humuusa
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D&D P&R: 07/02/2014
Rodney Thompson
Tu tienes preguntas; ¡Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estará rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades.. Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares. |
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Aunque James Wyatt habló sobre el lanzamiento de conjuros en su último Monstruos Errantes, las clases poseen puntos de interrupción similares. Para los guerreros, los niveles 5º y 11º representan el punto en el que reciben un segundo y tercer ataque respectivamente. Aunque los ataques adicionales puede parecer relativamente sencillos a tratar en un único grado, no solo represetan un aumento en el daño inflingido, sino también en versatilidad; más ataques significa más posibilidades para impactar, más posibilidades para activar una maniobra de combate, la aptitud para atacar a múltiples enemigos, más posibilidades para impactos críticos y la aptitud para realizar ataques especiales (como intentar tumbar o agarrar a alguien) como parte de tu asalto de combate.
Cuando alcanzas el grado de nivel 11º, también comenzamos a proporcioanr más aptitudes para ignorar conjuros y otros efectos, que a continuación desde aquí es extienden a través de los niveles. Tras superar el nivel 11º es donde empezamos a incluir mecánicas diseñadas para aumentar la supervivencia del guerrero y la aptitud para engañar a la muerte; cuando alcanzas el nivel 18º como guerrero, queremos que te sientas que te puedes enfrentar y desafiar a un dragón con la capacidad de sobrevivir a lo que el dragón te lance.

La versión más básica será manejada por nuestras directrices para lo que pasa entre aventuras (lo que se hace referencia en la pregunta como "mecánicas de tiempo inactivo"). Estas directrices básicas proporcionarán una versión sencilla que bastará con decir "Poseo una taberna" o "Trabajo como herrero" entre las aventuras sin entrar en un montón de detalles acerca de como llevar el negocio. En otro sitio, planeamos ampliar estas directrices para manejar una organización, que puede ser cualquier cosa desde un consorcio comercial a un gremio de ladrones, a un ejército, y no tan solo incluyen tu aptitud para administrar tu organización, sino también que puedes hacer con ella.

La magia (especialmente los objetos mágicos) pueden aumentar las puntuaciones de característica de un personaje más allá de 20. Sencillamente utilizamos 20 como el tope natural para puntuaciones de característica no mágicas. Además, otros rasgos de personaje (por ejemplo, un rasgo de clase) puede permitir a una puntuación de característica rebasar este tope.