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Escrito por Humuusa (aka Bowelsey) Lunes, 08 de Febrero de 2010 11:35
En el avance de hoy de Poder Marcial 2, nos fijamos en los estilos de combate; por lo cual, dos guerreros no son exactamente iguales. Escuelas de esgrima, sistemas tácticos, filosofías marciales y tradiciones locales influyen en los golpes y paradas básicas de un guerrero. Con el tiempo, las colecciones de movimientos y ataques han llegado a ser reconocidos como estilos de combates distintos.
Utilizando Estilos de Combate
Cada estilo de combate consiste en dos tipos de dotes, dotes de estilo menores y dotes de estilo mayores. Ambos tipos de dotes de estilo proporcionan beneficios cuando esgrimes ciertas armas o utilizas ciertas armas para realizar ataques.
Una dote de estilo menor modifica ataques de poderes a voluntad y proporciona bonificadores a una determinada prueba de habilidad. Los poderes a voluntad que una dote de estilo menor modifica son proporcionado al final de la descripción de la dote.
Una dote de gran estilo requiere que poseeas una dote de estilo menor. Las dotes de estilo mayor modifican poderes de encuentro y proporcionan otras diversos beneficios.
Cada poder asociado con una dote de estilo de combate esta acompañado por una abrevación para indicar en que suplmento aparece el poder: Manual del Jugador (MdJ), Poderes Marciales (PM), o Poderes Marciales 2 (PM2).
Puedes aprender cualquier cantidad de dotes de estilo menor y mayor. Sin embargo, cualquier único ataque solo puede beneficiarse de una dote de estilo menor y de una dote de estilo mayor, y estas dotes deben estar asociadas con el mismo estilo de combate. Si múltiples dotes de estilo menor o dotes de estilo mayor puede afectar a un ataque, debes decir cual de cada tipo de dote estas utilizando antes de realizar el ataque.
Nombre | Armas Asociadas | Clases Asociadas |
Alta Hoja de Nerathan | Cualquier hoja pesada que posea la propiedad versátil | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Arma de Asta Guerrillera | Cualquier arma de asta no lanza | Guerrero, señor de la guerra |
Brazo de Batalla Kulkor | Cualquier hacha, martillo o maza que posea la propiedad versátil | Guerrero, explorador, pícaro, señor de la guerra |
Cadenas Desgarradoras | Cualquier mangual | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Capa Roja | Espada larga, estoque o espada corta | Guerrero, pícaro |
Capucha Negra | Cualquier hacha a dos manos | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Colmillo Arkhosiano | Espada bastarda, espada ancha o espadón | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Disparo Silencioso | Arco corto o cualquier ballesta | Explorador, pícaro |
Enjambre Desgarrador | Cualquier arco o ballesta | Explorador, pícaro, señor de la guerra |
Estrella de Hierro | Cualquier mangual o maza | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Flecha Recia | Arco largo o gran arco | Explorador, señor de la guerra |
Forja de Moradin | Cualquier hacha a dos manos, martillo a dos manos o pico a dos manos | Guerrero, señor de la guerra |
Fuerza de Ogro | Cualquier martillo a dos manos o maza a dos manos | Guerrero, señor de la guerra |
Hacha Rebanadora | Cualquier hacha a un mano | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Hoja de Media Noche | Cualquier hoja ligera cuerpo a cuerpo | Guerrero, explorador, pícaro |
Lanza de Caza | Cualquier lanza | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Luna del Desierto | Cualquier hoja pesada que posea la propiedad alto crítico | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Mano Larga | Cualquier arma de asta a dos manos o lanza a dos manos | Guerrero, señor de la guerra |
Martillo de Elsir | Cualquier martillo a una mano o pico a un mano | Guerrero, explorador, señor de la guerra |
Mensajero de la Hoja | Ballesta de mano, ballesta de repetición, arco corto, shuriken u honda | Explorador, pícaro, señor de la guerra |
Novena Legión | Cualquier pico a una mano o lanza a una mano | Guerrero, señor de la guerra |
Trueno de la Montaña | Cualquier martillo a una mano, mangual a una mano, o una maza a un mano | Guerrero, explorador, pícaro, señor de la guerra |
Vanguardia de Acero | Cualquier hoja pesada a dos manos | Guerrero, señor de la guerra |
Estilo Colmillo Arkhosiano
Espada bastarda, espada ancha, o espadón
El Colmillo Arkhosiano fue una antigua orden de guerreros dracónidos que desarrollaron un estilo de combate adecuado para las agotadoras batallas contra Bael Turath. Los defensores de este estilo desgastan lentamente a los oponentes a través de la paciencia y la perseverancia. Una vez que un enemigo vacila, un maestro Colmillo Arkhosiano golpea rápidamente, logrando una conclusión repentina. La orden ha desaparecido, pero maestros solitarios y pequeños grupos de partidarios permanecen, traspasando el conocimiento de este estilo a cualquier que este listo para aprender.
Estilo Estudiante Colmillo Arkhosiano [Estilo Menor]
Prerrequisitos: Guerrero, explorador o señor de la guerra; competencia con la espada bastarda, la espada ancha o el espadón.
Beneficio: Ganas un bonificador +2 de dote a las pruebas de Aguantar.
Poderes a voluntad asociados: tácticas de la mana del lobo (señor de la guerra, MdJ), embestia del merodeador (explorador PM2), ataque de tanteo (guerrero PM)
Comandante Colmillo Arkhosiano [Estilo Mayor]
Prerrequisitos: Señor de la guerra, dote Estudiante Colmillo Arkhosiano
Beneficio: Cuando estas atacando con una espada bastarda, una espada ancha o un mandoble y posees competencia con ese arma, ganas los siguientes dos beneficios.
Cuando falles a un enemigo con un poder marcial de encuenro, ganas un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque contra ese enemigo antes del final de tu siguiente turno.
Puede usar un poder asociado con esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando realizas un ataque de oportunidad.
Nivel | Encuentro Asociado | Fuente de Poder |
3º | Mantener la Línea | MdJ 163 |
7º | Rodear Enemigo | MdJ 164 |
13º | Maniobra de Tenaza | PM 110 |
17º | Acometida del Señor de la Guerra | MdJ 166 |
23º | Conejos y Lobos | MdJ 167 |
Duelista Colmillo Arkhosiano [Estilo Mayor]
Prerrequisitos: Explorador, dote Estudiante Colmillo Arkhosiano
Beneficio: Cuando estas atacando con una espada bastarda, una espada ancha o un mandoble y posees competencia con ese arma, ganas los siguientes dos beneficios.
Cuando falles a un enemigo con un poder marcial de encuenro, ganas un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque contra ese enemigo antes del final de tu siguiente turno.
Puede usar un poder asociado con esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando cargas.
Nivel | Encuentro Asociado | Fuente de Poder |
3º | Impacto de la Avispa de Sombra | MdJ 92 |
7º | Espolón del Halcón* | MdJ 94 |
13º | Impacto Sediento de Sangre | PM 50 |
17º | Ataque Atravesador | PM 52 |
23º | Furia Incontenible | PM 54 |
27º | Desgarro Mortal | MdJ 98 |
* Solo cuando es utilizado como ataque cuerpo a cuerpo.
Torturado Colmillo Arkhosiano [Estilo Mayor]
Prerrequisitos: Guerrero, dote Estudiante Colmillo Arkhosiano
Beneficio: Cuando estas atacando con una espada bastarda, una espada ancha o un mandoble y posees competencia con ese arma, ganas los siguientes dos beneficios.
Cuando falles a un enemigo con un poder marcial de encuenro, ganas un bonificador +2 a la siguiente tirada de ataque contra ese enemigo antes del final de tu siguiente turno.
Puede usar un poder asociado con esta dote en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo como resultado de tu rasgo de clase Desafío de combate.

Escrito por Humuusa (aka Bowesley) Viernes, 05 de Febrero de 2010 11:44
En el avance de hoy de Poder Marcial 2, nos fijamos en un nuevo destino épico marcial -forjado con armadura, espada o flecha. Sigue una senda de exquisitez marcial y obten ovación como una fuerza de combate imparable.
Soberano Legendario
Eres el monarca largamente esperado destinado a liderar a tu pueblo a una gloriosa edad de oro.
Prerrequisitos: nivel 21; guerrero, paladín, explorador o señor de la guerra
Los soberanos legendarios llegan al poder de diversas formas. Algunos nacen en la realeza -los vástagos de dinastías existentes. Estos soberanos cambian las malas suertes de tus tierras natales, derrotan a enemigos ancestrales, o comienzas eras de expansión o prosperidad. Otros soberanos establecen nuevas dinastías, construyendo monarquías para sanar o crear un nuevo reino en las tierras salvajes. Unos pocos soberanos legendarios toman el poder derrocando a tiranos y liderano naciones a la libertad. Finalmente, un puñado de soberanos legendarios obtiene sus tronos por aclamación. Son escogidos por el pueblo para portar el manto del liderazgo tras realizar hazañas de renombre y demostrar sabiduría y valor.
En los días anteriores al acceso de tu trono, ganastes renombre cada vez mayor por toda la tierra al que estabas destinado gobernar. Un aventurero anónimo en otras tierras, eras un héroe para la gente de tu hogar. La gente atestaba las calles para verte un momento. Acumulastes reconocimientos, honores y títulos, y la gente comenzó a preguntarse si algun día podrías reclamar el trono. A medida que las amenazas surgían, la gente de tu tierra buscaba tu opinión y consuelo. Te trataban como un gran líder, y pronto, tu destino de convertirse en un señor era aparente.
INMORTALIDAD
Aunque puedes vivir durante décadas después de conseguir tu misión final, la verdadera inmortalidad llega a travé de tu legado.
La Edad Dorada: Tras completar tu misión final, asciendes al trono y comienza tu reinado. Durante décadas, tu tierra florece y tu pueblo prospera. Tus victorias protegen tu tierra de la invasión y hacen arrodillarse a tus enemigos. Tus desdencientes seguirán tus pasos hacia tu trono en los siglos venideros. Cuando al final te llegue la muerte, tu tumba es un monumento venerado por tu pueblo.
RASGOS DE SOBERANO LEGENDARIO
Presencia legendaria (nivel 21): Tu puntuación de Carisma aumenta en 2.
Gran capitán (nivel 21): Una vez por encuentro cuando consigas un golpe crítico, cada aliado a 10 casillas de tí puede realizar un ataque básico como acción gratuita.
Tierra natal (nivel 21): Con la aprobación de tu DM, escoge un reino al cual estes destinado a gobernar. Eres considerado como un gran héroe en esta tierra. Ganas un bonificador +4 a cualquier prueba de habilidad basada en el Carisma que realices dentro de esa tierra. Posees las suficientes propiedades o bienes allí como para sostentar tus necesidades ordinarias, incluyendo los recursos para mantener una casa y una pequeña fuerza de criados leales.
Este no es mi destino (nivel 24): Una vez al día, cuando deberías realizar un tiro de salvación contra muerte, en su lugar puedes recuperar puntos de golpe iguala tu valor de maltrecho, terminando cualquier efecto sobre ti, y levantándote.
Espada de reyes (nivel 30): Escoge un poder de ataque de encuentro que conozcas que posea la palabra clave "arma". Siempre que utilices este poder, no se gasta a no ser que falles cada objetivo.
PODER DE SOBERANO LEGENDARIO
Tu valeroso ejemplo anima a tus aliados, reforzando su resolución por la victoria.
Diario * Marcial
Acción gratuita Cercano explosión 10
Desencadenante: Consigues un golpe crítico o reduces a un enemigo a 0 puntos de golpe
Objetivo: Cada aliado en la explosión
Efecto: Cada objetivo gana puntos de golpe temporales igual a tu nivel + modificador de tu Carisma. Cada objetivo también gana un bonificador de poder a las tiradas de ataque con ataques básicos y a voluntad igual a tu modificador de Carisma hasta el final del encuentro o hasta que desciendas a 0 puntos de golpe o menos.

Escrito por acrobata2000 Viernes, 05 de Febrero de 2010 11:33
Debido a la demanda que ha suscitado El Legado Robado III, se ha desarrollado un breve resumen de lo que será la aventura.
EL LEGADO ROBADO (PARTE III): Evidentemente, muchas cosas se quedan en el tintero en este ADELANTO. La tercera entrega de el Legado Robado será mucho más extensa y estará cargada de muchos más detalles.
¡Una vez más, disfrutad de este adelanto!
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Escrito por Humuusa (aka Bowesley) Sábado, 30 de Enero de 2010 14:04
En el avance de hoy de Poder Marcial 2, ¡echamos un vistazo a un nuevo diseño para el señor de la guerra como fue elegido por los votos en You Choose the Build!.
Señor de la Guerra Hostigante
Te burlas del concepto de que la guerra tiene lugar en las primeras líneas. Tus talentos son similares a las habilidades de arqueros, furtivos y batidores. Reconocen que sus contribuciones son tan vitales como los esfuerzos de los combatientes cuerpo a cuerpo. Ayudas a los aliados mejorando su compenetración, dirigiendo sus maniobras y señalando objetivos con tus propios ataques a distancia.
Nuevas Rasgos de Clase
Puedes seleccionar los siguientes rasgos de clase en lugar de otro opción, tal como las presentadas en el Manual del Jugador o en Poder Marcial. No necesitas escoger el diseño señor de la guerra hostigante para seleccionar estos rasgos.
Señor de la Guerra Arquero
Cuando esoges el rasgo de clase Señor de la guerra arcano, pierdes la competencia con cota de malla y escudos ligeros.
Señor de la guerra arquero: Ganas competencia con las armas militares a distancia. Ademñas, cuando realices un ataque básico a distancia con un arco, puedes utilizar Fuerza en vez Destreza para la tirada de ataque y de daño.
Presencia Dominante
Cuando escoges Presencia dominante, puedes seleccionar la siguiente opción.
Presencia dominante: Cuando un aliado que puedas ver gasta un punto de acción para realizar un ataque, ese aliado puede utilizar una acción gratuita para desplazarse una cantidad de casillas igula a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría antes o después del ataque.
Opciones Sugeridas
A diferencia de otros señores de la guerra, te centras en los ataques a distancia. Tus poderes de ataque confian en la Fuerza para la precisión y el poder, aunque también recompensan la Inteligencia. Debería escoger Fuerza para tu principal puntuación de característica, y también deberías tener una alta puntuación en Inteligencia. Si eliges el rasgo de clase Presencia hostigante, puedes usar Sabiduría o Inteligencia, asi que escoge una de estas puntuación de características como tu tercera puntuación dependiendo de cual otro diseño de señor de la guerra deseas probar.
Rasgos de clase sugeridos: Señor de la guerra arquero*, Presencia hostigante*
Dote sugerida: Capitán arquero*
Habilidades sugeridas: Atletismo, Aguante, Diplomacia, Historia
Poderes a voluntad sugeridos: Pintar la diana*, tiro arriesgado*
Poder de encuentro sugerido: hacer correr la flecha*
Poder diario sugerido: tiro inspirador*
* Nueva opción descrita en Poder Marcial 2
Capitán arquero
Prerrequisito: Señor de la guerra, rasgo de clase Señor de la guerra arquero
Beneficio: Tú y un aliado a 5 casillas ignorais el penalizador por atacar a largo alcance.
Disparas una proyectil de plumas rojas hacia tu enemigo, creando un objetivo para que tus aliados se centren en él cuando ataquen a la criatura.
A voluntad * Marcial, arma
Acción esttándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] de daño. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, tus aliados gana un bonificador de poder a las tiradas de daño contra el objetivo igual a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría.
Nivel 21: 2[A] de daño.
Esperas hasta el último momento posible para golpear, inflingiendo un golpe más potente a expensa de la defensa.
A voluntad * Marcial, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza + modificador de Inteligencia o Sabiduría de daño.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Fuerza + modificador de Inteligencia o Sabiduría de daño.
Efecto: Concedes ventaja en combate hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Capturas la visión de tu camarada y designas un objetivo. Disparas un tiro que desvía la atención de tu enemigo, proporcionando a tu aliado la oportunidad de atacar.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Fuerza de daño. Un aliado que puedas ver puede cargar contra el objetivo o realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra el objetivo como acción gratuita.
Presencia hostigante: El aliado gana un bonificador de poder a la tiradas de ataque y de daño igual a tu modificador de Sabiduría o Inteligencia.
Disparas golpeas dificiles para que un enemigo esquive, demostrando que la victoria esta cerca.
Diario * Marcial, fiable, arma
Acción estándar A distanica arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Fuerza de daño. Hasta el final del encuentro, tus poderes curativos restauran puntos de golpe adicionales iguales a tu modificador de Inteligencia o Sabiduría.

Escrito por Humuusa (aka Bowesley) Lunes, 25 de Enero de 2010 10:09
En el avance de hoy de Poder Marcial 2, examinamos opciones para los pícaros -¡incluyendo algunos nuevos poderes bien adaptados para el diseño sombrío!.
"Puedes hablar del honor hasta que se te ponga la cara azul, pero amigo, se trata de ganar. Al final del día, lo que importa es que estes respirando."
El pícaro es un granuja que no esta por encima de utilizar tácticas deshonrosas y engaños para vencer a los enemigos. Puedes ser un asesino sombrío que acecha, buscando el momento oportuno para golpear. O puedes enervar a los enemigos a través de amenazas o mordaz ingenio antes de cumplir tus crueles promesas.
Eres un experto avistando las debilidades del enemigo. Lo que diferencia a los pícaros de otros aventureros es su habilidad para xplotar oportunidades y vulnerabilidades. Puedes encontrar tu momento cuando un enemigo centra su atención sobre un defensor, o quizás en su lugar acechar sin ser visto hasta que un enemigo baje la guardia. Cuando finalmente la oportunidad surge, te encargas de la incauta criatura con un rapido corte de un cuchillo o un tañido de tu ballesta.
El capítulo del pícaro amplia las opciones disponibles para la clase de pícaro, añadiendo nuestos poderes para diseños de clase descritos en el Manual del Jugador y en Poder Marcial. En el capítulo 3 de Poder Marcial 2, encontrarás el siguiente material:
* Nuevo Diseño: Para aquellos que prefieren acechar en los bordes de la batalla, el pícaro sombrío es un diseño para entrar y salir de la visión y encontrar el momento oportuno para golepar.
* Nuevos Rasgos de Clase: El rasgo de clase Furtivo astuto te proporciona una nueva opción táctica para tu pícaro. Además, también descubrirás un nuevo rasgo de clase que te hará más diestro con las ballestas u hondas.
* Nuevos Poderes: Con casi un centenar de poderes, este capítulo tiene algo para cada tipo de pícaro, desde embaucadores y acróbatas hasta cortagargantas y pícaros musculosos. Muchos de los poderes apoyan el diseño pícaro sombrío.
* Nuevas Sendas de Parangón: Ocho nuevas sendas de parangón proporciona formas para confeccionar tus habilidades de pícaro. Estas sendas incluyen la hoja valiente, el factótum (experto en nada) y la capa roja.
Te abalanzas sobre tu enemigo, enviándole volando hacia uno de sus aliados.
Diario * Marcial, rápido, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo arma
Requisitos: Debes estar empuñando una hoja ligera.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Deslizas al objeitvo 5 casillas hacia una casilla adyacnete a uno o más de sus aliados. Derribas al objetivo y también derriba a cada uno de sus aliados adyacentes a él.
Cortas la arteria de tu enemigo, inflingiendo una herida copiosa.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Requisitos: Debes estar empuñando una ballesta, una hoja ligera o una honda.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo igual al daño del Ataque furtivo que infliges con este ataque (salvación termina).
Efecto: 1[A] + modificador de Destreza de daño.
Acuchillas a tu enemigo con un ataque brutal que el incapacita.
Diario * Marcial, fiable, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiento una ballesta, una hoja ligera o una honda.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 2[A] + modificador de Destreza de daño.
Efecto: Derribas al objetivo. No puede ponerse de pie (salvación termina).
Tu ataque es tan poderoso que reverbera contra los enemigos cercanos.
Diario * Marcial, arma
Acción estándar Cuerpo a cuerpo o A distancia arma
Requisitos: Debes estar esgrimiento una ballesta, una hoja ligera o una honda.
Objetivo principal: Una criatura que te concede ventaja en combate.
Ataque principal: Destreza contra CA
Impacto: 5[A] + modificador de Destreza de daño.
Fallo: Mitad de daño
Efecto: Realiza un ataque secundario del mismo tipo de ataque que el ataque principal.
Objetivo secundario: Destreza contra Reflejos
Ataque secundario: Destreza contra Reflejos
Impacto: Modificador de Destreza de daño, más el daño de Ataque furtivo que infligistes al objetivo principal.
Prometes la muerte a un enemigo cercano. Entonces tomas ventaja de los ataques de tus aliados para cumplirlo.
Diario * Marcial, posición
Acción menor Personal
Requisitos: Debes estar esgrimiento una hoja ligera.
Efecto: Escoge una criatura adyacente a tí. Hasta que la posición finalice, siempre que la criatura escogida este adyacente a tí y sufra daño de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia mientras estes esgrimiendo el filo ligero, puedes realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra ella como acción gratuita. Además, tus ataques básicos contra el objetivo ganan la palabra clave rápido.

Escrito por Humuusa (aka Bowesley) Viernes, 22 de Enero de 2010 12:08
En el avance de hoy de Poder Marcial 2, ¡echamos un vistazo a la nueva senda de parangón para los exploradores como fue elegido por los votos de los fans en You Call in the Path!.
Arquero Enjambre Desgarrador
"Mi vista es suprema, y mis ataques son despiadados. No puedes huir de un enjambre."
Prerrequisitos: Explorador, dote Estudiante del Enjambre Desgarrador
Inspirado por la forma en que un enjambre de avispas engulle a un enemigo, arrollas a tus enemigos con un montón de flechas o virotes. Eres el amo del estilo Enjambre Desgarrador. Realizas ataques despiadados que aterrorizan a tus enemigos y aparentemente producen interminables olas de dolor.
Perfeccionando el estilo, puedes estorbar a tus oponentes y causar heridas duraderas. Has estudiado la gracia racionalizada de la avispa y aprendido a como mantenerte en movimiento y reducir el daño inflingido por los ataques de tus enemigos. Un arquero enjambre desgarrador no rechaza el cuerpo a cuerpo. Puedes escoger poderes de explorador que son reactivos o poderes que te permiten despalzarte velozmente a través del campo batalla. De esta forma, puedes huir velozmente de cualquier situación peligrosa y entoces golpear de nuevo contra los enemigos que se te enfrentaron.
Los arqueros enjambre desgarrador a menudo se entrenan como arqueros ciudadanos o de la milicia antes de adoptar la disiciplina. Puedes haber escogido la aventura por diversas razones. Quizás buscas fama o fortuna, o puede que desees cazar a las bestias más peligrosas y temidas para que asi puedas probar tu habilidad contra ellas. Como arquero enjambre desgarrador, has realizado un estudio de la naturaleza, observando las defensas físicas de las criaturas naturales. Has aplicados estas lecciones a tu propia técnica, asi que ahora, dondequiera que vayas, te sientes confiado en que tus enemigos respetaran tu picatazo.
RASGOS DE LA SENDA DEL ARQUERO ENJAMBRE DESGARRADOR
Acción del fracontirador (nivel 11): Cuando gastas un punto de acción para realizar un ataque a distancia que impacte a tu presa, la presa sufre daño continuo 5 (salvación termina). El daño continuo aumena a 10 a nivel 21.
Atormentar a la presa (nivel 11): Ganas un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra cualquier enemigo que sufre daño continuo.
Disparo oblicuo (nivel 16): Puede inflingir tu daño de Presa del cazador a tu presa incluso cuando fallas en impactarla con un ataque.
PROEZAS DEL ARQUERO ENJAMBRE DESGARRADOR
Tu disparo atraviesa a tu enemigo, creando una dolorosa herida que estorba a tu enemigo.
Encuentro * Marcial, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una criatura
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 3[A] + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina).
Nivel 21: Daño continuo 10 (salvación termina).
Te evades y esquivas como si cabalgarás el aire, evitando la fuerza total de los golpes de tus enemigos.
Encuentro * Marcial
Interrupción inmediata Personal
Desencadenante: Un enemigo te impacta con un ataque cuerpo a cuepro o a distancia.
Efecto: Sufres la mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia hasta el final de tu siguiente turno.
Tus disparos arrollan a tus enemigos, haciendose susceptibles a otros efectos adversos.
Diaria * Marcial, arma
Acción estándar A distancia arma
Objetivo: Una, dos, tres o cuatro criaturas
Ataque: Destreza contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Destreza de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a los tiros de salvación hasta el final de tu siguiente turno.
Fallo: Mitad de daño.

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