Comunidad Archiroleros

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Sobre tiros de salvación

Kaliber

Member
Hola,

El otro día, charlando con otro veterano del d&d, hablábamos de lo que nos gustaba y lo que no de la 4ª edición. Entre otras cosas, salió el tema de los tiros de salvación (con 10 o más se termina el efecto). Lo cierto es que a los dos nos chirriaba el asunto y, además, en las partidas que hemos jugado, nos ha parecido siempre que los efectos se quedaban reducidos a casi nada, porque rarísima vez un efecto ha durado más de dos turnos. De hecho algún jugador ha terminado un poco frustrado al ver cómo todos sus poderes con efectos de Salvación Termina, quedaban cancelados a la primera oportunidad...

La cuestión es, ¿habéis probado a modificar con alguna regla casera esto de las Tiradas de Salvación?

Si lo habéis hecho, ¿Cómo y qué tal os ha funcionado?

Si no lo habéis hecho, ¿cómo veríais el aumentar la dificultad de las TS a 12 o más o incluso a 15 o más? ¿o incluso complicarlo un poco más y ponerlo en plan 15 o más pero bonificado con el bono de una característica en función del tipo de ataque (Sab para ataques mentales, Con para heridas sangrantes o venenos, etc, etc), por ejemplo?

Un saludo, Kaliber
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  Rol a precio de saldo = www.libreria51.com
 

plintonparreya

New member
Muy buenas:
Con mi poca experiencia en 4 edición poco puedo decirte, pero mi consejo es que antes de realizar un cambio en una regla, mira como va a afectar esta en el conjunto de las mismas.
Parece que está todo bastante bien mirado y atado. El tiro de salvación deja de ser una merma para convertirse en parafernalia en favor del combate.
Un saludo.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Humm, no es baladi lo que comentas, algunas clases que se basan en meter efectos como algunos controladores, van a ver sus poderes muy potenciados, sobre todo algunas construcciones con el orbe como rasgo de clase en los magos por ejemplo.

Sobre si es mucho o poco el 55% de sacarte un efecto, ya no te sabria decir. Creo que los diseñadores ya pusieron que el efecto siempre te hace efecto 1 vez (es al principio del turno y la salvacion al final) y si ciertos poderes siguieran haciendo mella una media de 4 o 5 asaltos (con salvaciones mas dificiles), tus jugadores se empezaran a decantar por cualquier poder que acabe metiendo efectos (los jugadores son asi xD) haciendo que la parte mas importante del juego sea eso precisamente, meter poderes con efectos.

En cuanto a salvaciones mas dificiles, pero modificadas por alguna caracteristica no es mala idea, pero las tiradas de ataque son precisamente eso, y seria un poco redundante, haciendo que un poder y efecto que ataquen a una defensa/caracteristica alta sea casi como antes (11 o asi) y los que no ataquen a buenas defensas/ características les sea mucho mas dificil.

Todo seria probarlo!

Un saludete!
 

sc8rpi8n

New member
Yo no tocaría el tema de las tiradas de salvación. El formato que tiene ahora es sencillo de recordar e intuitivo.
Debéis tener mucha suerte en tus partidas si los efectos sólo duran un turno. En mis sesiones, los estados que ponen monstruos y jugadores en muchas ocasiones duran entre 3-5 turnos.

Creo que no estás teniendo en cuenta que (sobre todo) para los personajes la capacidad de mejorar las tiradas de salvación es alta. Mismamente en el Heroes of the fallen lands tienes una dote heroica que te da un +2 a todas las tiradas de salvación. Y hay multitud de objetos mágicos que te bonifican ciertas tiradas. Con un personaje de parangón tengo un +5 contra ralentizado/inmovilizado y un +4 contra aturdido/atontado. Cuando me coja la dote anterior esos bonos subirán a +7 y +6. Me salvo con un 3 y un 4, respectivamente. Si aplicas tu regla de aumentar las TS para todos (monstruos y héroes), al final algunos personajes van a tener una ventaja bestial (los monstruos normales no tienen bono a la salvación), por no mencionar que los efectos de "salvación termina" que tienen los monstruos están ajustados teniendo en cuenta las reglas normales de tiradas de salvación. Algunos de ellos incluso te penalizan dichas tiradas. Por ejemplo, los vampiros suelen tener un ataque de mirada que domina y además hace que salves contra dicho efecto con un -2. Si pones tu regla de TS a dificultad 12 se va a convertir en un 14. En el MM2 hay un bicho-planta de grado heroico que tiene un ataque que te mete un efecto y te penaliza las TS con un -5. Con tu regla eso se convierte en un 17. No mencionemos ya los monstruos que tienen un ataque que atonta o aturde (salvación termina)...
Recuerda que en general los monstruos de ahora son mucho más burros que antes.
En general creo que es una mala idea, pues puede desequilibrar mucho el sistema. Cuando tus jugadores estén en el bando que recibe los palos y les cueste un triunfo salvarse contra los efectos de tus monstruos salvo que inviertan recursos (dotes, equipo), no les va a molar tanto la idea.
El comentario final acerca de bonificarlas con una característica concreta me parece innecesario. Es como usar las reglas de 3.5 en un sistema que no está pensado para ello. Las características ya bonifican las defensas, para eso están.
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Leyendo a sc8rpi8n me recuerda porque se modifico bastante en D&D3 y ahora en D&D4 el tema de las duraciones de poderes y salvaciones.

AD&D2, quedas con tus amigos para una bonita partida. A la hora de estar jugando aparece un combate y uno de los bichos te lanza retener persona...

El jugador ya podia ir a buscar las pizzas porque si no habia magia para quitarselo (el 99% de las veces) estaba retenido durante (conjuro de nivel 2, minimo nivel 3 para lanzador , duracion 2 rs/nivel), pues minimo 6 asaltos, imagina lanzando a mas nivel! En D&D3 ya desaparecieron muchos de las duraciones (lo que ahora muchas veces se han reconvertido en efectos) de tipo, turno etc de AD&D2, en D&D4 ya no queda nada de eso.

O podemos comentar el hechizar, duraciones de meses! xDD

Creo que ahora han tratado de que estas cosas no pasen mas, los atontados, aturdidos, daños constantes son muy peligrosos para la jugabilidad si se extienden demasiado en el tiempo. Pueden aburrir a un PJ, pueden hacer el combate eterno etc..

Un saludete

 

Edanna

New member
Lo dicho por los compañeros es la pura verdad. Las duraciones de los efectos antes te sacaban de la partida pues, si resolver 4 turnos significaba media hora, era media hora que estabas haciendo dibujitos en tu hoja porque te han paralizado 4 asaltos. Recuerdo que continuamente me decían los jugadores...¿puedo hacer algo para librarme/despertarme/dejar de correr como un conejo/levantarme?
Ahora, siempre puedes tirar tu TS cada asalto, y haces algo, estás participando, eso mismo que pedían los jugadores con las duraciones fijas. A mi juicio es un sistema elegante y sobretodo limpio. También recuerda que los roles de lider suelen tener bonificaciones a la TS de los compañeros y eso es una enorme ventaja táctica porque ayudan al compañero a regresar a la batalla.
Es normal que este sea uno de los aspectos de 4th que a la gente más le choca y con razón, es una resolución nacida de pensamiento lateral bastante curiosa y a mi juicio eficaz, yo no te recomiendo que las toques. De cambiar, cambiaría otras cosas pero esto no. Lo que dice Scrpion es cierto, la media de duraciones oscila entre 3 y 5 rounds. Lo tengo comprobado.

Un saludo
 
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