Comunidad Archiroleros

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El Máster no es un Narrador (ni cuentacuentos)

VillaJota

New member
Si un jugador me dice que no soy un contador de historias, le echo de la partida. Que se vaya a jugar al Descent. Punto.
 

Okami

Member
La coletilla "narrativo" en mi zona empezó con la llegada de vampiro...
Te vendian eso de; yo juego a narrativo ....
La verdad nunca me quedo muy claro.
Yo como Master no cuento historias ni cuentos .... Pero creo historias y cuentos donde viven los pjs (y llegan a ellas a través de sus vivencias, con sus conversaciones e historias).
Hay formatos más de mazmorreo clásico que en vez de narración o cuentos hay un preludio simple a las tollinas y punto y el resto de partida es un poco metajuego donde se deciden los asaltos prácticamente en grupo.
En general pienso que se necesita una historia que de peso a los acontecimientos si no a la larga termina aburriendo.

Pero vaya para mi, no hay un;
Esto es rol y esto no es rol o una definicion sobre lo que tiene que hacer el Master, hay gente que solo juega oneshots(y a mi me parecen una pesadilla) dejaria de jugar al rol directamente pero vaya, son estilos cada cual a lo suyo  :biggrin: :biggrin:
 

Blackhand

Member
le diceseso de no es narrador a un master de vampiro y arde de combustion esoontanes XD. Justo la matraca y cansino de masters y jugadores de vampiro que ellos narran y eso es rol y no el dungeons que es tirar dados
 

mascogo

Member
Narrar es contar una historia.
Una historia es algo que ya pasado (aunque sea en la imaginación).

Si estás jugando a rol, estás en presente, viviendo una "vida alternativa" en ese momento, una aventura.

Cuando la aventura termine, los participantes  ya podrán contar su "historia" en bar con unas cervezas.

Por eso prefiero decir que los juegos de rol son juegos "conversacionales", en oposición a los juegos "tácticos" de mover figuras y miniaturas por un tablero o una mesa, aunque puedan haber los dos elementos en el mismo juego.

Un juego narrativo puede ser "PrimeTime Adventures", en el que el objetivo del juego es "crear" una serie de TV, y en el que cada sesión va de crear un "episodio" de la serie. Tambien es "conversacional", claro, pero no tanto "de rol" (aunque use dinámicas muy parecidas), pero los jugadores tienen una visión mas de "guionistas", que de "meterse en el papel" de los personajes.

Estoy muy interesado en jugarlo (preferiblemente de forma presencial) porque quiero desarrollar precisamente unas ideas que tengo como series de TV.




 

VillaJota

New member
Que en castellano "historia" signifique "relato de hechos acaecidos en el pasado" no permite separar la historia de la narración, porque en castellano "historia" también significa "narración". En inglés son dos palabras distintas, "story" y "history".Y en alemán ni siquiera tienen la misma raíz. El hecho de que lo que sucede durante la partida suceda en el presente no le quita en absoluto su carácter de historia, de narración.

Un juego de rol es un juego conversacional pero también es un juego táctico e incluso puede llegar a ser un juego estratégico. No hay ningún límite y me rebelo contra quienes quieren ponérselo. Yo cuento historias, claro que lo hago; y también preparo tableros tácticos, y también dispongo una trama que debe abordarse de forma estratégica. Y también hay puzles, y gestión de recursos. Todo eso es el rol, nada más y nada menos. Creo que mantener en esto una posición excluyente no es muy razonable.

Es cierto que hay juegos de rol en los que la parte táctica predomina, o la parte narrativa. Pero eso no les quita su carácter de juegos de rol. D&D no es "más rol" que La Llamada de Cthulhu o que Fanhunter o que cualquier juego que use gumshoe. Poner puertas, levantar muros, hacer clasificaciones y descalificaciones de lo que no encaja en lo que nos gusta no es constructivo, más bien es bastante destructivo.

Descent, y juegos similares, no son juegos de rol, son juegos tácticos y nada más. No hay trama, no hay interacción entre los personajes (sí entre los jugadores, claro), nadie interpreta, ni siquiera de forma mínima, un papel (que eso es lo que significa "rol"). Esta es a mi juicio la clave de los juegos de rol, la interpretación de un papel. Que sea más táctico o más narrativo no es más que el "sabor" del juego.

Y para interpretar un papel es necesaria una historia, una narración. La propia interpretación es una narración, el jugador narra lo que su personaje hace o dice. Por lo tanto, decir que el DM no cuenta historias
o no debe contarlas es sencillamente aberrante; esos jugadores no deberían jugar a rol, sino a alguna otra cosa. Si mis jugadores no son cómplices de la historia, entonces no hay historia, y sin historia no hay partida.

Dirigir una partida de rol es como dirigir una obra de teatro o una película, con la diferencia de que los actores también son el público, y además te cambian el guión.
 

Okami

Member
VillaJota dijo:
Por lo tanto, decir que el DM no cuenta historias o no debe contarlas es sencillamente aberrante; esos jugadores no deberían jugar a rol, sino a alguna otra cosa. Si mis jugadores no son cómplices de la historia, entonces no hay historia, y sin historia no hay partida.

Buenas.
No creo que nadie haya comentado que el master no deba contar historias (al menos yo no iba por ahí) de hecho dejo claro que en el rol hay muchísimos estilos (o es lo que intentaba decir).

No me voy a ir al origen y significado textual de las palabras. Entendía como narrativo la mención que hace el hombre en el video, ese tipo de narración mas como quien cuenta un cuento donde tu apenas vas a intervenir en un par de páginas y según tus acciones se van a determinar las paginas siguientes ya construidas de antemano (tal cual los libros de elige tu propia aventura).
De hecho, en el propio video todo empieza por la pregunta de un master; ¿es normal que mis jugadores protesten porque les pida un resumen de la anterior partida?
Y el hombre se altera todo por que claro que no es normal que protesten… ¿qué problema hay?… y ahí es donde menciona que el master no es un narrador (que todos formamos parte de la historia) que es básicamente un poco lo que también dices tú, y al menos, yo no me considero ese tipo de narrador (que no quita que haya masters que lo sean y todos tan contentos). Creo que por ahí van los tiros, o es lo que yo entiendo.
Luego hice la mención a vampiro sin animo de ofender a nadie ni lanzar pullitas :biggrin:  :biggrin:, porque cuando empezó el tema y te decía el propio manual que era un juego narrativo daba la sensación de que planteaban un tipo de juego nuevo, y una vez jugabas, era básicamente lo mismo que habías jugado, pero en otros mundos y con otro sistema. Porque como ya sabemos, el estilo lo va a marcar principalmente la mesa.
Esto no solo pasa con juegos como vampiro, es muy típico cuando hablas de reglamento o buscas sistemas más “complejos” surja alguien que te dice; a mí es que las reglas me dan un poco igual porque yo es que priorizo el rol (como si los que buscasen más variantes en el reglamento fuesen roleros de segunda :biggrin: :biggrin:, y no fuesen a priorizar el rol tambien).
Cuando hablaba de mazamorreo clásico no me refería al formato descent tal cual, pero si partidas muy por el estilo que he visto más de una vez, rozando “peligrosamente” más a juego de tablero.
Pero repito, ya le llámenos conversacional, narrativo, táctico, etc… todo lo que incluya ponerse al menos un poco, en la piel de tu personaje, para mí, es rol (aunque halla formatos que no comparto para nada) y te guste o no te considerare un rolero y camarada. :friends:

:drinks: :drinks:

 

Blackhand

Member
con todo el respeto, el decir que poner etiquetas a los juegos de rol, que mas destructivo que constructivo y despues entrar a deguello con el descent, me parece contradictorio. Justo los juegos de rol, con D&D., nacio de un juego de tablero y si eres jugador de rol, roleas con lo que sea. Yo he jugado partidas de descent e interpretar todos jugabamos, que todos jugadires de rol pero queriamos probarlo y hasta haciendo partida con Bang igual interpretando ese sheriff o vaquero rudo
 

VillaJota

New member
Me encanta el Descent, tengo todas las expansiones... pero no es un juego de rol, es un juego táctico. Lo cual no es ninguna descalificación. Puedes rolear con cualquier juego, hasta con el parchís, pero está claro que la intención de los creadores de Descent no era que los jugadores interpretaran papel alguno. Pero si habeis roleado con él, mi más sincera admiración (y envidia: mis jugadores de Descent nunca me hicieron el más mínimo caso cuando les leía los trasfondos de las partidas, como el que oye llover).

En cambio, decir que los juegos de rol auténticos son los narrativos o los no narrativos, o los que usan d20 o los que usan d100 o gumshoe o cualquier otra cosa sí que me parece discriminatorio y destructivo.
 

Okami

Member
VillaJota dijo:
En cambio, decir que los juegos de rol auténticos son los narrativos o los no narrativos, o los que usan d20 o los que usan d100 o gumshoe o cualquier otra cosa sí que me parece discriminatorio y destructivo.

Totalmente de acuerdo
 

mascogo

Member
Recomiendo la lectura de este post sobre parecidos y diferencias entre OSR y STG (StoryTelling Games)

http://maziriansgarden.blogspot.com/2019/04/pleasures-of-osr-emergent-story-and.html

Dejo aquí un extracto:
What both OSR and story gamers are against is railroading. Here's a rough explanation of the metaphor of railroading. Trains can only run along certain tracks, stopping at a predetermined set of stations that lie along a straight line. Perhaps there are one or two choice points, but those choice points just lead to more straight rails with their own fixed sequence of destinations. One finds something similarly constraining in TTRPGs when the dungeon master comes to the table with a pre-planned story following a certain sequence to a fixed conclusion. The role of the players is to move through a series of scenes or encounters exercising a very constrained agency, to tell the story that the DM wants to tell in more or less the way he wants to tell it. This style of play has deep roots in the history of D&D, going back to some tournament style modules (I'm looking at you Tracy Hickman) that want to walk the players through a more or less fixed sequence of events and challenges towards a final confrontation with a big boss. One finds it still in Pathfinder style "adventure paths". What if someone gets off the path? Wouldn't it be more interesting to do just that?
 

VillaJota

New member
Interesante, pero creo que entre el blanco y el negro hay tonos de gris. A mi tampoco me gusta arbitrar campañas de argumento secuencial y prefiero estructuras argumentales abiertas, pero que la historia sea secuencial tampoco implica necesariamente que la historia esté determinada desde el principio y el DM se limite a contarla y los jugadores a "vivirla". Hay muchas formas de estructurar una trama para una campaña. Por ejemplo, la estructura de Strahd es bastante secuencial, pero si el DM sabe comprender las motivaciones de los diferentes monstruos y PNJ que van apareciendo y los hace interactuar con los personajes el resultado puede ser impredecible. Aunque al final habrá una lucha con Strahd, eso está claro desde el minuto 1.

Pero estoy de acuerdo en que limitarse a contar una historia prefabricada y que los jugadores no puedan hacer nada para alterar el curso de los acontecimientos es crear partidas de rol muy pobres y creo que finalmente los jugadores (e incluso el DM) se aburrirán con ese estilo de juego. No deja de ser rol, pero es un rol que seguramente será tedioso.

El autor saca el tema de las partidas de torneo. Esto ya es otra cosa. Los jugadores compiten con otros equipos. En ese contexto el "roleo" pierde importancia. Hay parámetros objetivables que hacen que un equipo pierda y otro gane, y si el equipo quiere ganar ha de prestar atención a esos parámetros, que muchas veces nada tienen que ver con la interpretación de un papel o la creación de una historia. Y es cierto que los torneos están en D&D desde casi el principio. Pero eso no convierte a D&D en un juego "de torneos". El juego será lo que el DM pretenda que sea.
 

mascogo

Member
VillaJota dijo:
Hay muchas formas de estructurar una trama para una campaña.

Claro, "estructurar una trama" no es tanto "crear una historia", sino un "esqueleto", una base sobre la que se desarrollará la aventura. Las intenciones de los PNJ, las cosas que pueden encontrar en lugares....


VillaJota dijo:
El autor saca el tema de las partidas de torneo. Esto ya es otra cosa. Los jugadores compiten con otros equipos.

Sí, recuerdo que me llegaban noticias de esos "torneos", pero no tenía ni idea de cómo se podía hacer un torneo con un juego de rol. Claro que, Gygax venía del mundo de los wargames, donde los torneos es algo natural, así que para él tenía cierto sentido.


 

VillaJota

New member
Yo he arbitrado en "torneo" la Tumba de los Horrores original 3 veces. Ganaba el equipo que sacaba más personajes vivos de la tumba. Si había empate se contaba el tesoro. Los tres equipos llevaban los mismos personajes, 4 jugadores por equipo y cada jugador con 2 personajes de nivel 14. Un grupo sacó tres, el resto no sacó ninguno vivo. Espero volverla a jugar con otros grupos y otros personajes en la versión 5E a lo largo del año que viene.

Es divertido, pero para mí es la excepción, no la regla. Y no deja mucho espacio para el roleo.
 

VillaJota

New member
No es que me quiera ganar unos dinerillos haciendo propaganda, pero acaba de salir "Umbrales a las Tinieblas", un conjunto de aventuras para La Llamada de Cthulhu. La introducción de Kevin Ross habla en cierta medida de lo que hemos estado tratando en este post. Ross lo aplica a LldC, pero para nuestro juego es perfectamente aplicable.
 
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