que en muchos casos rompemos con estas suposiciones cuando es necesario.

Cuando utilizas tu Oleada de Acciones, llevas a cabo otra acción, y también puedes recibir los beneficos de Ataque Adicional en esa acción. Asi, si normalmente realizas dos ataques (gracias a Ataque Adicional), puedes utilizar Oleada de Acciones para realizar cuatro ataques en un único asalto.