Reseña de la Guia del Dungeon Master 2
Aprovechando la inminente salida de la Guia del DM2, traducimos una reseña aparecida en critical-hits.com por Dave Chalker
Debo admitir que no estaba muy impresionado con la GdDM1 de D&D4, especialmente comparada con sus predecesoras. Me dijeron otros colegas a los que les había gustado (y disgustado los otros 2 libros basicos) que era genial para DMs novatos, y puede que sea cierto, pero para alguien que tiene muchos PX dirigiendo partidas, como yo, las únicas cosas que me llamaron la atención fueron la pagina 42 (bajar/subir de nivel a los monstruos) y los lotes de tesoro.
La GdDM2 se basa en toda esa información y aporta un montón de cosas nuevas, mientras se siguen desarrollando los conceptos establecidos en el libro original.
Capitulo I: narración en grupo
Este capitulo hace que merezca la pena todo el libro, y por lo que tengo entendido es un trabajo principalmente de Robin Laws, el cual no es ajeno al mundillo de escribir sobre como dirigir. Las partes mas destacadas de este capitulo incluyen la sección “Ramificando” en la cual habla de como el éxito o el fracaso crea diferentes opciones de como progresar con la historia, y como introducir interesantes complicaciones a la historia incluso cuando los personajes fallan.
Hay alguna semejanza con el JdR Gumshoe, lo cual no debería ser una sorpresa puesto que también esta escrito por el señor Laws.
El capitulo continua con formas de colaborar con tus jugadores para estructurar tu campaña. Hay sugerencias sobre la manera de vincular a sus personajes con un tema y conseguir motivaciones, así como las interrelaciones que se establecen entre personajes. (todas ellas, cosas que hice al comenzar mi ultima campaña).
Hay también sugerencias sobre como crear una trama colaborando con tus jugadores, y como evitar muchos de los escollos del juego (habrás escuchado esa idea hace poco en el principio de uno de nuestros podcast).
El capitulo se cierra con algunas opciones mas mecanicistas para hacer personajes compañeros, aquellos personajes que desempeñan unos roles en el grupo, como los hombres de armas, o representar un PNJ aleatorio que se une al grupo por solo una aventura. También hay algunas pautas mecánicas para adaptar provisionalmente el nivel de un personaje que se une a un grupo de más de 2 niveles superior o inferior a él.
Capitulo 2: encuentros avanzados
“El Encuentro como una historia” representa algo que he defendido durante mucho tiempo en los combates de D&D4 como una manera de reducir el problema del [desc= Resumiendo: Estancamiento. Posibilidad de que aparezcan combates excesivamente largos, debido a la mecanica de daño/puntos de vida/Ca altas de monstruos/ estados ralentizadores]grind[/desc]. Sin embargo, no acaba de dar salidas para acabar el combate rápidamente, y todavía hay muchas cosas en las que trabajar a la hora de planificar y llevar a cabo tus historias.
“Motivaciones del Jugador” continua desarrollando la lista de la GdDM1, proporcionando mas consejos para tratar con a ese tipo de jugador, así como la clase de encuentros que ese tipo de jugadores disfrutan.
Muchos de los tipos de jugador están citados en una barra lateral en la cual se explica como ese tipo de jugador puede ser tratado en la aventura que aparecía en la GdDM1, “El Salón de los Kóbold”.
Sorprendentemente, hay también una barra lateral en esta sección para “logros” tipo Xbox o WoW.
También habla de los combates largos; hay una sección en “Encuentros y desgaste” que habla sobre el ritmo, diseccionando el flujo del encuentro, y maneras de impulsar adelante los encuentros usando velocidad, recompensas, limites de tiempo, y prohibiciones. Hay una barra lateral para hacer combates largos… no sobre como alargar los combates estándar en D&D4 (cosa que pocos quieren) pero si para solucionar situaciones donde hay refuerzos en un grupo, situaciones a contrarreloj y así sucesivamente.
Volviendo a la mecánica, hay un montón de terrenos (la mayoría mágicos) que especian el campo de batalla; a continuación “poderes de terreno” que son rasgos que pueden ser específicamente activados por personajes o monstruos… desde la clásica lámpara de araña a la cuerda en la que balancearse.
Cabe destacar, (una notable falta en la GdDM1 original por cierto), las reglas de creación de trampas, que vuelve a reimprimir la pagina 42 para referencia y mas trampas de ejemplo (incluyendo trampas que reflejan los roles de monstruos: esbirro, elite, y solo).
Mi nueva trampa favorita, la infame piedra rodante. Esta trampa incluye este párrafo:
Tácticas: esta trampa es sencilla, la piedra cae rodando, aplastándolo todo a su paso.
“Poniéndolo todo junto” acaba el capitulo dando un ejemplo de encuentro que tiene monstruos, terreno y trampas.
Capitulo 3: retos de habilidad
Se inicia con la reimpresión de lo básico, incluyendo todas las erratas posteriores sobre las dificultades en los retos de habilidad. También vemos un ejemplo de reto de habilidad como si estuviera en juego, que debe ayudar a los que tienen dificultades en comprender este sistema. Sigue con algunas normas básicas para el diseño de retos de habilidad desde la perspectiva de la trama, y algunas alternativas a los retos de habilidad.
“Retos de habilidad en profundidad” da una serie de modelos diferentes de retos de habilidad que sin duda complican la mecánica y hacen de ella una especie de minijuego para escenarios complejos. Los ejemplos incluyen retos de habilidad que se desarrollan en etapas y que se ramifican, así como retos de habilidad que no solo usan los éxitos de habilidades.
Existe una barra lateral en “trasparencia y retos de habilidad” que cubre el mismo terreno que mi articulo sobre Overt vs. Covert Skill Challenges y llega a las mismas conclusiones.
Ejemplo de retos de habilidad son, como se esperaba, mas retos de habilidad pregenerados, casi todos reimpresos de otras fuentes. Se incluye mi reto de habilidad favorito Through the Silver Caves.( A través de las Cuevas de Plata).
El ultimo ejemplo es realmente impresionante, puesto que establece un reto de habilidad al extremo, ocupando 4 paginas.
Capitulo 4: personalizando monstruos
“Temas de monstruos”, son mini plantillas que se pueden aplicar a un grupo de monstruos unidos, por ejemplo un dungeon lleno de cultistas de Demogorgon podrían tener dos cabezas o tentáculos prensiles, o una que podría usar “aquellos que oyen” para representar un grupo que ha sido tocado por entidades del Reino Lejano.
Hay mas plantillas, y no solo las tradicionales tipos de “X mezclado con Y”, también para humanoides como el veterano Grizzlex o el alquimista loco. Hay también modelos para todas las clases del manual de Jugador 2 para cuando quieras que tus jugadores golpeen a algún bardo.
En el final del capitulo se han corregido muchas reglas para hacer elites y solos sobre la base del Manual de Monstruos 2, así como normas para la fabricación de nuevos esbirros (hurra!)
Capitulo 5: aventuras
“Recompensas alternativas” es un sistema para beneficios mecánicos para personajes que mejoran sus características pero NO con objetos mágicos (dones de los dioses) bendiciones legendarias (beneficios de tener un destino u otras historias basadas en historias) y entrenamiento de grandes maestros (entrenado con maestros con gran experiencia, como las técnicas del kung-fu)
“Componentes de objetos” proporciona sugerencias para repartir los lotes de tesoro como componentes que puedan ser usados para hacer objetos mágicos específicos, en caso de que quieras hacer hincapié en la creación de los mismos.
“Artefactos” da sugerencias sobre el uso de artefactos en el juego. Hay algunos nuevos, pero también viejos favoritos como la Copa y el Talismán de Al’Akbar, y la Vara de siete partes (que incluye una explicación de lo que eran los duques del viento de Aaqa, y qué es Miska el Lobo-Araña en D&D4)
“Organizaciones” son sugerencias para estableces facciones y grupos en el juego para tus partidas, y unos cuantos (pero no muchos) ejemplos.
“Arcos de campaña” da sugerencias para modelos de campañas que presenten sugerencias para muchas tramas y arcos argumentales, separados por niveles. Algunos son tradicionales (hay fisuras a otros mundos) y algunos son mas exóticos (viajes en el tiempo!)
Capitulo 6: campañas parangón
“Estatus parangón” da consejos sobre como jugar campañas de nivel parangón y que temas son apropiados. Déjame decirlo de nuevo, ya que también aparece aquí: viajes en el tiempo! también guerras épicas, salto entre mundos y realidades alternativas. Esta es la clase de cosas locas que amo en mi D&D y me gusta ver que se le da apoyo impreso –hubo apoyo en AD&D2, pero no recuerdo mucho que en D&D3 sobre encontrarte con versiones malvadas de ti mismo en mundo de fantasía alternativos.
Los maestros de la sección de guerra en particular será útil para muchos, ya que da múltiples manera de resolver batallas en el marco de D&D4, incluyendo retos de habilidad (una idea con la que estoy familiarizado)
“Sigil, la ciudad de las Puertas” es un reportaje de la ciudad icónica que apareció por primera vez en Planecape de una manera similar a como la GdDM1 describe la ciudad de Cima del salto. Esta es mi gran decepción con este libro: puede ser porque yo ya conocía la ciudad por la ambientación original, pero la cantidad de detalles palidece en comparación y se siente incompleta y sin vida. Además una parte abandonada de la ambientación de la ciudad, y una mis cosas favoritas de Sigil, como las facciones, desaparece. Tampoco hay demasiadas ilustraciones de Sigil, aunque hay un mapa bastante bueno, pero me he quedado con ganas de mas DiTerlizzi (el ilustrador) hay una muestra de unos pocos encuentros urbanos, pero son bastante genéricos y ciertamente no parecen únicos de Sigil.
“Portales de la ciudad” describe todas los lugares que tienen portales a otros planos, el concepto puede sonar familiar para los fans de Planescape, pero ajustado para todas los nuevas localizaciones planares.
El libro finaliza con “Una conspiración de puertas” una aventura de nivel 11, centrada en Sigil. Al igual que con “Kobold Hall”, no hay mucha historia en la aventura, centrándose en ayudar a al Consorcio de Comercio Planar.
Conclusión
Hay un montón de cosas en este libro que he descrito, pero tengo buenas noticias para ti, hay mucho mas que lo que he descrito en esta reseña. Hay secciones que no he descrito, y toneladas y toneladas de consejos útiles en las barras laterales. Este es un libro lleno de todo tipo de consejos y herramientas para DMs (y DMs de todos los juegos) que puede dar algo, hasta para el mas experimentado de los DMs.
Aunque me considero un buen lector de artículos de la revista Dragón, blogs etc, y aunque hay mucho material en el libro reutilizado de muchas fuentes, considero que este es un libro que hay que tener por la manera en la que se presentan. La GdDM1 nunca volverá a mi mesa con esto.
Además como nota personal al margen, darle la enhorabuena a Yax de Dungeonmastering por su contribución a este libro. Es realmente impresionante ver un blog que ha seguido la iniciativa de empezar algo tan apasionante como para conseguir su nombre en las barras laterales de una Guía del Dungeon Master.
Aprovechando la inminente salida de la Guia del DM2, traducimos una reseña aparecida en critical-hits.com por Dave Chalker
![]() | Para DMs de todo tipo, tanto nuevos como experimentados, la Guía del Dungeon Master 2 es un libro imprescindible y desafiara las ideas de incluso aquellos que suelen dar consejos de como dirigir juegos de rol (como yo). Este es el primer libro de D&D4 que puedo recomendar a jugadores que no son de D&D4, aunque tan solo fuera por la fuerza del primer capitulo. Además, para DMs de D&D4 es una extensión de todo lo que vino con el libro original de la GdDM1 |
Debo admitir que no estaba muy impresionado con la GdDM1 de D&D4, especialmente comparada con sus predecesoras. Me dijeron otros colegas a los que les había gustado (y disgustado los otros 2 libros basicos) que era genial para DMs novatos, y puede que sea cierto, pero para alguien que tiene muchos PX dirigiendo partidas, como yo, las únicas cosas que me llamaron la atención fueron la pagina 42 (bajar/subir de nivel a los monstruos) y los lotes de tesoro.
La GdDM2 se basa en toda esa información y aporta un montón de cosas nuevas, mientras se siguen desarrollando los conceptos establecidos en el libro original.
Capitulo I: narración en grupo
Este capitulo hace que merezca la pena todo el libro, y por lo que tengo entendido es un trabajo principalmente de Robin Laws, el cual no es ajeno al mundillo de escribir sobre como dirigir. Las partes mas destacadas de este capitulo incluyen la sección “Ramificando” en la cual habla de como el éxito o el fracaso crea diferentes opciones de como progresar con la historia, y como introducir interesantes complicaciones a la historia incluso cuando los personajes fallan.
Hay alguna semejanza con el JdR Gumshoe, lo cual no debería ser una sorpresa puesto que también esta escrito por el señor Laws.
El capitulo continua con formas de colaborar con tus jugadores para estructurar tu campaña. Hay sugerencias sobre la manera de vincular a sus personajes con un tema y conseguir motivaciones, así como las interrelaciones que se establecen entre personajes. (todas ellas, cosas que hice al comenzar mi ultima campaña).
Hay también sugerencias sobre como crear una trama colaborando con tus jugadores, y como evitar muchos de los escollos del juego (habrás escuchado esa idea hace poco en el principio de uno de nuestros podcast).
El capitulo se cierra con algunas opciones mas mecanicistas para hacer personajes compañeros, aquellos personajes que desempeñan unos roles en el grupo, como los hombres de armas, o representar un PNJ aleatorio que se une al grupo por solo una aventura. También hay algunas pautas mecánicas para adaptar provisionalmente el nivel de un personaje que se une a un grupo de más de 2 niveles superior o inferior a él.
Capitulo 2: encuentros avanzados
“El Encuentro como una historia” representa algo que he defendido durante mucho tiempo en los combates de D&D4 como una manera de reducir el problema del [desc= Resumiendo: Estancamiento. Posibilidad de que aparezcan combates excesivamente largos, debido a la mecanica de daño/puntos de vida/Ca altas de monstruos/ estados ralentizadores]grind[/desc]. Sin embargo, no acaba de dar salidas para acabar el combate rápidamente, y todavía hay muchas cosas en las que trabajar a la hora de planificar y llevar a cabo tus historias.
“Motivaciones del Jugador” continua desarrollando la lista de la GdDM1, proporcionando mas consejos para tratar con a ese tipo de jugador, así como la clase de encuentros que ese tipo de jugadores disfrutan.
Muchos de los tipos de jugador están citados en una barra lateral en la cual se explica como ese tipo de jugador puede ser tratado en la aventura que aparecía en la GdDM1, “El Salón de los Kóbold”.
Sorprendentemente, hay también una barra lateral en esta sección para “logros” tipo Xbox o WoW.
También habla de los combates largos; hay una sección en “Encuentros y desgaste” que habla sobre el ritmo, diseccionando el flujo del encuentro, y maneras de impulsar adelante los encuentros usando velocidad, recompensas, limites de tiempo, y prohibiciones. Hay una barra lateral para hacer combates largos… no sobre como alargar los combates estándar en D&D4 (cosa que pocos quieren) pero si para solucionar situaciones donde hay refuerzos en un grupo, situaciones a contrarreloj y así sucesivamente.
Volviendo a la mecánica, hay un montón de terrenos (la mayoría mágicos) que especian el campo de batalla; a continuación “poderes de terreno” que son rasgos que pueden ser específicamente activados por personajes o monstruos… desde la clásica lámpara de araña a la cuerda en la que balancearse.
Cabe destacar, (una notable falta en la GdDM1 original por cierto), las reglas de creación de trampas, que vuelve a reimprimir la pagina 42 para referencia y mas trampas de ejemplo (incluyendo trampas que reflejan los roles de monstruos: esbirro, elite, y solo).
Mi nueva trampa favorita, la infame piedra rodante. Esta trampa incluye este párrafo:
Tácticas: esta trampa es sencilla, la piedra cae rodando, aplastándolo todo a su paso.
“Poniéndolo todo junto” acaba el capitulo dando un ejemplo de encuentro que tiene monstruos, terreno y trampas.

Capitulo 3: retos de habilidad
Se inicia con la reimpresión de lo básico, incluyendo todas las erratas posteriores sobre las dificultades en los retos de habilidad. También vemos un ejemplo de reto de habilidad como si estuviera en juego, que debe ayudar a los que tienen dificultades en comprender este sistema. Sigue con algunas normas básicas para el diseño de retos de habilidad desde la perspectiva de la trama, y algunas alternativas a los retos de habilidad.
“Retos de habilidad en profundidad” da una serie de modelos diferentes de retos de habilidad que sin duda complican la mecánica y hacen de ella una especie de minijuego para escenarios complejos. Los ejemplos incluyen retos de habilidad que se desarrollan en etapas y que se ramifican, así como retos de habilidad que no solo usan los éxitos de habilidades.
Existe una barra lateral en “trasparencia y retos de habilidad” que cubre el mismo terreno que mi articulo sobre Overt vs. Covert Skill Challenges y llega a las mismas conclusiones.
Ejemplo de retos de habilidad son, como se esperaba, mas retos de habilidad pregenerados, casi todos reimpresos de otras fuentes. Se incluye mi reto de habilidad favorito Through the Silver Caves.( A través de las Cuevas de Plata).
El ultimo ejemplo es realmente impresionante, puesto que establece un reto de habilidad al extremo, ocupando 4 paginas.

Capitulo 4: personalizando monstruos
“Temas de monstruos”, son mini plantillas que se pueden aplicar a un grupo de monstruos unidos, por ejemplo un dungeon lleno de cultistas de Demogorgon podrían tener dos cabezas o tentáculos prensiles, o una que podría usar “aquellos que oyen” para representar un grupo que ha sido tocado por entidades del Reino Lejano.
Hay mas plantillas, y no solo las tradicionales tipos de “X mezclado con Y”, también para humanoides como el veterano Grizzlex o el alquimista loco. Hay también modelos para todas las clases del manual de Jugador 2 para cuando quieras que tus jugadores golpeen a algún bardo.
En el final del capitulo se han corregido muchas reglas para hacer elites y solos sobre la base del Manual de Monstruos 2, así como normas para la fabricación de nuevos esbirros (hurra!)
Capitulo 5: aventuras
“Recompensas alternativas” es un sistema para beneficios mecánicos para personajes que mejoran sus características pero NO con objetos mágicos (dones de los dioses) bendiciones legendarias (beneficios de tener un destino u otras historias basadas en historias) y entrenamiento de grandes maestros (entrenado con maestros con gran experiencia, como las técnicas del kung-fu)
“Componentes de objetos” proporciona sugerencias para repartir los lotes de tesoro como componentes que puedan ser usados para hacer objetos mágicos específicos, en caso de que quieras hacer hincapié en la creación de los mismos.
“Artefactos” da sugerencias sobre el uso de artefactos en el juego. Hay algunos nuevos, pero también viejos favoritos como la Copa y el Talismán de Al’Akbar, y la Vara de siete partes (que incluye una explicación de lo que eran los duques del viento de Aaqa, y qué es Miska el Lobo-Araña en D&D4)
“Organizaciones” son sugerencias para estableces facciones y grupos en el juego para tus partidas, y unos cuantos (pero no muchos) ejemplos.
“Arcos de campaña” da sugerencias para modelos de campañas que presenten sugerencias para muchas tramas y arcos argumentales, separados por niveles. Algunos son tradicionales (hay fisuras a otros mundos) y algunos son mas exóticos (viajes en el tiempo!)
Capitulo 6: campañas parangón
“Estatus parangón” da consejos sobre como jugar campañas de nivel parangón y que temas son apropiados. Déjame decirlo de nuevo, ya que también aparece aquí: viajes en el tiempo! también guerras épicas, salto entre mundos y realidades alternativas. Esta es la clase de cosas locas que amo en mi D&D y me gusta ver que se le da apoyo impreso –hubo apoyo en AD&D2, pero no recuerdo mucho que en D&D3 sobre encontrarte con versiones malvadas de ti mismo en mundo de fantasía alternativos.

Los maestros de la sección de guerra en particular será útil para muchos, ya que da múltiples manera de resolver batallas en el marco de D&D4, incluyendo retos de habilidad (una idea con la que estoy familiarizado)
“Sigil, la ciudad de las Puertas” es un reportaje de la ciudad icónica que apareció por primera vez en Planecape de una manera similar a como la GdDM1 describe la ciudad de Cima del salto. Esta es mi gran decepción con este libro: puede ser porque yo ya conocía la ciudad por la ambientación original, pero la cantidad de detalles palidece en comparación y se siente incompleta y sin vida. Además una parte abandonada de la ambientación de la ciudad, y una mis cosas favoritas de Sigil, como las facciones, desaparece. Tampoco hay demasiadas ilustraciones de Sigil, aunque hay un mapa bastante bueno, pero me he quedado con ganas de mas DiTerlizzi (el ilustrador) hay una muestra de unos pocos encuentros urbanos, pero son bastante genéricos y ciertamente no parecen únicos de Sigil.
“Portales de la ciudad” describe todas los lugares que tienen portales a otros planos, el concepto puede sonar familiar para los fans de Planescape, pero ajustado para todas los nuevas localizaciones planares.
El libro finaliza con “Una conspiración de puertas” una aventura de nivel 11, centrada en Sigil. Al igual que con “Kobold Hall”, no hay mucha historia en la aventura, centrándose en ayudar a al Consorcio de Comercio Planar.
Conclusión
Hay un montón de cosas en este libro que he descrito, pero tengo buenas noticias para ti, hay mucho mas que lo que he descrito en esta reseña. Hay secciones que no he descrito, y toneladas y toneladas de consejos útiles en las barras laterales. Este es un libro lleno de todo tipo de consejos y herramientas para DMs (y DMs de todos los juegos) que puede dar algo, hasta para el mas experimentado de los DMs.
Aunque me considero un buen lector de artículos de la revista Dragón, blogs etc, y aunque hay mucho material en el libro reutilizado de muchas fuentes, considero que este es un libro que hay que tener por la manera en la que se presentan. La GdDM1 nunca volverá a mi mesa con esto.
Además como nota personal al margen, darle la enhorabuena a Yax de Dungeonmastering por su contribución a este libro. Es realmente impresionante ver un blog que ha seguido la iniciativa de empezar algo tan apasionante como para conseguir su nombre en las barras laterales de una Guía del Dungeon Master.