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Consejo de Sabio 16/02/2015: La Filosofía tras las Reglas y Decisiones

humuusa

New member
Una nueva semana con Jeremy Crawford. Espero que os sea útil e interesante
Philosophy Behind Rules and Rulings
La Filosofía tras las Reglas y Decisiones
Mike Mearls


¿No sabes como interpretar un regla del Manual del Jugador? ¿No estas seguro de que quería decir el equipo de D&D cuando escribió una sección de la Guía del Dungeon Master? ¿Quieres arrojar alguna luz sobre un trozo poco claro del Manual de Monstruos u otro libro de D&D? ¡Entonces el Consejo del Sabio es para tí!

El Consejo del Sabio apareció por primera vez en 1979 en la revista de juego importante e influyente The Dragon, comenzando con el número 31. El sabio en ese momento era Jean Wells. Sus respuestas trataban una variedad de asuntos relacionados con D&D: reglas, comportamiento en la mesa de juego, fechas de publicación de productos y el saber del multiverso de D&D. Las preguntas y respuesta a veces se adentraban en el reino de lo extraño. ¿Intrigado sobre si podías hacer que los orcos pusieran huevos para crear un ejército? El sabio tenía la respuesta: "Los orcos son mamíferos y por lo tanto no ponen huevos".

Un avance rápido hasta hoy. Esta encarnación nueva del Consejo del Sabio se centra en las reglas del juego, especialmente en como interpretarlas cuando no están claras. Desde hace poco mas de un mes, los fans de D&D han tenido los tres libros básicos de la edición nueva. Todos hemos estado utilizando el juego a su ritmo, y están surgiendo preguntas. Casi siempre tu Dungeon Master o tus compañeros jugadores pueden solucionar este tipo de cosas, pero en los raros casos en que tu grupo queda desconcertado, puedes dirigirte a nosotros. Si tienes una pregunta sobre las reglas que te gustaría que el equipo de D&D considerase, envía la pregunta a sageadvice@wizards.com. Haremos todo lo posible para responder la mayor cantidad de pregutnas como sea posible.

En caso  de que te estés preguntando en quien es el sabio nuevo, soy uno de los dos diseñadores jefes de la edición, así como el diseñador jefe del Manual del Jugador y unos de los jefes en la Guía del Dungeon Master. También soy el jefe de redacción que supervisa la creación  de material para el juego. 

¡Ahora a nuestro primer grupo de preguntas! Tienen un tema común: la filosofías tras las reglas y decisiones en D&D. Estas respuestas sientan las bases para las columnas en los próximos meses.

¿POR QUÉ LLEGAR A TENER UNA COLUMNA COMO EL CONSEJO DEL SABIO CUANDO UN DM PUEDE SENCILLAMENTE TOMAR UNA DECISIÓN?

Las reglas son una parte grande de lo que hace a D&D un juego, en lugar de sencillamente improvisar narración. Las reglas del juego están pensadas para ayudar a organizar, e incluso inspirar, la acción de una campaña de D&D. Las reglas son una herramienta, y queremos que nuestras herramientas sean lo más eficaces posibles. No importa cuan buenas puedan ser estas herramientas, necesitan un grupo de jugador que las doten de vita y un DM para guiarlos en su utilización. 

El DM es la clave. En una campaña de D&D puede pasar muchas cosas inesperadas, y ningún conjunto de reglas podría explicar razonablemente tener en cuenta cada contingencia. Si las reglas intentaran hacer esto, el juego se volvería injugable. Una alternativa sería que las reglas limitasen severamente lo que pueden hacer los personajes, lo que sería contrario al carácter abierto de D&D. La dirección que elegimos para la edición actual fue asentar una base de reglas a las que un DM podría recurrir, y aceptamos el papel del DM como el puente entre las cosas que a las que las reglas pueden responder y a las cosas que no. 

En una sesión corriente de D&D, un DM toma numerosas decisiones referentes a las reglas, algunas apenas evidentes y otras bastantes obvias. Los jugadores también interpretan las reglas, y todo el grupo mantiene la partida en marcha. Sin embargo existen veces cuando el intento de diseño de una regla no esta claro o cuando una regla parece contradecir a otra. 

Tratar con estas situaciones es donde entra el Consejo del Sabio. Esta columna no reemplaza a la sentencia del DM. Igual que haces las reglas, esta columna es una forma de proporcionar a los DMs, así como a los jugadores, herramientas para ajustar la partida según tus gustos. La columna también debería desvelar algunas perspectivas que te ayuden a ver las partes del juego con una luz nueva y que te ayude a ajustar finamente tu experiencia de D&D. 

Cuando respondo a preguntas sobre reglas, a menudo las abordo desde una de tres perspectivas diferentes.

RAW. "Las reglas como están escritas" [Rules as written], esto es lo que significa RAW. Cuando trato con la interpretación RAW de una regla, examino lo que el texto dice en el contexto, sin importar la intención de los diseñadores. El texto esta obligado a valerse por si mismo.

Siempre que considero una regla, comienzo con esta perspectiva; para mi es importante ver lo que tu ves, no lo que me hubiera gustado que publicásemos o pensase en lo que publicamos.

RAI. Algunos de vosotros estáis interesados en conocer la intención tras una regla. Aqui es donde entra la RAI: "las reglas como pretendíamos" [rules as intended]. Este enfoque tiene que ver con lo que los diseñadores pensaban cuando escribían algo. En un mundo perfecto, RAW y RAI se alinean perfectamente, pero a veces las páginas en una página no tienen éxito en comunicar la intención del diseñador. O quizás las palabras tienen éxito con un grupo de jugadores pero fracasan con otro grupo.

Cuando escribo sobre la interpretación RAI de una una regla, retiro la cortina y permito que conozcas lo que el equipo de D&D pensaba cuando escribió cierta regla.

RAF. Sin importar lo que hay en la página o que pretendían los diseñadores, D&D esta pensado para ser divertido, y el DM es el jefe de pista en cada mesa de juego. Los mejores DMs cambian el juego sobre la marcha para llevar el mayor disfrute a sus jugadores. Tales DMs aspiran a RAF, "las reglas como diversión" [rules as fun].

Esperamos que los DMs se aparten de las reglas cuando dirigen una campaña en particular o cuando buscan la mayor alegría para cierto grupo de jugadores. A veces mis respuestas a las reglas incluirán consejo para lograr la interpretación RAF de una regla para tu grupo.

¡Recomiendo una mezcla saludable de RAW, RAI y RAF!

¿HABRÁ ERRATAS PARA LOS LIBROS BÁSICOS?

Si, las habrá. Hemos estado examinando Twitter, foros, correos electrónicos y nuestras experiencias de juego para averiguar donde necesitan corrección los libros básicos. Comenzaremos publicando correcciones para el Manual del Jugador y luego seguiremos con los otros libros.

No esperes que en las próximas erratas aparezca ningún cambio de reglas dramático. Nos estamos centrando en correcciones directas: quitar palabras extrañas, añadir las que faltan y aclarar cosas que no están claras. 

Ahora la quinta edición pertenece a miles de grupos que la están jugando. Sería inapropiado para el equipo de diseño utilizar las erratas como una forma de rediseñar el juego. Cuando nos crucemos con algo que es más un rediseño que una corrección, lo pondremos en una lista de cosas a probar y posiblemente publicar en una fecha posterior. ¡Te haremos saber si un rediseño esta a la vuelta de la esquina!. 

¿QUÉ VIENE A CONTINUACIÓN?

En el Consejo de Sabio del meses siguiente, me adentraré en una variedad de preguntas sobre reglas. Mientras tanto puedes seguirme en Twitter (@JeremyECrawford), donde proporciono respuestas breves a algunas preguntas sobre reglas y recopilo material para entregas futuras en esta columna.
 
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