Video tutoriales no creo que existan, pero bueno, estamos aquí para ayudar entre otras cosas XD, el sistema d20 creo que es uno de los mas sencillitos que puede haber pero hay que cogerle el truquillo antes. Todo, o la gran mayoría funciona con el siguiente algoritmo: Modificador de la característica + rango de habilidad + 1d20 (ataques y demás habilidades incluidas). Hay gente que tampoco conoce el sistema de bonos, te pongo un miniesquema que yo siempre escribo a mis jugadores nuevos cuando les enseño, para entenderlo más sencillamente tienes que tener en cuenta que el 10 es el rango base para todo:
10-11: +0 / 12-13:+1 / 14-15:+2 / 16-17:+3 .... y lo mismo al revés
9-8: -1 / 7-6: -2 .....
En base a eso miraremos por ejemplo un ataque base de un personaje a nivel 1 que tenga un +2, y una fuerza de 13:
Esto sería 12-13: +1
Ataque base: +2 :enano:
+2+1+1d20
Así de fácil, y lo mismo para la destreza..., suponiendo que tenga por ejemplo 16:
Esto sería 16-17: +3
Ataque base: +2 :elfo:
+2+3+1d20
Lo único que tienes que tener en cuenta es que cuando tiras para ataques cuerpo a cuerpo, a las tiradas de daño que haces con tu arma le tienes que sumar el bono de fuerza, en la destreza no es así, su bono se aplica entre otras cosas para aumentar la defensa de tu pj (su CA) y su iniciativa (esta todo indicado en la ficha de pj).
La magia si que te recomendaría que te la echaras un ojo por el manual porque eso depende algo más del master, ya que hay masters que no tienen en cuenta las tiradas de concentración para cuando el hechicero está dañado o cosillas como esas.
Otra cosa de la que te habrás dado cuenta es que en los ataques base viene algo como +15/+15/+10/+9/+5/+1. Para entender esto conozco a gente que se divide el turno de juego en dos partes, o dos acciones estandar, una completa y demás. Básicamente es, si me muevo solo puedo usar el primero de mis ataques base (acción de atacar), si no me muevo y quiero atacar puedo declarar una acción de lucha luego en esa misma tirada usas todos tus ataques base, ojo no sumándolos, cada uno es un ataque aparte. Más o menos ocurre algo parecido con las clases caster, hay conjuros en con los que te puedes mover y lanzarlo, y otros que requieren un turno completo (hechizos de invocación). :wizard:
Sobre las habilidades es igual que con los ataques: rango de habilidad + mod caract. + 1d20, supongamos que tenemos a un picaro que tiene carisma 15 y quiere engañar a un paletillo incauto para sacarle todo el dinero vendiéndole cualquier baratija. El rango de engañar que posee es 5, sería:
14-15: +2
Engañar: +5 :scenic:
+2+5+1d20
Por último mencionar que en los ataques, si hay empate de tu tirada de ataque con la defensa del oponente, el defensor gana y no le haces daño, en el caso de las habilidades bastaría con igualar lo que se te pide en la prueba que realices.