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Regla-de-Tres: 26/06/2012

humuusa

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Regla-de-Tres: 26/06/2012

Rodney Thompson


Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
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¿Sería posible en D&D Next usar algunas de las reglas de combate táctico e ignorar otras, necesitarás hablar de todas ellas como un paquete?

Si. Aunque es probable que diseñemos y presentemos módulos de reglas en grupos pensados con un objetivo en particular (en el caso que mencionas, ofrecer reglas más concretas para juzgar el combate mientras usas minis, un mapa de batalla, etc), también queremos que cada regla opcional funcione por su cuenta. Por ejemplo, la semana pasada mencione que la cobertura y el enfrentamiento en la cuadricula eran dos cosas que estabamos considerando para el módulo de reglas de combate tácticas, cada una con su propia regla opcional distinta. Asi, si quieres puedes usar enfrentamiento, pero no cobertura en base de la cuadricula, o tan solo usar cobertura en base a la cuadricula pero no enfrentamiento. De igual forma, si juntamos un módulo "sombrio y aspero", podría tener cosas como heridas duraderas, tablas de impactos críticos, curación reducida drasticamente, etc. El objetivo sería que cada uno de estos sistemas funcione independientemente uno de otro, pero combinados realmente funcionan para producir un sentimiento más valiente para el juego. Recuerda, el objetivo de los módulos de reglas no es alentar un estilo de juego, sino facilitarlo, y parte de facilitar una amplia variedad de estislo de juegos es asegurarse de que estos no están tan estrechamente entrelazados que no pueden ser separados. 

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¿Qué tipos de acciones estais buscando añadir como maniobras en la prueba de juego de D&D Next?

Hablaremos más sobre las maniobras en un futuro cercano (como hice referencia la semana pasada en Regla de Tres), pero la idea es que queremos que las maniobras representen algo más que una acción básica de combate. Queremos que cosas como empujar a alguien cerca, derribarla, desarmarla, etc. esten cubiertas por nuestro sistema de pruebas, y enseñar a los DMs como juzgar estas cosas sin tener que añadir muchas espefícias reglas basadas en la excepción que compliquen mucho nuestra base racional.

Por otro lado las maniobras están pensadas para permitirte hace este tipo de cosas y realizar tu ataque normal, o hacer cosas que se te dan mucho mejor. Cualquiera puede intentar empujar al orco hacia el acantilado, pero los personajes que poseen la maniobra consiguen ghacer un ataque y empujar al orco gratuitamente (para jugadores de 4E, pensar en como fuciona marea de hierro). De igual manera, hay cosas que sencillamente no pueden ser cubiertas por nuestro sistema básico de pruebas que necesitan un sitio en el juego, como cargar, ataque poderoso, etc. que tienen más reglas basadas en la excepción. Para nosotros estas son cosas perfectas para ponerlas como maniobras, porque a los jugadores les hace optar por la complejidad, y facilita al DM eliminarlas, o dar bonificadores a cambio de maniobras, dependiendo de campaña a campaña. 

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En D&D Next, ¿es probable que un sistema de lanzamiento de conjuros diferente se asigne al mago, o a otra clase diferente?

Por el momento estamos considerando grandes cambios estructurales (como, por ejemplo, como un personaje lanza conjuros) que posiblemente necesiten una clase de personaje diferente. Aunque estamos totalmente emocionados con la idea de tener formas diferentes para lanzar conjuros, también queremos asegurarnos de que nuestras clases estén equilibradas y funcionen como pretendemos. Además, es bastante difícil predecir como otros elementos del juego (como las dotes, por ejemplo) interactuan con una clase cuando las reglas fundamentales de esa clase cambian. En el lado contrario, creemos que un "método alternativo de lanzamiento de conjuros" es un buen gancho para ofrecer  a una clase una gran parte de su identidad en cuando a reglas, y otra vez queremos realmente asegurarnos de que la clase se comporta de manera única y equilibrada si centramos nuestros esfuerzos en las reglas básicas de esa clase.
 
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