VillaJota
New member
Hola a todos/as
Una más de discusión de reglas caseras...
Siempre me ha parecido irreal la forma de subir de nivel en D&D. No hablemos ya de los PX, que me parecen un espanto y que jamás he utilizado; me refiero a lo que un PJ debe hacer para subir de nivel, habida cuenta de que se lo merezca, claro.
Me corregiréis si me equivoco, pero parece que el único que tiene agún tipo de restricción es el Mago, que ha de pagar por los hechizos nuevos o algo así... En fin hemos desarrollado unas reglas de subida de nivel que imponen ciertas acciones a los PJ en campaña cuando pueden (y deben) subir de nivel. Paso a detallarlas para que me fusiléis convenientemente:
Guerrero: Requiere entrenamiento (1 día por nivel de subida) con un maestro. Si no tiene un maestro a mano el nivel requerido es el doble.
*Entrenamiento: Entrenar al menos 8 horas al día en ejercicios de combate.
Bárbaro: Requiere entrenamiento (1 día por nivel de subida). No requiere maestro alguno.
Explorador: Si comienza a llevar hechizos o aumenta de nivel de hechizos, requiere un maestro druida y requiere 1 dia por nivel. Si no hay disponible un maestro el tiempo es el doble. En caso contrario sube como el Bárbaro.
Paladín: Si comienza a llevar hechizos o aumenta de nivel de hechizos, requiere un maestro clérigo y requiere 1 dia por nivel. SI no hay disponible un maestro requiere el doble. En caso contrario sube como el Guerrero.
Monje: Requiere meditación profunda. El monje debe encontrar un sitio aislado y apacible en el que meditar durante todo el día. La meditación requiere pasar una tirada de SAB(15 + 1/4 nivel red. abajo, todos los mods. aplicables) para tener éxito y requiere un día por cada nivel del monje. El monje adquere el nivel al final de la meditación.
Clérigo: Requiere estar en contacto con su deidad durante 1 día por nivel. El entorno debe ser apacible y el proceso no puede interrumpirse o tendrá que volver a comenzar. El lugar de oración debe ser de un alineamiento similar al del clérigo. El clérigo puede crear un entorno adecuado si posee los elementos necesarios.
Druida: Requiere aislamiento ininterrumpido en la naturaleza o en su entorno de dominio durante 1 día por nivel.
Mago: Requiere estudio ininterrumpido en una biblioteca o con un mago de nivel superior durante 1 día por nivel si no se cambia de nivel de hechizo y 2 días por nivel si se cambia de nivel de hechizo. Si no se cambia de nivel de hechizo y no se dispone de biblioteca o maestro, el tiempo requerido se duplica.
Hechicero: Requiere el uso de metamagia sobre el propio hechicero. El hechicero lanza sobre sí mismo una mezcla de conjuros que provocan un cambio de estado interno. Tras el lanzamiento, el hechicero quedará incapacitado (Cansancio 5). Tras cada descanso largo el hechicero puede hacer una prueba de CON(10 + 1/4 nivel red. abajo) para recuperar un punto de cansancio. El nivel se adquiere cuando todo el cansancio ha desaparecido.
Brujo: Requiere un contacto especial con el patrón o la realización de una misión especial encargada por el patrón. El tipo de contacto o de misión dependerá del patrón, pero ha de ser más exigente a cada nivel, lo cual puede incluir sacrificios o automutilaciones. El tiempo invertido dependerá del tipo de contacto o de misión.
Bardo: Requiere práctica ininterrumpida con instrumentos musicales con un maestro (1 día por nivel) o el doble de tiempo si no se tiene acceso a un maestro.
Pícaro: Sube de nivel espontáneamente, sin requerir entrenamiento, maestro ni ningún entorno especial.
Estamos utilizando este sistema en las partidas y es verdad que putea bastante a los jugadores, pero da mucho color, y además proporciona cierto fondo argumental.
¿Qué decís?
Saludos,
Jesu
Una más de discusión de reglas caseras...
Siempre me ha parecido irreal la forma de subir de nivel en D&D. No hablemos ya de los PX, que me parecen un espanto y que jamás he utilizado; me refiero a lo que un PJ debe hacer para subir de nivel, habida cuenta de que se lo merezca, claro.
Me corregiréis si me equivoco, pero parece que el único que tiene agún tipo de restricción es el Mago, que ha de pagar por los hechizos nuevos o algo así... En fin hemos desarrollado unas reglas de subida de nivel que imponen ciertas acciones a los PJ en campaña cuando pueden (y deben) subir de nivel. Paso a detallarlas para que me fusiléis convenientemente:
Guerrero: Requiere entrenamiento (1 día por nivel de subida) con un maestro. Si no tiene un maestro a mano el nivel requerido es el doble.
*Entrenamiento: Entrenar al menos 8 horas al día en ejercicios de combate.
Bárbaro: Requiere entrenamiento (1 día por nivel de subida). No requiere maestro alguno.
Explorador: Si comienza a llevar hechizos o aumenta de nivel de hechizos, requiere un maestro druida y requiere 1 dia por nivel. Si no hay disponible un maestro el tiempo es el doble. En caso contrario sube como el Bárbaro.
Paladín: Si comienza a llevar hechizos o aumenta de nivel de hechizos, requiere un maestro clérigo y requiere 1 dia por nivel. SI no hay disponible un maestro requiere el doble. En caso contrario sube como el Guerrero.
Monje: Requiere meditación profunda. El monje debe encontrar un sitio aislado y apacible en el que meditar durante todo el día. La meditación requiere pasar una tirada de SAB(15 + 1/4 nivel red. abajo, todos los mods. aplicables) para tener éxito y requiere un día por cada nivel del monje. El monje adquere el nivel al final de la meditación.
Clérigo: Requiere estar en contacto con su deidad durante 1 día por nivel. El entorno debe ser apacible y el proceso no puede interrumpirse o tendrá que volver a comenzar. El lugar de oración debe ser de un alineamiento similar al del clérigo. El clérigo puede crear un entorno adecuado si posee los elementos necesarios.
Druida: Requiere aislamiento ininterrumpido en la naturaleza o en su entorno de dominio durante 1 día por nivel.
Mago: Requiere estudio ininterrumpido en una biblioteca o con un mago de nivel superior durante 1 día por nivel si no se cambia de nivel de hechizo y 2 días por nivel si se cambia de nivel de hechizo. Si no se cambia de nivel de hechizo y no se dispone de biblioteca o maestro, el tiempo requerido se duplica.
Hechicero: Requiere el uso de metamagia sobre el propio hechicero. El hechicero lanza sobre sí mismo una mezcla de conjuros que provocan un cambio de estado interno. Tras el lanzamiento, el hechicero quedará incapacitado (Cansancio 5). Tras cada descanso largo el hechicero puede hacer una prueba de CON(10 + 1/4 nivel red. abajo) para recuperar un punto de cansancio. El nivel se adquiere cuando todo el cansancio ha desaparecido.
Brujo: Requiere un contacto especial con el patrón o la realización de una misión especial encargada por el patrón. El tipo de contacto o de misión dependerá del patrón, pero ha de ser más exigente a cada nivel, lo cual puede incluir sacrificios o automutilaciones. El tiempo invertido dependerá del tipo de contacto o de misión.
Bardo: Requiere práctica ininterrumpida con instrumentos musicales con un maestro (1 día por nivel) o el doble de tiempo si no se tiene acceso a un maestro.
Pícaro: Sube de nivel espontáneamente, sin requerir entrenamiento, maestro ni ningún entorno especial.
Estamos utilizando este sistema en las partidas y es verdad que putea bastante a los jugadores, pero da mucho color, y además proporciona cierto fondo argumental.
¿Qué decís?
Saludos,
Jesu