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Como funcionan los poderes en D&D4E

Tel Arin

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    Nombre y Nivel
    Ola de Acido * Ataque de Mago de Nivel 19

    La primera línea de la descripción de un poder da el nombre del poder mismo, la clase con la que  está asociada, el tipo de poder que es (Ataque o Implemento), y el nivel del poder (o el hecho de que es un rasgo de clase). En el ejemplo de arriba, ola de ácido es un poder de ataque que un mago puede elegir a nivel 19.

    Algunos poderes, como los poderes raciales en el Capítulo 3 y los poderes de dotes en el Capítulo 6 del Manual del Jugador, contienen información diferente en el lado derecho de esta línea.

    Texto  descriptivo
    Una ola de ácido disuelve a todas las criaturas enemigas.

    La siguiente sección de una descripción de un poder nos da una breve explicación sobre  que hace el poder, algunas veces incluyendo información acerca de cómo se ve o suena este. El texto descriptivo para Ola de  ácido aparece aquí como un ejemplo. El texto de la descripción de un poder te ayuda a entender qué pasa cuando usas un poder y cómo podrías describirlo cuando lo usas. Puedes alterar esta descripción como quieras, para que encaje con tu propia idea de cómo tu poder aparece. El conjuro de misil mágico de tu mago, por ejemplo, puede crear calaveras fantasmales que aúllan a través del aire para golpear a tu enemigo, en vez de simples rayos de energía mágica.

    Palabras Clave
    Diario * Marcial * Arma

    Encuentro * Divino

    Diario Ácido * Arcano * Implemento

    La entrada de la palabra clave de un poder te da información importante de reglas relacionadas con  el poder. La primera palabra clave indica si el poder es un poder a voluntad, de encuentro, o diario. (un ejemplo de cada tipo aparece arriba.) El color usado en la línea que contiene el nombre del poder también comunica esta información. Los poderes a voluntad tienen una barra verde, los poderes de encuentro tienen una barra roja, y los poderes diarios tienen una barra negra.

    Las otras palabras claves definen los efectos fundamentales de un poder. Por ejemplo, un poder que hace daño ácido es un efecto de ácido y por lo tanto, tiene la palabra clave ácido Un poder que tiene la palabra clave veneno podría hacer daño de veneno, o podría ralentizar al objetivo, inmovilizarlo o paralizarlo. La palabra clave veneno indica que es un efecto venenoso, y otras reglas en el juego se relacionan a ese hecho en diferentes maneras. Los enanos tienen un bono a las tiradas de salvación contra efectos de venenos, por ejemplo.

    Las palabras claves ayudan a determinar cómo, o si, un poder funciona cuando el objetivo tiene resistencias, vulnerabilidades o inmunidades a un tipo de daño o a un tipo de efecto, o si el poder interactúa con efectos existentes. Por ejemplo, un ritual que prohíbe la teleportación podría bloquear un poder con la palabra clave de  teleportación.

    La resistencia o inmunidad a una palabra clave de un poder no protege a un objetivo de los otros efectos de un poder. Cuando el daño de un poder es descrito como más de un tipo de daño, divide el daño entre los dos tipos (redondea el primer tipo de daño para arriba, redondea el resto para abajo). Por ejemplo, un poder que hace 25 de daño de fuego y trueno hace daño de fuego 13 y daño de trueno 12.

    Si un poder te permite elegir el tipo de daño, entonces el poder tiene esa palabra clave para dotes, resistencias y cualquier otra información que se pueda aplicar. Por ejemplo, el conjuro de mago buche elemental (Elemental Maw) hace el siguiente daño: 6d6+modificador de Inteligencia y además es un tipo de daño elegido de la siguiente lista: ácido, eléctrico, frío, fuego o trueno.

    Si eliges daño eléctrico, la dote Fuego Astral (Astral Fire-bonificador de dote de +1 a las tiradas de daño cuando usas poderes con las palabras claves "fuego" o "radiante") no sumaria el daño al total del poder, pero la dote Tormenta Fiera (Raging Storm -bonificador de dote de +1 a las tiradas de daño cuando usas poderes con las palabras claves "eléctrico" o "trueno") sí lo haría

    Categorías de Palabras Claves 
    Aparte de las palabras claves basadas en el su uso o disponibilidad (a voluntad,  por encuentro, y a diario), las palabras claves se ordenan  en  cuatro categorías.

    Fuentes de Poder: Las fuentes de poder descriptas en el Manual del Jugador son tres: arcano, divina y marcial. Los ataques básicos, los poderes raciales y los poderes de destino épicos no tienen fuente de poder. Cada clase depende de una fuente de poder en particular como combustible que permite a los miembros de esa clase usar poderes.

    Las tres fuentes de poder asociadas con las clases en este libro son arcano, divina, y marcial.

    Arcano: Atrayendo la energía mágica que se encuentra en el cosmos, la fuente de poder arcano puede ser usado para una amplia variedad de efectos, desde bolas de fuego, volar o  la invisibilidad. Los Brujos arcanos y los Magos, por ejemplo, usan magia arcana. Cada clase es la representación de una diferente tradición de estudio arcano, y otras existen tradiciones. Los poderes arcanos se llaman Conjuros.

    Divina: La magia divina viene de los dioses. Los dioses otorgan poder a sus fieles, tales como los Clérigos y los Paladines, que por ejemplo, acceden mediante oraciones y plegarias. La magia divina es sobresaliente en curar, proteger y castigar los enemigos de los dioses. Los poderes divinos se llaman Oraciones.

    Marcial: Los poderes marciales no son mágicos en el sentido tradicional, aunque algunos poderes marciales están más allá de las capacidades de los ordinarios mortales. Los personajes marciales usan su propia fuerza y poder de voluntad para vencer a sus enemigos. El entrenamiento y la dedicación reemplazan a las fórmulas arcanas y a las oraciones para otorgar su poder, entre otros, a los Exploradores, a los Guerreros, a los Pícaros, y a los Warlords. Los poderes marciales se llaman Proezas.



    Tipo de Daño: Muchos poderes crean energía o una sustancia que hace daño sus objetivos.
    • Acido: Líquido corrosivo.  
    • Frío: Cristales de hielo, aire ártico, o líquido glacial.
    • Fuego: Estallidos Explosivos, rayos ardientes, o pura ignición.
    • Fuerza: Energía invisible que formas increíblemente duras pero no sólidas.
    • Relámpago: Energía Eléctrica
    • Necrótica: Energía violáceo-negra que hace perder el vigor de la carne y que  hiere el alma (NdT “deadens” en el original en el original, debe ser en plan negativo, pero también puede ser traducido por calmar, me he decidido por la primera opción por parecerse a nigromancia de nombre al menos).
    • Veneno: Toxinas que reducen los puntos de vida de una criatura.
    • Psíquico: Efectos que tienen como objetivo la mente.
    • Radiante: Abrasadora luz blanca o brillantes colores.
    • Trueno: Ondas de shock y sonidos ensordecedores. 

    Tipo de Efecto: Algunos poderes están clasificados de acuerdo a cómo funcionan sus efectos.
    • Hechizo: Efectos mentales que influencian o controlan las acciones del sujeto.
    • Conjuración: Poderes que crean objetos o criaturas de energía mágica.
    • Miedo: Efectos que inspiran temor.
    • Curación: Poderes que restauran puntos de golpe.
    • Ilusión: Poderes que engañan los sentidos o la mente.
    • Veneno: Sustancias que dificultan o impiden a una criatura.
    • Polimorfar: Efectos que alteran la forma física de una criatura.
    • Confiable: Si fallas cuando usas un poder confiable, no cuenta como usado.
    • Sueño: Poderes que causan el sueño o la inconsciencia.
    • Posición: Un poder de posición dura hasta el final del encuentro, por 5 minutos, o hasta que uses otro poder de posición.
    • Teleportación: Poderes que transportan a criaturas instantáneamente de una localización a otra.
    • Zona: Poderes que crean efectos persistentes que se extienden sobre un área.


    Accesorios: Estas palabras claves identifican objetos usados con el poder. Si tienes un bonificador de competencia a las tiradas de ataque y daño de tu arma o un bonificador de mejora a tus tiradas de ataque y daño de un arma o implemento mágico, añadís ese bonificador cuando usas un poder que tiene la palabra clave asociada.

    Implemento(1): Muchos conjuros arcanos son más efectivos cuando se usan en conjunción con un implemento; el bastón, el orbe o la varita de un Mago; o el cetro o varita de un Brujo arcano. Muchas Oraciones divinas usan símbolos sagrados como implementos. Para garantizar  su beneficio a un personaje divino, un símbolo sagrado debe representar a la deidad tutelar del personaje o al grupo de deidades a las que el personaje sirve. No es necesario tener un implemento para usar un poder que tiene la palabra clave implemento.

    Arma: Muchos poderes marciales, tanto como  bastantes poderes divinos, sólo pueden ser usados si estás blandiendo un arma. (Puedes usar un ataque desarmado como tu arma.) El alcance o distancia de un arma determina el alcance o la distancia del poder con el cual se usa.

    (1 En anteriores traducciones creo que use el termino Instrumento, la verdad que no me acuerdo si era para este tipo exacto de descripción, pero bueno, Instrumento o implemento, creo que se entiende igual. Aunque en las hojas de PJ de 4ª que traduje creo que pone Instrumento , lo digo para quien realmente se fije en estas cosas xD )

    Tipo de Acción
    La siguiente línea de la descripción del poder empieza con qué tipo de acción tienes que tomar cuando usas el poder. Muchos poderes requieren una acción estándar. Algunos poderes son acciones de movimiento, unos pocos son interrupciones inmediatas o reacciones inmediatas, una pocas son acciones menores o acciones gratuitas y muy pocos requieren ninguna acción

    Desencadenante: Algunos poderes sólo ocurren si se ocurre una condición desencadenante.

    Tipo de Ataque y Distancia
    Siguiendo el tipo de acción de un poder, en la misma línea está el tipo de ataque del poder y su distancia. Los cuatro tipos de ataque son cuerpo a cuerpo, a distancia, cercano y área. Cada uno de estos tipos de ataque (descriptos detalladamente en el Capítulo 9 del Manual del Jugador) tiene reglas para su distancia y apuntar con él.

    Aunque incluso esos términos se llamen "tipos de ataque", se aplican tanto a los poderes de utilidad tanto como a los poderes de ataque.

    Prerrequisito o Requisito
    Ciertos poderes sólo se pueden usar si cumples con una condición predeterminada.

    Prerrequisito: Tienes que cumplir esta condición para seleccionar este poder. Si alguna vez pierdes un prerrequisito para un poder (por ejemplo, si usas el sistema de re-entrenamiento para reemplazar el entrenamiento en una habilidad con entrenamiento en una habilidad diferente), no puedes usar el poder a partir de entonces

    Requisito: Tienes que  cumplir esta condición para usar este poder. Puedes tener el poder en tu repertorio, pero no estará disponible para ti a menos que cumplas el requisito.

    Objetivo
    Si un poder afecta directamente a una o más criaturas u objetos, tiene una entrada de "Objetivo" u "Objetivos".

    Cuando la entrada del objetivo de un poder especifica que te afecta a ti y a uno o más de tus aliados, entonces puedes tomar ventaja del efecto del poder junto con tus compañeros de equipo. Si no, "aliado" o "aliados" no te incluye a ti, y ambos términos asumen objetivos voluntarios. "Enemigo" o "enemigos" significa una criatura o criaturas que no son tus aliados (si esas criaturas son hostiles a ti o no). "Criatura" o "criaturas" quieren decir enemigos y aliados, incluyéndote a ti.

    Ataque
    La mayoría de los poderes de ataque que hacen daño requieren que realices una tirada de ataque. La entrada de "Ataque" especifica el tipo de ataque haces y contra cual de las  defensas del objetivo realizas la prueba. Si tienes un modificador a tu tirada de ataque, esto también se menciona aquí.

    Si tu poder puede atacar a objetivos múltiples, tienes que hacer una tirada de ataque separada contra cada objetivo.

    Impacto
    Cada poder que requiere una tirada de ataque incluye una entrada de "Impacto", que explica qué ocurre cuando una tirada de ataque tiene éxito. Ver "Ataques y Defensas," página 269 del Manual del Jugador, sobre como hacer tiradas de ataque, cómo hacer daño, y cómo aplicar varios efectos, incluyendo condiciones y movimiento forzado.

    El daño constante es una cantidad fija en vez de una cantidad determinada por una tirada de dado. El daño constante es aplicado a un objetivo cada asalto al principio del turno del objetivo hasta que este realice una tirada de salvación con éxito.

    Si una entrada de "Impacto" (o "Efecto") contiene "(salvación termina)" o "(salvación termina ambas)", la consecuencia indicada del ataque con éxito persiste hasta que el objetivo haga una tirada de salvación exitosa.

    Si un acierto te da la habilidad de forzar al objetivo a moverse, ya sea a través de movimiento forzado o teleportación, puedes moverla cualquier número de casillas hasta el número especificado (o no moverla, si eso quieres).

    Algunos poderes suman modificadores a las tiradas de ataque o a las tiradas de daño. Estos modificadores se aplican a cualquier tirada del dado, pero no al daño constante, u otros efectos estáticos, no variables. La Oración del Paladín Cólera de los dioses (wrath of the gods) , por ejemplo, suma su modificador de Carisma a las tiradas de daño de él y su aliados hasta el final del encuentro.

    Cuando su clérigo aliado invoca descarga flamígera (flame strike)  el daño equivale a 2d10 + bonificador de Sabiduría + el modificador de Carisma del paladín y daño constante de fuego de 5. El daño constante no aumenta, porque es un efecto estático.

    Siempre que afectes a una criatura con un poder, esa criatura sabe exactamente qué le has hecho y qué condiciones le has impuesto. Por ejemplo, cuando un paladín usa desafío divino (divine challenge) contra un enemigo, el enemigo sabe que ha sido marcado y que por lo tanto tomará un penalizador a las tiradas de ataque y algo de daño si ataca a alguien que no sea el paladín.

    Fallo
    A veces los dados están en tu contra tuya, y fallas tu objetivo. Fallar no siempre es el fin de la historia. Un fallo puede indicar un efecto de salpicadura, un golpe oblicuo, o algún otro efecto incidental de un poder.

    Objetivo Secundario y Ataque Secundario
    Algunos poderes te permiten hacer unos ataques secundarios (o incluso terciarios). La descripción del poder indica si puedes realizar un ataque secundario o terciario después de que el ataque primario o anterior acertó, si ese ataque falló, o  si el ataque anterior acertó o falló.

    A menos que se indique lo contrario, la distancia de un ataque secundario (o terciario) es el mismo que el del ataque anterior.

    Efecto
    Muchos poderes producen efectos que tienen lugar independientemente de si tu tirada de ataque fue un éxito, y otros poderes tienen efectos que ocurren sin que se necesite o requiera una tirada de ataque.

    Los efectos de los poderes son tan variados como los mismos poderes. Algunos efectos imponen una condición al objetivo del poder. Otros efectos proporcionan un bono o un beneficio (para ti o tus aliados) o un penalizador (para los enemigos). Y otros cambian la naturaleza del campo de batalla o crean algo que hace un momento no existía.

    Sostenido
    Si un poder tiene una entrada de "Sostenido", puedes mantener ese poder activo gastando un tipo específico de acción (menor, de movimiento, o estándar) durante tu turno. La entrada "Sostenido" te dice si un poder tiene un efecto que ocurre cuando ejecutas la acción para sostenerla.

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    Cartas de poderes
    Una de las mejores maneras de mantener un seguimiento de tus poderes es con las cartas de poderes. El Manual de Hojas de personaje de D&D, no solo contiene hojas de personaje sino también cartas en las que poder escribir tus poderes (y objetos mágicos) en ellas. Estas cartas contienen espacios para toda la información importante. Aquí, están las versiones de los playtestings de esas cartas, que hemos estado usando hasta ahora mismo. Aunque esto no es mas que trabajo en curso, te da una idea general de cómo se presenta la información .

    Estas cartas tienen un lugar para toda la información de la entrada de un poder, y una sección de “Efectos adicionales” en la parte inferior. En esta sección, puedes incluir cosas como dotes de alcance arcano, la cual  te permite disparar un ataque arcano cercano a una casilla que no se la tuya propia.

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    Personalmente, me gusta colocar mis cartas en fundas trasparentes (de Magic: the Gathering) y marcarlas con mi ataque y daño (con daños críticos/daños por ataque furtivo listados separadamente) y realizados con un rotulador deleble. De esta manera puedo ir actualizando mis números siempre que quiera.

    Hay un buen montón de maneras de mantener un registro de tus poderes. Puedes mantener tus cartas en tu manos y descartarlas a medida que las vayas usando. Yo prefiero mantenerlas delante mía en la mesa, como en el juego de  Magic. Si uso un poder de encuentro, le doy la vuelta  hasta el final del encuentro,. Para un poder diario, le doy la vuelta dentro de la funda así sé que esta gastado cuando vuelvo a la partida la siguiente semana.

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