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Tropas drow de Rocabismo

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Terminus_Est

Guest
¡¡Saludos a todos!!

He estado escribiendo las reglas de tres criaturas para unas partidas con Pjs drow que estoy dirigiendo en mi grupo (4ª edición). Os agradecería que les echaseis un ojo, por si me he pasado con las estadísticas...

Bocetos_Templaria_de_Lolth_by_RexTerminus.jpg


- Templaria de Lolth; Humanoide feérico Mediano, Controlador N 9 (Líder):

Algunas jóvenes novicias prefieren la ferocidad del combate cuerpo a cuerpo al resto de deberes de su sacerdocio. Bajo el auspicio las Templarias de la Gran Catedral de Rocabismo, aprenden a canalizar el poder divino de su diosa para mejorar sus habilidades marciales  y utilizar las de sus aliados, o a transformarse en terribles máquinas de matar con rasgos arácnidos.

Iniciativa: +8

Sentidos: Percepción +5, visión en la oscuridad.

Vanguardia de Lolth, aura 5; los aliados dentro del aura reciben un +1 a sus tiradas de ataque y salvación.

Puntos de golpe: 92, Maltrecho 46

Resiste 10 veneno, 5 ácido (ver Transformación arácnida)

Velocidad 5, trepar 6 (ver Transformación arácnida)

CA: 23, Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 20.

Alineamiento: Caótico maligno.

Ataques:
- Martillo de guerra (Estándar/ voluntad): +14 contra AC, daño 1d10+2.
- Latigazo mental (Menor/ voluntad): Un aliado dentro del alcance, de nivel igual o inferior al de la Templaria de Lolth, recibe daño psíquico 5 y puede realizar inmediatamente un ataque básico.
- Minar la voluntad (Estándar/ recarga 5-6) miedo: Alcance 5, +13 contra Voluntad; el objetivo queda Dominado hasta el inicio del siguiente turno de la Templaria de Lolth.
- Esputo ponzoñoso (Menor/ recarga 5-6, solo tras utilizar Transformación arácnida) veneno, ácido: Alcance 3; +10 contra Fort, daño continuado 5 de veneno y 5 de ácido (salvación termina ambos).
- Nube de Telaraña ácida (Estándar/ encuentro, solo tras utilizar Transformación arácnida) ácido: Cercano estallido 3; +13 contra Ref, todas las criaturas dentro del área reciben 2d6+7 de daño por ácido y quedan Inmovilizadas (salvación termina).
Transformación arácnida (Gratuito, cuando queda Maltrecha por primera vez): La Templaria de Lolth recupera 23 puntos de golpe, adquiere la capacidad de trepar, resistencia al veneno y puede utilizar los poderes de Nube de telaraña y Esputo ponzoñoso.

Nube de oscuridad.

Fuego oscuro.

Habilidades: Intimidar +14, Religión +7, Sigilo +10

Fue 14 (+6) Des 19 (+8) Sab 13 (+5)
Con 12 (+5) Int 12 (+5) Car 16 (+7)

Equipo: Armadura de escamas, escudo pesado, martillo de guerra.

Tácticas: Las Templarias de Lolth utilizan el latigazo mental sobre sus subordinados mientras golpean a diestro y siniestro con sus martillos de guerra. Si la situación se vuelve adversa, recurrirán a Nube de telaraña para huir y reagruparse.

- Recursos CD 15: El resto de sacerdotisas siente cierta aversión por las Templarias de Lolth, a quienes consideran casi tan impuras como a los machos, pero se cuidan mucho de expresar tal opinión cuando hay una presente.
- Arcanos CD 25: Cuando están malheridas se transforman en horribles criaturas de rasgos arácnidos similares a los Consortes de Lolth, capaces de escupir veneno corrosivo.

Bocetos_rematando_a_los_caidos_by_RexTerminus.jpg


Bocetos_Custodio_de_Lolth_by_RexTerminus.jpg


- Custodios de la Cuarta Casa; Humanoide feérico Mediano, Soldado N4:
Fo
rman la guardia pretoriana de Draenemor, entrenados para defender los intereses de la Cuarta Casa de Rocabismo. Al contrario que muchos de sus congéneres, prefieren vestir elaboradas armaduras y portar escudos pesados, aunque disminuya su movilidad. Suelen operar bajo el férreo control de una Templaria de Lolth, o incluso al mando de pequeños grupos de hobgoblins.

Iniciativa: +7

Sentidos: Percepción +7, visión en la oscuridad.

Puntos de golpe: 54, Maltrecho 27

Velocidad 5

CA: 21, Fortaleza 15, Reflejos 17, Voluntad 15.

Alineamiento: Caótico maligno.

Ataques:
- Espada larga (Estándar/ voluntad):+10 contra AC; 1d8+3 de daño.
- Ballesta de mano (Estándar/ voluntad): A distancia 10/20; +10 contra AC, 1d6+3 de daño.
Abrir la Defensa (Interrupción inmediata, cuando un contrincante adyacente falla un ataque sobre el Custodio; voluntad): +8 contra Reflejos, el Custodio o un aliado adyacente gana Ventaja de Combate sobre el oponente hasta el final de su siguiente turno.
Anteponer escudo: Si el Custodio no se mueve o es obligado a moverse durante su turno, recibe +1 a todas sus defensas hasta el inicio de su próximo turno.

Nube de oscuridad.

Fuego oscuro.

Habilidades: Atletismo +9, Intimidar +5, Religión +7

Fue 16 (+5) Des 16 (+5) Sab 11 (+2)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 13 (+3)

Equipo: Armadura de escamas, escudo pesado, espada larga, ballesta de mano.

Tácticas: Los custodios aprovechan su formidable defensa para obtener ventaja sobre sus enemigos o ayudar a sus aliados en combate.

- Recursos CD 15: La fidelidad de los Custodios se basa en un absoluto terror a las sacerdotisas y templarias de Lolth, quienes no escatiman en métodos para motivar a sus subordinados.
- Recursos CD 25: Aunque son reclutados entre los drow mas jóvenes de la Cuarta Casa, también admiten a fugitivos de otras casas o ciudades que juren servir a los intereses de Draenemor.

Bocetos_Drow_Furiosa_by_RexTerminus.jpg


Bocetos_Consorte_de_Lolth_by_RexTerminus.jpg


- Consortes de Lolth; Humanoide feérico Mediano, Bruto N8:

Son los fanáticamente leales guardaespaldas de las sacerdotisas de Lolth pertenecientes a la Cuarta Casa. Altos, robustos y sorprendentemente veloces en combate, estos drow poseen una piel dura cubierta de púas cortas y afiladas, y cuatro pares de ojos repartidos simétricamente por el cráneo similares a los de una araña. Cuentan con peligrosas garras y pueden escupir fluido venenoso, pero prefieren luchar blandiendo pesados alfanjes con asombrosa soltura.

Iniciativa: +8

Sentidos: Percepción +10, visión en la oscuridad.

Puntos de golpe: 107, Maltrecho 53

Velocidad 6, trepar 6

Resiste 10 veneno, 5 variable (1/ encuentro, ver Esencia Demoníaca).

CA: 20, Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 16.

Alineamiento: Caótico maligno.

Ataques:
- Alfanjón (Estándar/ voluntad): +12 contra AC; 2d4+5 de daño y el objetivo queda Señalado (sufre un -2 a las tiradas de ataque que no incluyan al Consorte de Lolth y recibe un ataque de Garra si se encuentra adyacente).
- Garra (Menor/ Voluntad): +10 contra AC, daño 1d8+5.
- Esputo ponzoñoso (Menor/ recarga 5-6): Alcance 3, +9 contra Fort, daño continuado 5 de veneno (salvación termina).
- Barrido frenético (Estándar/ Encuentro): Realiza un ataque de Alfanjón a cada enemigo adyacente.

Ángulo de visión superior: Los ocho ojos de un Consorte de Lolth dejan pocos ángulos ciegos. Cuando sus enemigos cuenten con Ventaja de Combate, no podrán aprovechar el bonificador de +2 a las tiradas de ataque.

Esencia demoníaca: Como acción gratuita, una vez por encuentro, el Consorte de Lolth puede elegir ser resistente hasta el final de dicho encuentro a un tipo de daño de entre los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.

Nube de oscuridad.

Fuego oscuro.

Habilidades: Atletismo +13, Intimidar +14, Sigilo +15

Fue 20 (+9) Des 18 (+8) Sab 12 (+5)
Con 17 (+7) Int 11 (+4) Car 16 (+7)

Tácticas: Un Consorte intentará atraer al combate a todos los enemigos posibles, tanto para alejarlos de quien esté protegiendo como para aprovechar su ataque de Barrido frenético.

- Recursos CD 10: Sirven como escoltas a las sacerdotisas de Lolth, en especial a las de la casa Draenemor, Cuarta Casa de Rocabismo.
-  Religión CD 25: Elegidos entre los mejores custodios de la Cuarta Casa, algunos machos drow son sometidos a un ritual en el que reciben la demoníaca bendición de Lolth, absorbiendo una mínima parte de su esencia demoníaca en el proceso. Esto provoca dolorosas mutaciones físicas y mentales en sus cuerpos impuros que acaban costando la vida a la mayoría, pero los supervivientes se transforman en astutas máquinas de matar absolutamente leales a la voluntad de la diosa.
 
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