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Enanos de Reinos Olvidados

DeLagoon

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Muy buenas a tod@s, buscando por la net y como fan de los enanos, me gustaria compartir este copypaste recopilatorio de muchisimas fuentes, D&D, WizardofCoast, Fandom, Wiki, etcetc supongo como el contenido es publico no habra problemas de derecho de autor.

:drinks: :enano:

HISTORIA

Según la historia ancestral de los enanos fueron forjados en las profundidades de Abeir-Toril con hierro y mithril en la Forja de Almas, moldeados por el Padre de los enanos Moradin. Los enanos se abrieron paso a la superficie sorteando muchas dificultades hasta llegar a su nuevo hogar. Consta que los primeros asentamientos enanos aparecieron en Yehimal, la gran cordillera que separa los 3 continentes: Faerun, Kara-Tur y Zhakara. A partir de ahí los enanos emigraron hacia los tres continentes y es una raza extendida actualmente.

Los enanos que emigraron a Faerûn se asentaron en Sémfhar, una rama aislada se fue mas al norte para mas tarde ser conocidos como los enanos árticos. El primer gran reino enano fue establecido en la caverna de Bherynden bajo el Sheír. Mas tarde un enano conocido como Teirk Shanat El Cruzado, seguido por multitud de enanos emigraron mas al oeste para fundar el imperio del Shanatar bajo los imperios de la arenas y el lago del vapor. Estos enanos fueron conocidos como los enanos escudo, de entre ellos el dios Dumazhoin eligió a unos pocos y se convirtieron en los extraños enanos úrdunnir.

Bherynden cayo frente a los drow y los enanos del Sur fueron exiliados. Los ilicidos de Oryndol esclavizaron al Clan Duérgar del Shanatar, a través de experimentos cambiaron de aspecto pero consiguieron librarse de sus captores y desperdigarse por la Infraoscuridad, son conocidos por enanos grises o duérgar. Algunos enanos que escaparon de la caída de Bherynden se refugiaron en Khult abandonando las cuevas y viviendo en la jungla, fueron conocidos como los enanos salvajes. El imperio de los drow sufrió una guerra civil que termino por colapsar la caverna de Bherynden formando la Gran Brecha, los enanos volvieron a ocupar las cavernas que la rodeaban y pasaron a ser conocidos como los enanos dorados.

Al final el imperio del Shanatar cayo frente a numerosos enemigos y los enanos escudo emigraron a las tierras mas al norte, donde fundaron numerosos imperios y ciudades. Fueron expandiéndose por el norte y la zona central de Faerûn. Debido a su baja natalidad y las numerosas guerras por el territorio contra sus enemigos el pueblo enano fue menguando y se convirtió en una sombra de lo que eran antaño. Sin embargo, el Año del Trueno (1306 CV) el dios Moradin otorgo la bendición del Trueno a su pueblo. Esta bendición aumento la natalidad enana y el pueblo fue recuperándose, estas generaciones fueron conocidos como los hijos del trueno.

CULTURA

La Cruzada dorada

Las causas de la Cruzada dorada hay que buscarlas en primer lugar al hecho de que en 1306 CV cuando la Bendición del Trueno consiguió que hubiera un aumento de la natalidad. Este aumento provocó que diversos grupos de enanos empezaran a moverse para reclamar nuevas cavernas. Este movimiento tuvo su punto culminante en el 1369 CV cuando un ejército de enanos dorados se puso en movimiento para conseguir recuperar las cavernas de Teirk Shanat y restaurar la gloria del antiguo reino de los enanos escudos. Sin embargo, la Cruzada Dorada se encontró por una iniciativa parecida de los enanos grises.

Por otro lado, en el año 1370 CV, el Trono de Cráneos de Dragón fue recuperado por enanos escudo del clan Ghalmrin y escondido en una de sus fortalezas. El Clan Ghalmrin tiene sangre que les enlaza con los antiguos reyes de Shanatar, pero son demasiado débiles y tienen pocos apoyos para coronarse reyes de Shanatar. Sin embargo, han empezado a ofrecer el Trono de Cráneos de Dragón a todo enano que demuestre su valía.

Semana de los Enanos

La ciudad de Bajoagujas había sido liderada por Duerra en una serie de campañas que lograron convertirla en una de las ciudades más importantes de la Infraoscuridad además de ser la que había asestado el golpe de gracia al Bajo Shanatar. Tras la conquista de la caverna Alatorin, Duerra fue ascendida por Laduguer como divinidad pero la ciudad de Bajoagujas entró en una crisis que hizo que se convirtiera en una sombra de su antiguo Imperio hasta a Era de los Trastornos (1358 CV) cuando Duerra apareció en la ciudad e inflamó la llama que lanzó a la ciudad hacía una nueva época de conquistas. Esta nueva era de conquistas lanzó a los ejércitos de la ciudad de Bajoagujas a chocar contra los enanos de la fortaleza de Colmferro, en la conocida campaña de la oscuridad que aún hoy sigue, los ilicidos de Oryndol y los drow de Undrezh. De todas estas campañas, la que más esta costando es la que se ha embarcado el Ejército de Acero con el fin de conquistar Shanatar.

En la actualidad la Cruzada se encuentra en un punto muerto. La Cruzada dorada defiende la caverna de Barakuir ante cualquier incursión de los enanos grises, mientras, estos mantienen una base fortificada en las antiguas minas de Tahtar. Los enanos grises han conseguido atraer un pequeño grupo de contempladores de la ciudad de Ilt’Zokir. Por su parte, los enanos dorados se han aliado con un grupo de tejeconjuros que habían buscado refugio en las cavernas de Shanatar.

Festivales y debates

Los debates son encuentros, normalmente por negocios, entre varios clanes enanos o entre los enanos y comerciantes de otras razas. Hay diferentes tipos de debates según su cometido y suelen celebrarse cada cierto tiempo en un área muy concreta.

Los mas comunes son los Debates del comercio donde el principal tema son los negocios. Cerca de Puerta de Baldur se realiza uno con asiduidad, el Gran Debate es anual y se celebra al noroeste de Aguas profundas, por ultimo esta el Debate de las Profundidades que se celebra cada 10 años en la gran brecha donde están invitados todos los enanos.

Los Debates de los Dragones

Pese a que es una tradición que hace tiempo que los enanos no llevan a cabo es una de las que más recuerdos y canciones de taberna ha dejado en ellos.

Antaño los Consejos de Dragones eran convocados por medio de mensajeros que avisaban a los diferentes clanes cuando un líder de un clan decidía que un dragón eran demasiado peligroso o complicado para que un solo clan fuera a luchar contra él.

El ataque siempre era preparado por los Ancianos que decidían cuando llevarlo a cabo y repartían el tesoro del dragón entre los clanes. Los aventureros de los clanes eran los que dirigían el ataque que era apoyado por los viejos que buscaban una muerte gloriosa. Como apoyo contaban con los jóvenes que deseaban probarse.

Los Debates de Dragones era una ocasión para que dos clanes se conocieran, bebieran entre ellos y fijarán relaciones entre ellos. Ha veces algunos dragones requerían la presencia de hasta siete clanes enanos para matarlos y muchas de los Debates de Dragones no siempre acababan bien para los clanes que participaban.

Los Debates de Dragones empezaron a decaer cuando el número de los enanos empezó a descender y los Ancianos empezaron a sospechar de otros clanes. Además, las consecuencias de reuniones tan grandes de enanos solía traer bastantes complicaciones. Sin embargo, con la Bendición del Trueno el número de enanos ha aumentado y los Encuentros de Dragones han empezado a volver. Al menos durante el Vuelo de Dragones del 1373 CV varios clanes revivieron esta práctica.

Festivales

Hay pocos festivales comunes al que todos los enanos asisten y se da mucha importancia. Estos festivales suelen celebrarse en honor hay ciertos aspectos importantes de la vida de un enano.

– El festival de la Forja, en honor de los grandes herreros.
– La Noche del Hacha sedienta, en honor de los grandes guerreros.
– El Recuerdo, en honor de los ancestros enanos que murieron.

Profesiones

La mayoría de las profesiones de los enanos no difieren mucho de las de las comunidades humanas o elficas. Aunque tienen unas pocas profesiones consideradas honorables dentro de su cultura.

Maestros del Saber: son los Guardianes de la historia de los enanos. Son los encargados de recordar la genealogía de los enanos, su historia y las decisiones tomadas antiguamente.

Diplomáticos: son los encargados de negociar y trasmitir mensajes. Pueden recordar un mensaje con total precisión y con el mismo tono con el que se dijo. Son bastantes importantes para la comunicación entre los enanos y se suelen portar las noticias mas importantes o delicadas. Se les reconoce por llevar un pequeño escudo de metal con el símbolo de su oficina, también suelen llevar un tatuaje en forma de un circulo dentro de otro circulo en la base de la garganta.

Herreros: sin duda la profesión mas importante y honorable para los enanos. Sus herreros son conocidos por todo Faerûn por la gran calidad de sus trabajos en metal aunque guardan sus secretos con mucho celo y nunca salen a la luz, los no enanos no tienen acceso a ellos. Cualquier enano sabe crear una simple espada ya que suelen conocer los pasos de creación básica, pero solo los auténticos herreros llegan a la perfección. Ellos saben en que momento mezclar los ingredientes, la cantidad justa y el tiempo necesario, esta precisión es única en ellos. Los auténticos herreros aprecian demasiado sus habilidades para ir de aventuras, sus manos y sus vidas son muy valiosas para enfrentarse a los peligros.

Escritura

Los enanos prefieren escribir en superficies duraderas como la piedra o el metal. Es muy común ver runas Dezhek enanas en columnas, pilares y paredes de piedra. Aunque menos común también hay escritos en lenguas muertas o en dialectos de un clan en particular.

Lo mas común es escribir sobre las Piedras Rúnicas. Una piedra rúnica suele estar hecha de piedra o de un metal muy puro, con forma circular o de diamante y una pulgada de ancho. Sirviendo ambas caras para la escritura.

La forma mas común de escribir las runas en las piedras es en espiral. Se empieza a leer desde fuera hacia dentro de la espiral. El centro de la espiral se reserva para escribir o dibujar algún elemento referente al escritor o al escrito. Puede verse runas de clan o runas personales que representen al escritor, un martillo por ejemplo lo identificaría como un guerrero. También pueden ir dibujos sobre escenas que cuenta la piedra o simples decoraciones trabajadas en relieve.

No hay signos de puntuación, las frases son separadas por lineas. Las palabras se separan por espacios y las letras mayúsculas se identifican por la linea horizontal que hay sobre ellas. Los números cerrados en cuadrados son fechas, el día precede al año normalmente. Si la piedra tiene colores, se suele resaltar los nombres y fechas importantes de color rojo mientras que el resto no tiene color.

Los usos mas comunes para las piedras rúnicas pueden ir desde servir como árbol genealógico hasta grabar los nombres de los muertos como lapida familiar. También para llevar inventario de las riquezas del clan o la familia, como mensajes personales o para recordar eventos y fechas importantes.
Hay ciertas piedras rúnicas raras que están adornadas con gemas o poseen magia. Sus poderes son variados, pueden servir de guía o para pasar por las defensas de un lugar importante o que lleven a tesoros.

 

DeLagoon

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CRONOLOGIA

-16000.

– El primer asentamiento enano aparece en Yehimal en la zona montaña entre los continentes de Faerun, Zakhara y Kara-Tur. Desde este punto, los enanos emigran a los tres continentes.

-15000.

– El primer gran reino de los enanos en Faerun se crea en Bhaerynden en la zona del actual Shaar.

-11900.

– Los enanos se asientan en las Montañas Picos de Fuego.

-11000.

– Thark Shanat y sus ocho hijos dirigen un contigente de enanos de Bhaerynden, que después serán conocidos como los enanos escudos, a fundar un nuevo rieno. Los enanos establecen sus primeras fortalezas del Profundo Shanatar en el sur de la Infraoscuridad (En la actualidad: Montañas Alimir, lago del Vaho).

-10800.

– Los seguidores de Shanat matan a cuatro dragones azules, con sus calaveras forman el Trono Calavera de Sierpe. Shanat renombra la caverna de los dragones como Salón del Hacha Brillante y funda el reino de Alatorin.

-10500.

– Los ocho hijos de Taark Shanat parten para fundar cada uno un reino propio. Cada uno de ellos toma como patrón un hijo diferente de Moradin.

c.-10000.

– Los enanos emigran de la Gran brecha y se asientan en los reinos subterráneos de la Costa de la Espada.

-9000.

– Los drows de Telantiwar derrotan a los enanos de Bhaerynden (en la actualidad la Gran Brecha [-8800]) tomando su ciudad. Los enanos emigran en su mayoría. Una parte hacía la zona de Chult, conviertiéndose en los futuros enanos salvajes. Un grupo de enanos emigran a la zona de Novularond, convirtiéndose en los futuros enanos árticos.

– Los subreinos de Shanatar luchan los unos contra los otros. Debido al uso de engendros de las profundidades estas guerras se conocen como las Guerras de los Engendros.

c-8800.

– Las Grandes Cavernas de Bhaerynden se colapsan, creando la Gran Brecha [-9000, -7600].

-8170 .

– Inicio de la Primera Guerra de la Araña. Drows de Guallidurth atacan Alatorin aprovechando la guerra civil entre los enanos.

-8150 .

– Fin de la Primera Guerra de la Araña. El reino de Alatorin es destruido por los drows y el Salón del Hacha Brillante es capturado.

-8145 .

– Empieza la Segunda Guerra de la Araña. Los ocho reinos de Shanatar firman un armisticio y lanzan sus ejércitos unidos contra los drows en la Segunda Guerra de la Araña.

-8137 .

– Fin de la Segunda Guerra de la Araña. Los enanos expulsan a los drows de Alatorin y juran sobre el Trono Calavera de Sierpe que nunca se atacarán entre si.

– La Segunda Edad de Shanatar. Ultoksamrin es coronado como el primer rey de un Shanatar unido.

c. -8100.

– El Profundo Shanatar tiene una gran expansión en el suroeste de Faerun. (En la actualidad: Amn, Tethyr, Erlkazar, Calimsham. Península de Alimir).

-8100.

– Empieza la Guerras de los Acechamentes. Los azotamentes de Oryndoll atacan el reino occidental de Shanatar en las llamadas. Los enanos expulsan a los azotamentes pero descubren que todo el clan Duergar de Barakuir ha sido esclavizado por los azotamentes. Con el tiempo los experimentos de los azotamentes transformarán a todo el clan en una nueva raza de enanos: los duergar.

c.-8000.

– Enanos refugiados de las Guerras de los Acechadores de la Mente empiezan a explorar los túneles situados por debajo del Mar de Espadas. Los enanos más tarde crean el Hogar Enano debajo de las islas Lunshaes.

-7950.

– Los enanos de Shanatar establecen acuerdos comerciales con los elfos de Tethir, Bosque de Darthiir y Bosque de la Sierpe.

-7690.

– Calim fija los límites de su reino con un acuerdo con los enanos y los elfos. Mientras, sigue luchando contra los dragones y gigantes de las Montañas de la Marcha.

c.-7600.

– Los enanos vuelven a su hogar ancestral, ahora conocida como la Gran Brecha [-8800, -6000] y crean el Reino Profundo. Los enanos de este reino serán conocidos como los Enanos Dorados.

c.-7000.

– Los enanos se establecen Alto Hogar en las montañas Cambro al este del Valle Myrloch.

-6400.

– Los elfos y los enanos de Sarphil forjan una tenue alianza en los campos de batalla del Vasto para luchar contra una horda orca a la que vencen.

-6150.

– Los drows invaden Alatorin dando inicio a la Tercera Guerra de la Araña. Durante las lucha los drows capturan el Trono Calavera de Sierpe [-10800, 1360].

-6120.

– Los enanos abandonan Alatorin a los drows poniendo fin a la Tercera Guerra de la Araña.

-6095.

– Los enanos de Shanatar envían exploradores a la superficie para forjar una alianza con los calishitas para luchar contra los restantes genios.

-6000.

– Humanos empiezan a vagar por el Shaar comerciando con los enanos dorados de la Gran Brecha [-7600, -1250].

– El Ataman de Imir y sus seguidores dao son obligados a abandonar las cavernas en las que habitaban debido a la presión de los enanos de Shanatar.

-5960.

– Inicio de la Tercera Edad de Shanatar. Con el fin de prevenir la expansión de los gigantes el rey Adiir Velm del Clan Marcha del Hacha funda el Shanatar Superior. Alto Shanatar se extiende desde las ruinas de Memnonnar al río Sulduskoon y el límite sur del bosque de Tethyr.

– 5400.

– La ruina de Ambril. Los enanos matan a humanos ladrones de tumbas en la ladera del monte Kellarak incluyendo al bakkal heredero al trono de Coramsham. Este incidente propicia un milenio de guerras con los humanos de Coramsham.

– 5360.

– Los enanos de Shanatar se lanzan a la lucha contra los gigantes del reino de Nedeheim guiados por Karlyn de la Casa Kuldever.

-5350.

– La Caída del Valle de Karlyn. Los enanos aniquilan a la última gran tribu de gigantes del Sur. Este hecho quedó grabado en infinidad de canciones.

– Nedeheim, el reino de los gigantes, es destruido por los enanos del Alto Shanatar.

-5330.

– El Murabir (señor de la guerra-gobernante) Mir de Coramsham se apodera del sur del Alto Shanatar mientras los enanos luchan en las guerras de Gigantes en el norte.

-5200.

-Un monumento dedicado a Karlyn de la Casa Kuldever es completado después de décadas de trabajo. Más tarde será conocido como el Enano Gimiente.

-5125.

– El reino enano de Oghrann [-3770] se establece debajo de las Llanuras de Tun.

c. -5000.

– Las luchas entre los enanos y los firbolgs de las islas Lunshaes provocan que Grond Peaksmasher sea aprisionado bajo la Isla Oman, debajo del Pico de Hielo. Sin su liderazgo, los firbolg degeneran en brutos sin apenas civilizar.

-4974 .

– El reino costero enano de Haunghdannar [-3389] es fundado a lo largo de la Costa de la Espada.

-4819 .

La ciudad enana de Gharraghar [-3611] es fundada cerca de la actual Mirabar [626].

-4600.

– La fortaleza de Sonmorndin es construida como una base naval para los Marineros de las Olas Montañosas, los enanos marineros de Haunghdannar, en la isla de Arauwurbarak (en la actualidad Ruathym [-3100] ).

-4420.

-Besilmer, un pálido reflejo de Shanatar, es fundado [-4160] en la superficie.

-4400.

– La Masacre de la Corte Oscura. Los drow y duergar lanzan un ataque y destruyen a Corte Elfica y Sarphil. La primera es completamente destruida y la segunda es ocupada por los drows y los duergar. El ataque, además de la vida de numerosos nobles, cuesta la vida de los Coronales del Bosque Rystall y de Jhyrennsar.

c. -4160.

– Aparición del reino enano de Ammarindar en las Montañas Picogris.

-4160.

– Cae el reino enano de Besilmer [-4420] a causa de los ataques de humanoides y gigantes.

c. -4000.

– Los duergar se rebelan contra los azotamentes y se establecen en la Infraoscuridad Norte.

c.-3900.

– Creación del reino enano de Delzoun, conocido como el Reino Norteño, en la zona de la actual Marca Argéntea.

-3770.

– El reino enano de Oghrann [-5125] cae. Rodeado de numerosos enemigos (hombres lagartos, tribus nómadas humanas, wemics, osgos, trolls y razas trasgoides) cae antes que muchos de los reinos enanos norteños.

-3727.

– Los exploradores de Netheril empiezan a buscar establecer contactos con los enanos.

-3717.

– Los enanos grises fundan la ciudad de Glacklstugh. Gracklstugh s la primera ciudad de duergar en el Norte y se expande de forma continuada en la Alta y Medi Infraoscuridad.

-3611.

– La ciudad enana de Gharraghaur [-4819] cae bajo el ataque de los orcos. Es la primera ciudad importante en caer bajo un ataque de los orcos.

-3458.

– Contacto entre Netheril y el reino enano de Delzoun

-3419.

– Netheril crea una ruta que contacta con la ciudad de Ascore a través de las rutas más seguras de la Infraoscuridad.

c. -3400.

– Grandes trasgos y un gran número de enanos esclavizados crean una enorme estatua de Nomog-Geaya, la deidad patrona de los grandes trasgos. A lo largo de los siglos la estatua se convierte en el lugar de reunión de al menos 3 tribus de grandes trasgos que poco a poco crecen en fuerza a pesar de los esfuerzos de los enanos de Shanatar.

-3392.

– El Rey Horgar Steelshadow II de Glackstugh proclama su soberanía sobre todas las ciudades en el Norte Oscuro tomando los primeros pasos para formar el Reino Profundo.

-3389.

– Haunghdannar [-4974] cae. Se cree que el mar hizo enloquecer a los enanos pues el reino fue perdiendo fuerza conforme los numerosos barcos que zarpaban no regresaban. Al final fueron destruidos por osgos, trolls, ogros y orcos.

-3373.

– El rey Azkuldar de Ammarindar inicia relaciones comerciales con Netheril.

c. -2770.

– El rey Connar IV de Ammarindar vence a numerosas de las criaturas que destruyen Sharrven, incluso al dragón rojo Rithaerosurffel, la Perdición de Sharrven.

-2642.

– Se establece el reino de Dareth [-2320] de los enanos articos en las montañas al norte de Rashemen bajo el líderazgo del Rey orlocebar Snowbeard.

c. –2600.

– Final de las guerras de Shanatar. Los enanos de Alto Shanatar caen en las orillas norteñas del río Sulduskoon ante las fuerzas de Calimshan. Los enanos sellan la última entrada conocida al Profundo Shanatar [-8100, -1800].

– La autoridad de Glackstrugh alcanza su punto culminante en el Reino Profundo.

-2274.

– Un clan de enanos de las Tierras Heridas rechaza participar en un ataque a un asentamiento pacífico en el Bosque Fronterizo. Convertidos en traidores, huyen al Gran Glaciar. El clan empieza un largo viaje hasta el Novularond, muriendo en el camino todos menos 4 que darán lugar a una nueva raza de enanos árticos llamados Innugaakalikurit.

c.-2000.

– Malar libera “la Bestia” en las islas Lunshaes. Los Llewyrr se unen con los enanos y los hijos de la Madre Tierra para rechazar a la bestia. Desde lo más profundo del plano de las fatas, la Bestia invoca a los fomorianos. Sin embargo, son rechazados y recluidos siendo vigilados por protectores del Equilibrio.

-1961.

– Se inicia la construcción de la fortaleza enana conocida como Ciudadela Felbarr [-1900].

c. –1900.

– – La Ciudadela Felbarr es construida.

-1850.

– Bajo el liderazgo de Duerra los duergar atacan a los drows de Undraeth, los azotamentes de Oryndoll y los restos de Shanatar Profundo.

c. -1803.

– Se inician las guerras entre Glackstrugh y los quaggoths, llamadas las Guerras de los Osos Profundos Estas guerras marcan el declive del Reino Profundo.

c. -1800.

– En las conocidas como Guerras de Parentesco los duergar invaden las cavernas de Ultoksamrin y Holorarar en el Shanatar Profundo. Solo Iltkazar sobrevive a la invasión de los enanos grises. Duerra es ascendida como diosa por sus acciones.

-Duerra de las Profundidades es recompensada con la apoteosis. La ciudad de Dunspeirrin, rápidamente inicia su declive sin la guía de su reina.

-1715.

– La ciudad de los Rubís, Tzindylspar [-1428], es fundada por enanos de Delzoun y emigrantes netherinos.

-1428.

– El comercio entre Tzindylspar [-1715, -1427] y Calimshan se colapsa.

-1427.

– Tzindylspar [-1428, -65] es invadida por Ynamalik Nadim y un pequeño ejército de monstruos. En apenas 10 días es tomada.

-1350.

– Fin de las Guerras de los Osos Profundos entre Glackstrugh y los quaggoths.

-1288.

– El clan Melairkyn descubre mithril debajo del Monte Aguas Profundas. Con el permiso de los elfos de Aelinthaldaar empiezan a excavar debajo de él [-750].

-897.

– El rey Olaurin, el mayor héroe de Ammarindar, es muerto por el dragón de las profundidades Erthungaron.

-677.

– Los drows de la ciudad de Karsoluthiyl empiezan sus ataques contra los enanos de la Bóveda Melairn [-750, 211].

-665.

– Un terremoto causa que parte de las Montañas Nether se desplome, causando que la ciudad de Tzindylspar [-1427, -267] sea destruida. La ciudad de los Rubís se pierde en el mito.

-650 CV .

– Debido a los ataques de los drows sobre Calimshan los enanos y humanos alrededor de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin se independizan del control calishita.

-628.

– Los enanos del clan Escudo de Acero abandonan el asentamiento de Andalbruin por el de Settlestone.

-598.

– Un grupo de Innugaakalikurit descubre una catapulta en un pico del Novularond. Tras desmontarla, se llevan las partes a su casa, al día siguiente, furiosos gigantes de hielo rastrean sus huellas hasta los Innugaakalikurit exigiendo el retorno de las partes de la catapulta. La negativa enana trae que los gigantes ataquen una villa, ante la posibilidad de una guerra los Ancianos de Gronne deciden mediar entre las dos partes, declarando a los enanos ladrones culpables y sometiéndolos a la esclavitud bajo los gigantes. En la actualidad, los descendientes de aquellos prisioneros siguen siendo esclavos.

-550.

– El rey Azkuldar III de Ammarindar crea la Xothol [-286] una escuela de magia secreta para protegerse del creciente antagonismo con Netheril.

c. -500.

– La Ciudadela Sundbarr es construida por los enanos de Dezloun.

-379. Año de los ídolos danzantes.

– Tribus de grandes trasgos se unen bajo un sólo líder y fundan su propia nación en las ruinas de Holorarar, un antiguo reino de Shanatar.

c.-370.

– La destrucción del Mar Estrecho por los conjuros de los phaerimm [-427, -354] provoca que se empieza la fortaleza de la ciudadela Adbar al estar el flanco occidental de Delzoun desguarnecido.

-343.

– Los enanos árticos de Dareth [-2320, -329] son atacados por el reino de Hoarfaern, reino de dragones blancos y sus sirvientes, y son obligados a huir a cavernas más profundas.

-338.

– Los enanos de Ascore ayudan a muchos refugiados de Runlatha llevandolos a través del pasaje conocido como Lowroad.

-335.

– Maerin de Illusk [-350, -108], encarga a numerosos artesanos enanos la creación de la ciudad subterránea de Gauntlgrym.

-334.

– Los enanos construyen Besendar Blockhouse [-104] en el sitio que en la actualidad es Everlund.

-333.

– Los enanos de la Ciudadela Sundbarr dan cobijo temporal a refugiados netherinos. Los elfos de Ascalcorno [-372, 515] permiten a otros refugiados netherinos asentarse en la ciudad.

-329. Año del fuego hielo.

– Enanos del clan Escudo Roto de la Ciudadela de Sundbarr huyen de sus minas al ver acercarse un grupo de enanos renegados de la ciudadela Felbarr [-1900, 273] creyendo que están afligidos por una plaga. Empiezan una larga travesía hasta el reino de Dareth [-343, -327].

-327. Año de las tumbas abiertas.

– Los enanos escudos del clan Escudo Roto llegan a Dareth [-318] y se lo encuentran asediado por las fuerzas Hoarfaern. Consiguen rescatarlos y fundan un nuevo asentamiento al que nombran como Monte Sundabar.

-323. Año de la perdición invisible.

– Los dragones blancos de Hoarfaern atacan el Monte Sundabar con objetos mágicos de gran poder de origen desconocido. Los enanos supervivientes empiezan una guerra de guerrillas contra el reino de Hoarfaern.

-321.

– Los enanos de Delzoun completan la construcción de Gauntlgrym [-335, -111]. Numerosos refugiados netherinos, junto con gran cantidad de enanos se asientan en él.

-286. Año de los Horribles Despertares.

– La academia de magia de Xothol [-550] es cerrada.

-272.

– La Ciudadela Adbar es concluida.

-267.

– Un terremoto aísla Tzindylspar [-665, 620] de la superficie.

-170. El Año de los Muchos Ojos.

– Empiezan las Guerras del Ojo Tirano.

– Calimshan se alía con Tethyr e Iltkazar para luchar contra el renacido poder de los contempladores del Arnaden, que han contraatacado las agresiones calishitas y ahora avanzan hacia el este de Tethyr. Comienzas las guerras del Ojo Tirano. Almraiven cae ante los contempladores durante los primeros tres meses de la guerra, y le siguen Soldophor y Greengrass. Tras una larga lucha, los contempladores controlan el pantano de la araña y el sur del bosque de Myr hasta el final de Kythorn. Esto impide muchas transferencias de tropas entre el oeste de Calimsham que caen directamente bajo los baluartes controlados por los contempladores.

-161. Año del Mago Esmeralda.

– La alianza entre Calimsham, Tethyr, e Iltkazar se disuelve en este año.

-149.

– Prospectadores enanos escudo encuentran numerosas vetas de adamantita y hierro en las Montañas Teshan (en la actualidad Montañas Boca del Desierto).

-145. Año de las Profundidades Desconocidas.

– Roryn, sangre de Thordhard de la Casa de Hierro del reino caído de Oghrann funda el reino enano de Tezhyamar [1104] en las actuales Montañas Boca del Desierto.

-104.

– Los enanos de Dezloun abandonan Besentar Blockhouse [-334, 515].

-100. Año del unicornio negro.

– El reino subterráneo de Delzoun cae bajo el ataque de criaturas de la Infraoscuridad lideradas por phaerimms [-350, 329]. Las ciudadelas de la superficie resisten el ataque y siguen en manos enanas.

1. Año del amanecer.

– Los enanos de Ammarindar completan Ciudadela Yaunoroth.

34 . Año del poder robado.

– Los drows matan al Rey Melairn IV, conquistando gran parte de los dominios del clan Melairkyn.

66.

– Mith Barak, en verdad un dragón plateado llamado Mithbarazak, se convierte en el nuevo rey de Iltkazar.

77.

– Una erupción volcánica crea el Cráter Esmeralda en los Picos de la Llama haciendo que sea considerado un lugar sagrado por los enanos salvajes. El dragón esmeralda Esmerandanna reclama el Cráter como su guarida y empieza a ser conocida como la Reina Resplandeciente.

111. Año de los Guardias Caídos.

– El Norte es atacado por una horda de orcos, Illusk [96, 806] y Gauntlgrym son destruidos.

141.

– Gauntlgrym [-111, 153] es recolonizada con la ayuda del Alto Señor Narandos de Illusk [95, 152].

153.

– Azotamentes de la Infraoscuridad y sus esclavos licántropos toman la ciudad de Gauntlgrym [141, 1357]. Algunos supervivientes consiguen escapar y son aceptados por los Uthgard [123, 576]

211.

– El clan enano Melairkyn, se ve obligado a retirarse a los niveles más profundos de Bajomontaña bajo la presión drow. Los drows ocupan los salones del clan Melair [-677, 658] y lo rebautizan Kyorlamshin.

227 . Año del Estandarte Alzado.

– Los enanos de Alaoreaum [1150] se enfrentan contra el dragón rojo Tormenta Cruzada, venciendo y apropiándose de su tesoro. Los humanos descubren la presencia de enanos en las montañas.

273.

-Tres clanes enanos de Ammarindar y de Ciudadela Felbarr [-329, 1104] emigran a Myth Drannor.

276.

– Los clanes enanos en Myth Drannor crean algunos de los objetos mágicos más poderosos de Myth Drannor. Algunos de esos objetos son el cinturón de beljurillos de batalla del Coronal, El Escudo de Briar o el Cuerno del Heraldo.

309. Año de la Cascada.

– Tras siglos de exterminar grandes grupos de duergar y drows, Halaster (307, 668] gobierna Bajomontaña.

316.

– Se funda la ciudad de Kholtar para el comercio entre los enanos y los humanos en la Gran Brecha [-1250, 1369].

329. Año del Pergamino Cerrado.

– Orcos saquean la ciudadela Sundbarr.

434.

– Hargun Anvilbreaker lidera una banda de seguidores de Laduguer a fundar Drik Hargunen, un templo dedicado a su dios.

523.

– Los elfos de Ardeep, los enanos de Dardath y numerosos asentamientos humanos, gnomos y medianos se unen en el reino de Phalorm, también conocido como el Reino de las Tres Coronas.

528.

– El ejército de Phalorm derrotan a la horda de orcos pero pierden a su rey Javilarth “Espada Negra” Snowsword en batalla.

557.

– Un ejército de grandes trasgos destruyen el ducado enano de Humanar. Los ejércitos de Phalorm consiguen derrotarlos pero el rey Ruardh Lightshiver muere en combate.

568.

– El ejército de Phalorm defiende al reino de Yarlith [191, 611] de los ataques orcos.

579.

– El rey enano de Phalorm muere a manos de asesinos duergar.

592.

– Fuerzas trolls atacan Phalorm, los enanos del ducado de Hunnabar se establecen en el ducado de Dardath.

604.

– Los ejércitos de Phalorm destruyen una horda orca que asediaba Secomber. El rey elfo Ellatharion lanza su ejército en persecución de los orcos en el Bosque Alto pero nadie regresa.

610. Año del Fuego Mágico.

– Los enanos conquistan las tierras del Vasto, destruyendo a los orcos de Grimmerfang y fundando Roldilar, el Reino de las Espadas Brillantes.

611.

– Se inician las obras de la ciudad enana de Sarbren.

612. Año de la sonrisa del bufón.

– Los ejércitos de Phalorm destruyen la horda de las Montañas Nether, pero su rey, Lathlaeril muere en la batalla.

614 . Año del cetro quebrado.

– Dos hordas orcas atacan Phalorm. El rey enano Oscilar muere luchando contra la segunda horda. La capital es saqueada al igual que Dolblunde [232, 698]. Los remanentes del ejército que luchaba contra la horda de las Montañas Nether se refugian en el reino de Torre de Uth.

616.

– La ciudad enana de Sarbren es acabada.

620.

– Un tercer terremoto azota las ruinas de Tzindylspar [-267], matando a la mayoría de los monstruos que hay en ella.

649. Año de la corona sangrienta.

– Los ataques orcos y drow ponen fin al reino enano de Sarbren en la batalla de los Fuegos Profundos. Una parte de los enanose retiran a Myth Drannor mientras que otros huyen a las Montañas Espolón de la Tierra. Los humanos permanecen en el Vasto para luchar contra los orcos.

672.

– Un gran numero de enanos del caído Reino de las Espadas Brillantes llegan a Myth Drannor, aunque al final se asientan en el Mar de Luna reabriendo sus minas.

680. El año de la Larga Marcha.

– Humanos y enanos emigran de Myth Drannor para ayudar a la ciudad de Hillsfar.

684.

– El clan de enanos Tarynstone en Myth Drannor ignora las prohibiciones y empieza a excavar túneles provocando que diversas criptas elfas sean sepultadas. El clan, junto a diversos enanos, es exiliado de la ciudad.

882. Año de la Maldición.

– Ascalcorno [880, 883] pasa a ser Castillo Puerta del Infierno. Ammarindar y Eaerlann caen.

972.

– Los derros lanzan una Guerra de Unidad sobre Glackstrugh, atrapando al rey Barthorn V en una fortaleza en la frontera, pese a que los refuerzos consiguen llegar a tambien, el rey muere. Tamgardt Stellshadow VII se convierte en el rey de Glackstrugh y lanza una cruzada contra los derros capturando y aniquilando un gran numero [1063].

987. Año del enano llameante.

– Un grupo de mineros enanos es emboscado por drows en la Infraoscuridad. En mitad de la lucha una fisura se abre empezando a vomitar lava. Tras sufrir fuertes bajas ambos grupos empiezan un largo viaje a través de la Infraoscuridad hasta aparecer en Maztica.

1018. Año del furor del dragón.

– Un grupo de enanos liderados por Tordath Ironfist se instalan en la Torre de la Estrella Sombría, el fantasma del Baron Erthaer posee a Tordath e intenta de nuevo poblar la zona. Sin embargo, Imvaernahro, un dragón rojo, consumido por el Vuelo de Dragones arrasa el lugar.

1063.

– Los derros son liberados por Tamgardt Stellshadow VII y dados todos los privilegios de los ciudadanos de Glackstrugh. Los derros forman el Concilio de Sabios [972].

1101.

– Diveros tejeconjuros huyendo de contempladores se establecen en las cavernas de Barakuir hogar ancestral de los duergar.

1104.

– Tethyamar [-145, 1364] cae bajo el ataque de una legión de orcos, barghest y demonios convocados por un círculo de adeptos orcos liderados por un archimago que se hace llamar el Gran Hlundadim [268]. Los enanos supervivientes se refugian en los Picos de la Tormenta.

1221.

– Los demonios [912, 1356] de empiezan a excavar túneles desde el Castillo Puerta del Infierno para enlazar con los túneles más profundos de Ammarindar.

– Los enanos de Alaoreum [1220] derrumban la montaña que hay sobre su ciudad, Colmferro [1297] para poner fin al conflicto con Turmish.

1255.

– El aventurero Daeros Dragasta se retira después de conseguir una fortuna en gemas de la cueva de un contemplador. Decide instalarse junto al dragón de bronce Halatathlaer donde construye el Castillo Dragasta [557, 1290] donde numerosos enanos acuden a instalarse.

1276.

– Duergar de Glacksttugh construyen un puesto avanzado debajo de Ilusk con el fin de tantear las defensas de Mirabar [1023].

1278.

– La ciudad drow de V’elddrinnsshar sufre una plaga y poco después es saqueada por los duergar quedando deshabitada.

1288. Año del cuerno rugiente.

– Los enanos grises de Bajoespira se lanzan a una guerra contra sus parientes de la superficie.

1290.

– El Castillo Dragasta [1255, 1305] cae bajo las maquinaciones del mago calishta Ithtaerus Casalia. Las ruinas del castillo se convierten en un el hogar de trasgos, orcos, trolls, amgos malvados e incluso infernales.

1297.

– La ciudad enana de Colmferro [1241] sale de su exilio debido a los problemas que tienen con los duergars.

1306. Año del Trueno.

– Moradin concede a los enanos la Bendición del Trueno que provoca un aumento de su natalidad. Además, una gran parte de los hijos producto de la Bendición del Trueno resultan ser gemelos.

1320. Año del frío expectante.

– El aumento de población de los enanos dorados a raíz de la Bendición del Trueno hace que se rompa el status quo en la Infraoscuridad del Norte.

1356. Año del Gusano.

– Bruenor Battlehammer mata al dragón de las sombras Shimmergloom [-643], antiguamente de Chaulssin, y expulsa a sus sirvientes duergar del Salón de Mithril. Poco después se proclama el Octavo Rey de Mithril Hall [1357].

1357. Año del Príncipe.

– Gauntlgrym [153] es redescubierto por el grupo de aventureros conocido como la Compañía del Grifo.

1358. Año de las Sombras.

– Labelas Eoreth y Clangeddin Bargenta luchan en Ruathym.

– La Batalla del Valle del Guardián. La casa Baenre dirige un ejército de drows, kobolds y trasgos contra el Salón de Mithril [1357, 1370]. Los enanos, ayudados por svirfneblin, bárbaros, Nesmé, Argluna, Lonjaeces e incluso la propia Alustriel [1357, 1361] consiguen rechazar a los drows.

1360. Año de la Torreta.

– El Cráneo del Wyrm, Trono de Shanatar, es descubierto por piratas en la Bahía de los cráneos en el refugio de la Isla del Garfio.

1362 . Año del yelmo.

– El Rey Bruenor Battlehammer abdica de su trono en favor de Gandalug Battlehammer, el Primer Rey de Mithril Hall, salvado de las garras de la casa Baenre de Menzoberranzan [1357, 1371]. Gandalug es Primer y Noveno Rey del Salón de Mithril.

1363. Año del Draco.

– La Batalla del Vado de la Daga. Demonios que entran en Toril por medio de los portales dentro del castillo Dragasta reúnen una horda de grandes trasgos, ogros, osgos, orcos, kobolds e incluso un dragón negro. Estas “Hordas de Dragasta” descubren la Posada del Camino y son finalmente derrotadas por una fuerza de enanos, elfos del Bosque Brumoso, paladines de Ilmater, mercenarios, milicianos locales y tropas de la ciudad de Aguas Profundas.

1367. Año del escudo.

– Con la ayuda de guerreros de Argluna [1361, 1370] los enanos recuperan la Ciudadela de las Muchas-Flechas de manos de los orcos. El Rey Emerus Warcrown es coronado y se recupera el antiguo nombre enano de la ciudad, Felbarr [1104].

– Mith Barak, es atacado en el Plano Astral por un sirviente de Tiamat y permanece atrapado en él.

1369. Año del Guantalete.

– La Cruzada Dorada y de la Penumbra. Los enanos dorados de la Gran Brecha [316] y los grises de Dunspeirin se lanzan a recuperar Shanatar [-1800] en la llamada Reclamación de Shanatar.

– Los enanos de Mirabar destruyen la tribu trasga Kreeth en los Peñascos gracias a la ayuda de la dragona de cristal Saryndalaghothtor.

– La oleada de comercio en las zonas cercanas a Rashemen anima a diversos mercaderes a establecer puestos comerciales en el país. Uno de los que se asientan son un grupo de enanos escudo que son recibidos con agrado por la población local después de que esta compruebe su capacidad para forjar, luchar y beber.

– El rey enano Ghellin de la Casa de Hierro de Tethyamar [1364] muere pasando el gobierno de la familia, y los derechos sobre Tethyamar, a los gemelos Tasster y Texter

1370. Año de la Jarra.

– La horda de orcos del Rey Oboldo Muchas-Flechas [1371] atacan el Salón de Mithril [1358] desde la Infraoscuridad.

1372. Año de la Magia salvaje.

Khes 20

– Alustriel [1371] viaja al Salón de Mithril para ayudar al Rey Bruenor a fortificarlo contra las intrusiones de Oboldo Muchas Flechas [1371].

Uktar 3

– La Casa Zauvirr toma como prisionera a Quenthel Baenre. La ciudad de Ched Nassad es destruida por las luchas entre las diferentes Casas, mercenarios duergar y las manipulaciones de la Jaezred Chaulssin.

1373 CV. Año de los Dragones Solitarios.

Mirtul 17

– Kaanyr Vhok asedia Sundabar. El asedio llega a su fin cuando Kaanyr Vhok y su consorte, Aliizra, se internan en un portal que los lleva al Plano Elemental de Fuego. Con la desaparición de Kaanyr su ejército se descompone.

1374 CV. Año de los Relámpagos.

– Tras cinco años del inicio de la Reclamación de Shanatar tanto por los enanos dorados como los grises esta se estanca debido a las luchas entre los dos grupos de enanos.

1383. Año del Guerrero Revindicado.

– Moradin reúne a las deidades del Hogar Enano en una cruzada contra las deidades de Mazoadusto. Grom gulthyn y Hela de la Espada Brillante mueren en batalla pero Moradin mata a Laduguer y Clangeddin a Duerra de las Profundidades. Mazoadusto se dispersa en el plano astral mientras resuenan los cánticos de victoria de los dioses del Hogar Enano.

– La Cruzada Dorada y la Cruzada de la Penumbra llega a un súbito final cuando en la caverna Barakuir se encuentran unas runas que detallan la caída del clan Duergar. Este suceso provoca que los azotamentes de Oryndoll lancen un ejército de esclavos contra los enanos, sufriendo las mayores bajas los duergar. Al final, a pesar de las enormes bajas, los enanos destruyen el ejército de los azotamentes y el comandante de la Cruzada Dorada, en un acto inesperado, ofrece a los duergar un lugar dentro de su ejército. Después, el ejército unido marcha a las cavernas de Shanatar para buscar una fortaleza para repeler el ataque de los azotamentes.
 

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ENANOS EN LA ACTUALIDAD

Poblaciones enanas del Norte

Los enanos de la Costa de la Espada suelen asentarse cerca de las minas mas ricas y sobre todo peligrosas. Poseen ciudadelas fortificadas de ambiente militar, enfrentándose constantemente con los orcos por el territorio. En la zona del Mar de la Luna y mas al Este la presencia de orcos es menor pero aun así los enanos viven en comunidades fortificadas. A veces en estrecha relación con los humanos o cerca de las minas en las montañas. Así que la mayoría de las ciudades fortificadas del Norte son gobernadas por los enanos, con mención especial de Ciudadela Adbar, Maestroherrero y Espolón de hierro.

– Pueblo del Heliotropo: ciudad pequeña. Vive una pequeña comunidad enana.
– Ciudadela Adbar: ciudad grande. Ciudadela enana gobernada por el Rey Harbromm.
– Tajafuego: ciudad grande. Al menos la mitad de la población es enana y el resto humanos.
– Heliogábalo : metrópolis. Ciudad humana que posee una gran comunidad enana.
– Maestroherrero: ciudad pequeña. Este ciudad enana esta gobernada por el Amo y Señor de los Clanes Estrogue Asstro.
– Espolón de hierro: villa grande. Esta villa enana esta gobernada por el Gran Duque de Hierro Murnaros, también hay unos cuantos humanos.
– Lorkh: villa grande. unos pocos enanos habitan en esta villa.
– Mirabar: ciudad grande. Ciudad humana posee una gran comunidad enana
– Mulptan: ciudad pequeña. Casi un tercio de la ciudad son enanos.
– Noyvern: ciudad grande. Ciudad humana que posee una gran comunidad humana.
– Praka: ciudad pequeña. Posee una creciente población enana.
– Argluna: metrópolis. Ciudad humana que posee una gran comunidad enana.
– Sundabar: metrópolis. Ciudad humana que posee una gran comunidad enana.
– Tomrav: pueblo. Con unos pocos enanos.
– Finsenda: ciudad pequeña. Posee una comunidad enana importante.
– Virdin: villa pequeña. Unos pocos enanos viven aquí.
– Aguas profundas: metrópolis. La ciudad humana que posee mas enanos entre sus muros a la par que Tajafuego.


Poblaciones enanas del Sur

Los enanos dorados del sur no están tan desperdigados como sus primos del Norte. Principalmente se concentran alrededor de la Gran brecha en el sureste cerca del Sheír, en el llamado reino Profundo que ha sido su hogar ancestral durante milenios. El reino Profundo se extiende por las inmensas cavernas y túneles que rodean la Gran brecha, en poderosas y bien defendidas ciudades como Bajhogar o Terracor.

Pero debido a la Bendición del Trueno el numero de enanos dorados ha crecido tanto que muchos han salido en busca de nuevos territorios. Han formado colonias en las montañas del Faerûn septentrional. También han fundado puestos avanzados en las Montañas Humeantes de Únzher, en las Montañas del Paso del Gigante al oeste de Turmish y en la Muralla del Norte de Halruéi.

Un buen numero de enanos dorados han partido del reino Profundo hacia las cavernas del antiguo Shanatar en la Cruzada Dorada. Actualmente luchando por recuperar los reinos enanos, han atraído numerosos enanos de todos los rincones.

El resto

Los duérgar desde su liberación se han extendido por toda la Infraoscuridad, han construido poderosas fortalezas a las que llaman ciudades. Dunspeirrin o Bajoagujas como es mas conocida, una poderosa ciudad comercial que bajo la influencia de Duerra lucha contra los enanos dorados por las cavernas del Shanatar. Gracklstugh, la ciudad de las cuchillas, la mas poderosa ciudad duérgar en el norte donde las enormes fraguas nunca paran. Drik hargunen, la extraña ciudad-templo dedicada a Laduguer bajo las montañas Orsron en Turmish.

Los enanos árticos habitan en las profundidades del Gran glaciar aislados, apenas se ven estos enanos fuera de estas tierras heladas. Los enanos salvajes se ocultan en las profundas selvas de Khult y apenas son vistos fuera de ellas. Los úrdunnir viven aislados en la ciudad de Oldonnar bajo la península de Alimir, solo tienen relación con las zonas de la Infraoscuridad cercana y no se les ve fuera de ella.

RELIGION

Adoración

Los enanos son muy religiosos y se toman este tema muy en serio. Sus dioses siempre son atentos con su fieles a los que escuchan, aquellos merecedores podrán incluso recibir su ayuda de algún modo. El panteón enano es conocido como el Mordinsamman, al cual ya no pertenecen las deidades de los duérgar.


Moradin: todos los enanos tienen en consideración al creador de la raza enana.

Los enanos legales le rinden respeto aunque sigan a otros dioses.
Clangeddin Bargenta: los enanos que combaten y en especial los guerreros de profesión siguen a este dios. Es seguido con fervor por los enanos guerreros LN.

Dumazhoin: le rezan los enanos que viven o se aventuran en subterráneos o el interior de la montaña, ademas de los que trabajan con las riquezas de las profundidades. Todos los mineros enanos buscan su bendición.

Abbazhor: la mayoría de enanos malvados y picaros siguen al dios de la avaricia.
Vergadain: todos los enanos neutrales relacionados con el comercio y la riqueza, en especial comerciantes y picaros siguen a este dios.

Berronar Argentica: los enanos LB que valoran sus familias, clanes o la seguridad de la sociedad enana adoran a esta diosa. También los enanos que buscan refugio o los que buscan el amor duradero.

Sharindlar: todos los enanos curanderos, comadronas, físicos o amantes rezan a esta diosa.

Marzhammor Duin: todos los enanos artesanos y los enanos exploradores o aventureros, en especial los caóticos o neutrales buenos, siguen a este dios.

Gorm Gulthyn: todos los enanos que trabajan como guardianes le sirven. También buscan su bendición los que necesitan protección y seguridad.

Hela del Hacha brillante: enanos que adoran la batalla y luchar contra monstruos esperan su bendición. Los que aman la lucha y dejarse llevar por el frenesí, en especial los caóticos o neutrales buenos, adoran a esta diosa.

Zhard Harr: los enanos salvajes o de la jungla son sus principales adoradores. Aunque los cazadores y los que se internan en las junglas buscan su bendición.

El Clero

Los clérigos enanos son aquellos que sienten una afinidad especial con un dios, normalmente desde su nacimiento. Dentro de sus mentes oyen la voz de su dios, sus sentimientos y visiones, les rodea un aura de fe. Esta devoción puede ser observada por cualquier enano de su raza pero nunca por extraños o no enanos.

Los clérigos enanos tienden a ocultar su condición y poderes frente a los no enanos, así que lanzan conjuros de modo furtivo o lejos de miradas indiscretas. Se visten y actúan de manera que no parezcan clérigos a otras razas, sus ritos y costumbres los guardan celosamente.

Solo los varones pueden ser clérigos de un dios varón y solo las féminas pueden seguir a una diosa.

Aquellos clérigos enanos de nivel 7 o superior son conocidos como los Sumos Antiguos que poseen distintos poderes. Estos clérigos especiales son los sirvientes y voces de los dioses. Todos los enanos de las diferentes razas reconocen a estos clérigos y nunca los atacarían bajo ninguna situación.

Los Sumos Antiguos son de los ancianos mas respetados del Pueblo enano, sobre todo en el norte donde el poder y la influencia de los clanes es menor. Estos clérigos se identifican entre si mediante signos secretos que solo conocen ellos, amigos cercanos y unos pocos elegidos (como Elmister o Mirt).

LOS CLANES

Antaño los clanes enanos era lo mas importante en la vida de los enanos pero actualmente su poder e influencia ha decaído, sobre todo en el Norte. Ahora son poco mas que clubes para beber donde apenas tienen influencia en la vida de los enanos del clan. Muchas comunidades aisladas no pertenecen a ningún clan o las relaciones con ellos son muy débiles.


Organización

Todos los clanes tienen un Jefe. En el norte son conocidos como Señor del Clan o Terratenientes, en el sur son mas conocidos como Arduque.

El termino “casa” se refiere a la familia gobernante del Clan o al Clan que domina una región. Se usa mas cuando no existe monarca alguno, el gobernante suele usar un titulo menor (como Duque de Hierro) o cuando el rey es elegido sin heredar su titulo.

Los rangos mas importantes del Clan son elegidos por votación de los Ancianos del Clan. Antes los enanos tenían reyes que heredaban su titulo al pertenecer a la linea sucesoria, aunque actualmente aun hay miembros de la realeza no suelen adquirir un titulo.

Los clanes tienen Ancianos que son enanos con influencia, riquezas y una edad avanzada. Son los que realmente mandan dentro del clan y llevan la política interna, las leyes y la justicia. Los ancianos pueden decidir dar valido un matrimonio o no dentro del clan, llevarles la contraria y casarse con quien quieras fuera del clan es motivo de repulsa.

También los clanes poseen Campeones que combaten en nombre del clan y son dignos de admiración. Suelen encargarse de la policía del clan o su poder militar, ademas de llevar nombres como “el Puño del Clan” y cosas así.

Leyes del Clan

Los clanes son muy importantes en la vida de los enanos y cada uno tiene sus propias leyes pero que se basan en los mismos principios. Dependiendo del clan y del lugar las leyes pueden ser mas o menos flexibles aunque suelen ser muy duras.

La justicia del clan es aplicada por un consejo de al menos 12 Ancianos del clan sin lazos de sangre con el acusado. La sentencia puede ser “inocente”, “sin pruebas” o “culpable”. Un enano puede ser marcado o mal visto si acumula mas de seis veredictos de “sin pruebas”. Los castigos pueden ir desde recompensar a la familia afectada hasta la muerte.

Principios de las leyes

– Un enano no hablará falsamente a otro enano / Un enano no mentirá a otro enano.
– Un enano no actuará nunca contra otro enano, clan, ayudando o siendo ayudado por otras criaturas no enanas.
– Un enano no negará la ayuda a otro enano del clan, cuando la vida o salud del que se lo solicite corre peligro.
– Un enano no robará a otro enano, ni se quedará con nada que pertenezca a otro enano por derecho, ni a través de la fuerza ni del engaño.
– Un enano no ocultará agravios / heridas o enfermedades de compañeros del mismo clan.

Clanes conocidos

Debido al hermetismo de los enanos son pocos los clanes conocidos, las continuas patrullas en sus territorios son efectivas contra los fisgones. Así que no se conoce su numero y todos los nombres de los clanes enanos, solo los mas influyentes y famosos han conseguido llegar a oídos extranjeros. La mayoría de los clanes deben su nombre al gran enano que fundo su clan.
 

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SUBRAZAS DE LOS ENANOS

Enanos Escudo

Los enanos que fundaron el gran imperio enano del Shanatar fueron conocidos como enanos escudo. Cuando su imperio fue decayendo emigraron hacia el Norte fundando nuevos imperios como Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdannar, Oghrann y Sarbreen, estos imperios también cayeron pero su herencia aun perdura. Los enanos escudo son los enanos predominantes en el Norte y la zona central de Faerûn. Aun conservan fortalezas y baluartes y gracias a la bendición del trueno comienzan de nuevo a prosperar pensando en recuperar los imperios de antaño.

Los enanos escudos suelen ser un poco mas altos que los dorados, siendo robustos y tan pesados como un humano. Suelen tener la piel clara con ojos verdes o de un azul plateado, ambos sexos se dejan el pelo largo y los varones lucen con orgullo sus barbas. Su pelo tiende a varias entre el castaño y el tono rojizo, se vuelven plateados cuando comienzan a envejecer. Con el paso del tiempo su piel se vuelve grisácea y al cabo de unos tres siglos de vida tiene la apariencia del granito.


Entre los enanos escudos hay dos facciones, los Ocultos y los Errantes o Nómadas. Los Ocultos prefieren vivir apartados y aislados en las montañas, manteniendo sus fuertes tradiciones y guardando sus secretos para que nadie los vea. Los Errantes prefieren ser mas abiertos y tolerantes con el resto de las razas y explorar el mundo exterior, suelen establecerse en ciudades humanas creando sus propias comunidades. Los aventureros enanos suelen pertenecer al segundo grupo pero con la bendición de trueno, los Ocultos empiezan a cambiar su modo de pensar y poco a poco van perdiendo sus diferencias.

Los enanos escudo tienen fama de excelentes herreros y artesanos de la piedra y el metal. Tienen una larga tradición de aventureros siempre intentando superar las hazañas de sus ancestros, normalmente luchando contra sus odiados enemigos o intentando recuperar sus fortalezas y tesoros olvidados. Tienden a ser guerreros, paladines o clérigos, desconfían de la magia arcana y apenas se ven magos o hechiceros entre sus filas.

Adoran con fervor a la mayoría de sus dioses buenos o neutrales, aunque su dios patrón siempre ha sido Dumazhoin, el Escudo de la Montaña. También es considerado como el guardián de los muertos, sus clérigos se encargan de los funerales, y de enterrar el cuerpo junto a sus riquezas para que no sean robadas. Márzhammor Duin es venerado por la facción errante y el dios protege a los aventureros y los viajeros enanos. Posee un aspecto secundario de trueno que ha atraído a magos y hechiceros especializados en magia evocadora.

Sus enemigos naturales y mas acerrimos sin duda son los orcos y demás razas trasgoides ya que luchan constantemente por el mismo territorio. Las luchas fueron duras debido a la alta natalidad de estos seres frente a la escas de los enanos. Debido a la bendición de trueno la situación comienza a equilibrarse y los enanos escudo piensan en expulsar a los orcos de sus hogares ancestrales y recuperarlos. También son conocidos por odiar a los gigantes y han tenido numerosos enfrentamientos.

Enanos dorados

La vasta caverna de Bherynden fue el primer gran imperio de los enanos hasta la llegada de los drow, las luchas duraron unos 6 siglos hasta la victoria de los drow y el éxodo de miles de enanos. Cuando la caverna de Bherynden se colapso formando la Gran Brecha los drow se dispersaron y los enanos volvieron a reclamar su tierra. Se establecieron en las cavernas de alrededor creando grandes ciudades fortificadas, así se estableció el imperio de los enanos dorados que aun perdura. Los enanos dorados son predominantes en todo el Sur, principalmente alrededor de la Gran Brecha.

Los enanos dorados son robustos y musculosos aunque no tan altos como los enanos escudo. Poseen la piel de un tono marrón claro a un bronceado oscuro con ojos pardos o avellana. Suelen llevar el pelo largo y espesas barbas y bigotes bien acicalados, su color tiende al negro o el gris o marrón, que con el tiempo los matices empiezan a volverse de un gris claro. Siempre están ostentando sus enorme riqueza por los que son conocidos y al que deben su nombre, para ellos aparentar en mas importante para su prestigio y fama.

Poseen un imperio que ha perdurado durante miles de años, sienten un gran respeto por las tradiciones, el honor y la familia. El linaje y su posición es lo mas importante para los enanos dorados, están muy unidos a su clan y siguen estrictamente las leyes y la posición establecida, respetando las decisiones de sus mayores.. Cualquiera que no respete las tradiciones o no muestre un linaje importante es aislado o ignorado por la sociedad.

Debido a este aislamiento y estancamiento se muestran orgullosos y arrogantes, se creen superiores y miran con desdén al resto de razas incluyendo al resto de enanos. Sienten respeto y se llevan bien con los gnomos , poseen buenas relaciones con los medianos de Lurien. Son conocidos como excelentes comerciantes pero duros en la negociación, buscando mas riquezas y llevándose por la codicia. Suelen depender mucho del aspecto marcial para defender sus territorios y por eso se ven muchos guerreros y paladines, incluso clérigos. Tienen menos aversión por la magia arcana y es mas frecuente ver magos y hechiceros aunque siguen siendo una clara minoría.
Su religión sigue siendo un aspecto importante en su vida pero con el paso del tiempo ciertas iglesias han crecido en su adoración. El dios mas importante es sin duda Moradin que esta presente es casi todos los aspectos de su vida, llegando a ser la iglesia mas importante en su sociedad. También Berronar tiene numerosos seguidores, sus seguidores tienen la tarea de preservar los enormes registros de la historia y cultura enana. Otros dioses son adorados pero están en un segundo plano en la vida común.

Nunca sufrieron tanto como sus hermanos del Norte manteniéndose fuertes y poderosos como siempre, los orcos son apenas conocidos en el Sur por eso suelen enfrentarse mas a las criaturas de la Infraoscuridad como los drow o duérgar y diversas aberraciones como ilicidos. Con la llegada de la Bendición del trueno la población de enanos dorados se acrecentó hasta el limite trastocando su cuidada sociedad, muchos han partido hacia otros territorios para establecer nuevos asentamientos de enanos dorados. Nunca habían tenido una tradición aventurera pero la bendición ha creado numerosos aventureros que se han abierto al mundo exterior en busca de fama y riquezas. Sin duda el acontecimiento mas importante es la cruzada dorada para recuperar el Shanatar de manos de sus enemigos.

Duérgar

Los enanos grises o Duérgar provienen del Clan de enanos escudo Duérgar que habitaban uno de los ocho reinos del Shanatar, Barakuir. Debido a diversas disputas su reino quedo aislado del resto, los ilicidos de Oryndol aprovecharon esta debilidad para atacarlos. El reino cayo frente a los ilicidos y los enanos supervivientes del clan se convirtieron en sus esclavos. Miles de años de esclavitud y experimentos transformo a estos enanos en una variedad distinta, los enanos grises. Al final consiguieron liberarse de sus captores y escapar a la Infraoscuridad del Norte donde establecieron sus reinos.

Los duérgar tienen una constitución parecida al resto de enanos aunque son mas delgados y fibrosos, con una marcada musculatura. Su piel es de un tono gris claro u oscuro con ojos negros. Suelen ser calvos y tener largas barbas y bigotes de color gris.

Los duérgar son personas hoscas, violentas y rencorosas. Son muy avariciosos y les encanta acumular riquezas como sea, debido a eso suelen comercian con el resto de las razas. Sienten desprecio por le resto de las razas y un especial odio por los enanos escudo, drow y los azotamentes que les esclavizaron.

Sienten que han sido traicionados y guardan mucho rencor en su interior, no se fían de nadie y menos aguantan las humillaciones. La fuerza lo es todo y suelen abusar de los que son mas débiles esclavizando y lanzando incursiones para aumentar sus riquezas.

Por otro lado aun conservan el espíritu trabajador de los enanos y nunca dejan una tarea sin terminar. Son tan buenos trabajando la piedra y el metal como el resto de enanos y su trabajo es conocido por toda la Infraoscuridad, aunque no demuestran el amor por el trabajo que sus primos, sino que se resignan y disfrutan del trabajo duro.

En tiempos de Shanatar el reino del Clan Duérgar veneraba a Laduguer, el dios del trabajo duro y los artesanos. Cuando fueron esclavos siguieron adorándolo y se convirtió en el dios patrón de su raza, abandonaron el resto de dioses del Mordinsamman. También adoran a Duerra, hija de Laduguer que fue una poderosa reina de su raza que consiguió ascender como divinidad y arrebatar el conocimiento de la psionica a los azotamentes de Oryndol. La religión sigue siendo un aspecto importante y abundan los clérigos, así como los guerreros y los picaros.

Enanos Salvajes

Los enanos salvajes o “Dur Auzhalar” (La Gente) son descendientes de un grupo de enanos que huyo de la conquista de Bherynden por parte de los drow. Este grupo huyo hasta las selvas de Khult donde se aposentaron ya adaptaron a la dura vida de la selva. Con el tiempo fueron cayendo en la barbarie y perdiendo su identidad como enanos hasta convertirse en una versión salvaje.

Los enanos salvajes son de piel oscura, bajos y muy robustos, con ojos castaños. Suelen llevar largos cabellos trenzados y tatuajes por su cuerpo cubiertos con grasa. Su vestimenta es muy rudimentaria y suele estar confeccionada con la piel cazada.

La vida de un enano salvaje gira en torno a la caza y a la supervivencia en la selva. Son grandes cazadores y conocedores de los peligros de su entorno, pero apenas conocen la civilización y ha ido perdiendo la mayoría de sus tradiciones enanas. Se reúnen en grupo de cazadores nómadas que pueden ir variando sin importar lazos familiares o de clan.

Veneran a Zhard Harr el dios patrón de los enanos salvajes, aunque también conocen al resto de Mordinsamman y los respetan. Ven a los dioses como espíritus y asociados a fenómenos de la naturaleza que les ayudan en la vida diaria. Casi todos siguen a Zhard Harr como Señor de la selva que les sirve como guía espiritual y consejero.

Enanos árticos

Los enanos árticos o “inugaakalikurit” viven en las profundidades del Gran Glaciar y en otros zonas heladas del Norte. Antes de la formación de Bherynden un grupo de enanos viajo hacia el norte hasta asentarse en el Gran Glaciar y con el paso del tiempo se fueron adaptando al clima convirtiéndose en los enanos árticos. No poseen registros de su historia por lo que se conoce muy poco sobre pasado.

Los enanos árticos son algo mas bajos que los demás enanos pero son anchos y muy robustos, de poderosos brazos. Suelen levar su pelo blanco bastante largo y rizado, con barbas cortas y bigotes retorcidos. Poseen unos brillantes ojos azules y mejillas sonrosadas que destacan sobre su piel blanquecina que suele estar tostada por el sol.

Han estado aislados todo este tiempo por lo que su cultura y sociedad poco tienen que ver con la del resto de los enanos. No conocen clan o familia solo formando pequeños grupos, ni les gusta el trabajo duro ni la artesanía. Prefieren la caza y la diversión disfrutando de la vida. Aunque estén aislados son muy abiertos y amistosos, también sienten curiosidad por el mundo exterior pero prefieren su cómoda vida a viajar fuera.

Extrañamente no rezan a ningún dios enano ni tienen una cultura apegada a la religión. De vez en cuando hay algún druida que sigue a los dioses como Talos o Ulutiu. También se desconoce la magia arcana aunque son buenos exploradores, bárbaros y guerreros.

Enanos Úrdunnir

Los úrdunnir o enanos cornamenta es una extraña subraza que provienen de los enanos escudo que partieron junto con Teirk Shanat. Cuando llegaron a las cavernas de Alatorin el dios Dumazhoin eligió unos pocos y los convirtió en úrdunnir, para que hubiera enanos que aparecieran la autentica belleza de la tierra. Estos enanos se separaron y terminaron por descubrir el Corindóndito, un dodecaedro compuesto de gemas. Viéndolo como una señal de su dios se asentaron a su alrededor y formaron la ciudad de Oldonnar.

Poco se sabe de estos extraños enanos ya que están aislados en su ciudad en las profundidades de la tierra y han tenido poca relación con el exterior. Son muy robustos y musculosos, con una piel grisácea y ojos plateados. Se rumorea que pueden atravesar la piedra y moldear metal con las manos. Suelen tener relaciones con seres de la Infraoscuridad, especialmente se llevan bien con los genasies de tierra y con los enanos dorados y escudo.

Debido a su aislamiento han conservado la cultura y tradiciones antiguas de los enanos, con una fuerte estructura de clanes y trabajo duro. Su dios patrón es Dumazhoin ya que son sus elegidos, no adoran a ningún otro dios del panteón enano.

MIRANDO DENTRO DE UN ENANO

Carácter

Los enanos son orgullosos, taciturnos y bastante inflexibles, también son conocidos por ser rencorosos y la avaricia por el oro les mueve. No les gusta los extraños y mas si no son enanos, piensan que vienen a robar sus tesoros, en especial los humanos y medianos.

Ellos prefieren la belleza a través de su habilidad, transformando la naturaleza en algo mas bello que admirar la naturaleza en si, como hacen los elfos. Por eso les encanta trabajar el metal y la piedra, siendo conocidos como grandes artesanos.

Los enanos son muy devotos y fieles a sus dioses, la religión es un aspecto muy importante en la vida de un enano. Los dioses representan las mejores virtudes de los enanos, su veneración es un rasgo común en la vida diaria de un enano.

Suelen ser también muy pesimistas ante todo, esperan los peor y los expresan continuamente. Debido a ello siempre están preparados y reaccionan rápidamente ademas de asegurarse de que todo este en orden con las armas, la comida, rutas de escape alternativas o trampas para enemigos potenciales.
Los enanos tienden a mantener su palabra, a cualquier coste.


Costumbres

Los enanos prefieren vivir bajo tierra, les gusta la oscuridad y las grandes estructuras de piedra. También suelen odiar y temer el mar, no se si porque la mayoría no sabrá nadar o el concepto de algo tanta agua les desconcierta.

Intentan hablar lo menos posible y cuando lo hacen tienden a ser ariscos o sarcásticos. Aunque entre ellos el respeto, sobre todo a clérigos y al clan, es algo muy importante y se pueden ofender con facilidad.

Los enanos suelen estar orgullosos de sus barbas, suelen cuidarselas y ornamentarlas. Las enanas también tienen barba que tratan con mucho esmero. Últimamente muchas enanas siguen los cánones de belleza humana afeitándose sus barbas, usando lujosos vestidos y perfumes.

Cuando una enana esta fuera del hogar suele vestir y comportarse de forma parecida a los varones, unido a su voz grave los no enanos no las distinguen de un enano. Ellas lo prefieren así para evitar ser vistas de manera diferente por los extranjeros.

Les gusta el juego, sobre todo si hay apuestas por medio aunque su aficción preferida suele ser las juergas con mucha cerveza de por medio. Prefieren los instrumentos de percusión, no les gusta las flautas y otros instrumentos de viento. Disfrutan del baile, tanto si participan ellos o mirando cuando están en comunidades humanas.

Modales

Llamar a alguien Barbalarga indica que posee experiencia y es un veterano. Pero por el contrario, si llamas a un enano imberbe o pelicorto es un terrible insulto a sus queridas barbas o a su experiencia en la vida. También llamar a un enano pequeño , hombre u hombrecito es un gran insulto a su estatura y condición. Decir que caminas con la frente bien alta en una conversación indica respeto y orgullo.

Que un enano se presente a un miembro de otra raza con su nombre y seguido “de los enanos” es un insulto, como de desconfianza o diciendo “te molesta?”. Si ya ademas le añades un nombre falso es el no va mas.

Creencias

Sus creencias depende mucho de donde proceda el enano y la relación que haya tenido con otras razas. Aun así hay una serie de creencias comunes entre los enanos.
– Todos los gigantes, orcos y medianos son unos mentirosos.
– Los elfos codician secretamente los bellos objetos de metal que los enanos hacen. Intentaran comprarlos o robarlos.
– El toque de los elfos puede robar la magia de los objetos.
– El toque de los humanos puede empeorar el metal que tocan.
– La sangre de dragón cura heridas, venenos y enfermedades y rejuvenece a un enano unos cuantos años.

– Los dragones excretan gemas que caen cuando salen volando de sus guaridas. Se pueden encontrar estas gemas cerca de los picos de las montañas.

– Se dice que en las profundidades de la tierra hay un río hecho de puro oro. El enano que lo encuentre podrá llevarse el oro pero deberá hacerlo en contenedores de piedra ya que es liquido y muy caliente. El río es peligroso, el enano avaricioso que intente llevarse demasiado oro pagara con su vida tal afrenta. El río nunca esta dos veces en el mismo lugar, se dice que vaga por las mas profundas cavernas enanas.

NOMBRES DE LOS ENANOS

Los enanos de los Reinos utilizan un solo nombre (por ejemplo “Dorn”), al que añaden nombres y frases que significan algo para ellos. Los humanos pueden encontrarse con que los nombres enanos son largos y además complicados, por tanto esta breve explicación de cómo se forman los nombres del Pueblo Fuerte es tanto necesaria como imprescindible.

Nombres de los enanos

Un enano sin un clan o un forajido, o uno avergonzado de su clan o que desee ocultar su identidad, normalmente suele usar el nombre de su reino para distinguirle de otros que tengan el mismo nombre. Sorprendentemente, las razones legítimas para ocultar el nombre de tu propio clan, especialmente ante interlocutores no enanos, son muchas. Para un mercader viajero enano, por ejemplo, revelar su clan solo le traerá complicaciones por parte de sus competidores que pueden hallar así una oportunidad para extorsionarle, engañarle, y hacer todo tipo de cosas (falsas o no) que le hagan perder el tiempo a el o a otros miembros de su clan, intentando utilizar al mercader como un chivato, portavoz o agente.

Si nuestro Dorn del principio fuese un mercader viajero, podría hacerse llamar “Dorn del Reino Profundo”. El reino se usa comúnmente cuando el enano no esta allí. Dentro del reino, el enano ha de ser mas especifico (p.ej. “Dorn de las Cavernas del Fuego”). El uso de un reino extinto o mítico puede también ser una cuestión de orgullo, o un intento de engaño. Entre los no enanos, algunos enanos simplemente utilizan el nombre de una localización conocida (Dorn de Ámfel).


Un enano que este ocultando información deliberadamente (por ejemplo ante un interrogador hostil) dirá simplemente que es “de los enanos”, lo que dicho a otro enano es un insulto. Por ejemplo, “Soy Dorn, de los enanos”, típicamente expresado en un tono neutro que evita las preguntas como “¿Algún problema con eso?” o “¿Quieres que te lo explique mejor?”

Entre los enanos es mas habitual el utilizar el nombre del clan de uno mismo “Dorn Hojamordiente”; el nombre del reino solo es necesario cuando un clan esta establecido en más de un feudo a la vez, una cosa bastante rara en la actualidad.

Los enanos se muestran muy orgullosos de su herencia; Si un enanos desciende de un héroe, utilizara el adjetivo de “hijo de” o “nieto de” (“Dorn, hijo de Tyrtar”). Las mujeres enanas a veces usan “hijo de” cuando intentan ocultar su sexo de los no enanos, pero normalmente prefieren “daul de” (la palabra enana para expresar “hija”), de tal modo como “Dorna, daul de Tyrtar”).

Si el descendiente es ya de mas de dos generaciones posteriores, se emplea la frase “sangre de” pero sólo en el caso de los héroes y gobernantes mas famosos, como en “Dorn, sangre de Gordrimm”.

En todos los casos, se añade un adjetivo personal si dos o más enanos pueden confundirse. Esto suele pasar a menudo en las filas de un clan que habite en la misma localización donde dos enanos que se llamen igual comparten además líneas sanguíneas. El calificativo puede ser algo tan simple como “El Joven” o “El tuerto”, o puede referirse a hazañas o intereses (“Caminamundo” o “Cazadracos”).

Algunos de los apodos mas comunes son: Hachasangrienta, Intrepido, Cazadragones, Excavaprofundo, Barbadefuego, Desuellaenemigos, Barbapartida, Matagigantes, Ceñudo, Manomartillo, Viejo, Mataorcos, Barbarrebelde, y el Joven.

Una última consideración: algunas familias enanas usan nombres combinados como alternativa (o incluso en adición) a los apodos. La descoordinación que puede provocar esta práctica ha hecho que no se utilice apenas hoy en día, pero algunos enanos aun sufren sus resultados. Por ejemplo en una gran familia enana, dos o tres de los ocho hijos pueden llamarse “Dorn”. Como el padre puede que también se llame “Dorn”, los adjetivos como el “Joven” se evitan. En vez de eso los tres hijos pueden recibir cada uno un nombre enano añadido a su “Dorn”. Los tres hermanos pueden ser “Dornadar”, “Dorndaggan” y “Dornidrin”. Si se echa un vistazo a la tabla de nombres enanos provista mas abajo se pueden encontrar ejemplos tanto ridículos como demasiado complicados con relativa facilidad. Los DMs deberían usarlos solamente para PNJs cómicos como mercachifles poco escrupulosos u otros que quieren que sus nombres se conozcan lejos y adquieran reputación.

Todos estos nombres-frases pueden unirse (además de con cualquier otro titulo que el enano haya adquirido durante su existencia). Volviendo a nuestro ejemplo, Dorn, veremos que puede ser “Dorn el Joven Hojamordiente, hijo de Ahrdagh, sangre de Gordrimm, de las Cavernas del Fuego del Reino Profundo”. Eso le asegura que los desafíos, mensajes y pagares que pertenezcan a Dorn no lleguen a la puerta de su tío “Dorn el Viejo Hojamordiente, sangre de Gordrimm, de las Profundidades Rutilantes del Reino Profundo”.

Las compañías de aventureros que tienen enanos entre sus miembros suelen encontrar mas fácil dar un apodo a un enano, que este puede utilizar como apellido entre los humanos. Dorn es “Dorn Dracofuego” cuando se refieren a él los miembros de la Compañía de la Corona de Estrellas. Si no quiere acabar haciendo que los miembros de la compañía pierdan sus cabales, Dorn puede llamarse a si mismo simplemente “Dorn Hojamordiente” cuando este entre ellos, sin que ellos signifique que quiera deshonrar o enfadar a su clan.

Los enanos que vagabundean por los Reinos o que viven en compañía de humanos, o aquellos que son forajidos o no tienen afiliaciones de clan desde su nacimiento, suelen adoptar apellidos humanos.
Resumiendo: la fragmentación de los reinos enanos del norte permite a los jugadores y a los DMs adoptar cualquier nombre para un personaje jugador enano. Los únicos nombres que merecerían una explicación serian los que sean claramente elficos, o nombres de clan usados cuando dicho enano no es miembro de ese clan (un enano que pertenezca realmente a ese clan siempre se mostrara curioso sobre dicha procedencia y si la explicación no le convence puede haber problemas; problemas que ningún no enano podrá resolver).

Los libros y el material de juego nos han dado una gran riqueza de nombres aceptados como “enanos”. Cada jugador tendrá sus favoritos. Para aquellos que busquen algo menos común, la Tabla de Nombres Enanos es una buena fuente que lista algunos de los nombres que mas se usan en los Reinos, concentrándose en los menos conocidos, para dar a los DMs y jugadores una referencia para crear nuevos nombres (que con un pequeño giro pueden aplicarse también a gnomos, medianos, humanos u otros seres). Además se pretende que esta tabla sirva de referencia para los PNJs enanos que utilice en sus partidas el DM.

Enanos escudo

Masculinos
Adlon, Arace, Arn, Agamm, Anthan, Arnvald, Arnwold, Babras, Baern, Barr, Barundar, Beldas, Belgin, Besendar, Bettargh, Blaeth, Blunth, Boront, Bran, Bucklai, Bryth, Cernd, Cindarm, Dagan, Daggan, Daurant, Delg, Dennin, Dobyn Donabar, Dunnabar, Dorn*, Durl, Ebersar, Elmryn, Elshar, Emerlin, Erden, Faern, Fyrfar, Gadlyn, Garn, Garntar, Glyir, Irysygonth, Haeil, Hathar, Helmaer, Idrin, Immar, Iolar, Isilar, Isinghar, Jalabar, Jangarak, Jhaster, Jhoebryn, Joyin, Joylin, Keldorn, Maegar, Mairin, Mith, Morinn, Nor, Obryn, Osk, Pheldynn, Rindol, Rindolph, Roryn, Sharn, Tasster, Teszter, Therlarn, Thirig, Thirag, Tinder, Tol, Ttrir, Turbaern, Uldred, Ulnorn, Valdyr, Velm, Ygdal, Zuth.

* Es el nombre de un enano muy famoso en el Norte, muchos enanos se llaman como él o tiene una variante en su nombre.

Femeninos
Abryn, Arcleea, Arcleia, Acantha, Aglaya, Aourne, Arndaera, Balarba, Baerna, Bareena, Baruina, Baruinlla, Belbrina, Belmaera, Beressyn, Bethrin, Bethryn, Blaeress, Boryl, Borylla, Breena, Breenara, Bucklynn, Bryara, Cliara, Cyrlinn, Cyrlyn, Daggda, Daglara, Dauraela, Delemara, Della, Dellyna, Desmil, Donara, Dorna, Dyarna, Eberynnil, Elmuthae, Elshae, Elshaen, Emerynn, Everild, Faernuu, Fyrlynn, Gaena, Gareena, Gwythiir, Guthniia, Haegara, Hathlia, Helmyrra, Ilisar, Ingaret, Isant, Isdlara, Isleen, Jaclyn, Jessra, Jhannon, Jhone, Joya, Joyuin, Joyune, Keely, Kealae, Maegara, Marlvae, Merul, Miira, Nandae, Oralinn, Othyil, Phaeba, Rethusra, Rorrina, Shalagha, Teshura, Thelarna, Thrindel, Tithmel, Tolantra, Taulantra, Tuara, Ttrathra, Tuvala, Uldredda, Ulurandra, Varuna, Veldine, Yanthaera, Zarna.

Enanos dorados

Masculinos
Adalaer, Adiir, Ambert, Amhaer, Anbar, Anadarn, Ariol, Askel, Athryindos, Athrys, Baergurn, Baervard, Balund, Bardulph, Belaer, Bernndo, Blodkuir, Cael, Cathor, Chund, Elgyth, Ghaern, Haod, Haoddan, Gwarr, Inder, Iprym, Hyndbruin, Jhorn, Jorn, Karlyn, Khyndri, Khondar, Khondarl, Kieradyn, Lambryn, Madryk, Maelagar, Maergar, Maimyr, Mondrak, Mongor, Mongoth, Nebiir, Obar, Orablyn, Pyradar, Rathagos, Rhamildar, Rindorn, Rornagh, Sandor, Shendar, Sobryn, Soren, Sorn, Starag, Sunder, Taldor, Tybult, Uindolfin, Vapryn, Vorn, Yoth, Yurdan, Yurdag, Zindragh, Zundrin.

Femeninos
Abaerl, Adriina, Alane, Altindos, Ambril, Andreena, Aselma, Asrynda, Athale, Baerla, Balgarae, Barluski, Belaril, Belbara, Blythrynn, Caenna, Cathlynn, Chaera, Elwyinde, Guuliira, Haethe, Huaka, Ingel, Inymbara, Hallasa, Hallasri, Juindaere, Karrivva, Keshil, Khanosilar, Kiira, Llorrii, Maerit, Maethe, Mairha, Mondraethe, Muliira, Nethrys, Olnaethe, Olosae, Pyrdythil, Rachne, Ramilda, Ramilde, Rhandace, Rhandys, Runa, Sabrenna, Shymra, Siolfor, Sorniiril, Steora, Srymsha, Tynclen, Typhane, Ulaemae, Vakna, Vranta, Yaclana, Yakla, Yaunyna, Zintra, Zuthla.

Enanos salvajes

Masculinos
Abbaer, Athlur, Baval, Blaes, Breshan, Cuadaulyn, Igilar, Irl, Olagondir, Rahaer, Riblys, Storn*, Tagar, Iaghar, Ialdyn, Rmsiir, Tantryn, Telmarg, Thelmarg, Thryth, Ulric, Urit, Wynd, Yanin, Zond.

Femeninos
Angathea, Ataiya, Bardda, Blaerinnd, Briiss, Chethri, Indarina, Irlinga, Olone, Olauntha, Rhaere, Rynna, Rynnyth, Tace*, Taegann, Taloma, Tamath, Tassarli, Thasslume, Thuskra*, Ulume*, Urice, Urith, Wyth, Yithra, Zobrora.

* Nombres populares o muy conocidos.
 

Cain

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Buenos días
Yo tambin soy un gran fan de esta raza, muchas gracias por la info  :drinks: :drinks: :drinks:
 

Altonath

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¡¡Muy buen trabajo DeLagoon!! ¡Gran aporte!

Enviado dende o meu Aquaris U usando Tapatalk

 

DeLagoon

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Siguiendo mi Cruzada Dorada como enano, aqui teneis mas informacion sobre la gente robusta, fuentes puerta de baldurs, fandon, wotc, etc, etc...

Historia racial

La mayoría de los eruditos no enanos cree que el Pueblo robusto es una raza intrusiva no nativa de Abeir-Toril, llegada hace tanto tiempo que se convirtió en una con la tierra y la piedra de Faerûn. Sin embargo, la memoria racial colectiva de los enanos sostiene que sus antepasados surgieron totalmente formados del corazón del propio mundo, creados a partir dy hierro y mithril en la Forja de las almas, modelados por el martillo del Padre, y dotados de vida por el aliento de Moradin. Los mitos más antiguos proclaman que los primeros enanos se abrieron camino hacia la superficie del mundo hasta las montañas de arriba, superando muchos peligros a lo largo del camino gracias a la fuerza, la habilidad y a las armas.

Los primeros asentamientos enanos aparecieron en la gran cordillera montañosa conocida como Yehimal, que se encuentra en la intersección de los tres grandes continentes: Faerûn, Kara-Tur y Zakhara. Desde aquí, los primeros enanos migraron hacia el interior de los tres continentes. Los que vinieron a Faerûn se establecieron bajo la moderna Sémfhar antes de extenderse hacia el oeste creando innumerables asentamientos a lo largo del camino. Una rama aislada de esta gran migración se estableció entre las desoladas cumbres de Novularond, y fueron conocidos finalmente como enanos árticos.

El primer gran reino de los enanos en Faerûn estaba situado en la gran caverna de Bhaerynden, en lo más profundo bajo la superficie de Sheír.

El primer gran cisma de los enanos de Bhaerynden comenzó hace más de 12.000 años cuando Taark Shanat, el Cruzado, condujo una gran migración hacia el oeste. Estos emigrantes fueron conocidos finalmente como enanos escudo y establecieron el gran imperio de Shanatar bajo las tierras de Amn, Zhezhyr, Calimban y el lago del Vaho. De entre sus miembros, Dumazhoin creó los úrdunnir, los cuales se trasladaron a las profundidades y se convirtieron en criaturas de leyenda. Mientras tanto, Bhaerynden cayó ante los drow despues de las Guerras élficas de la corona y la caída de los elfos oscuros, y los enanos del sur de Faerûn se vieron forzados al exilio.

En los milenios siguientes surgieron nuevas divisiones entre el Pueblo robusto. Los azotamentes de Oryndoll, bajo las llanuras Brillantes, esclavizaron a los enanos escudo del clan Duergar. Sus descendientes llegaron a ser conocidos como los enanos grises después de liberarse de las cadenas de sus amos ilícitos y se dispersaron a través de la Infraoscuridad. Algunos de los enanos que huyeron del colapso de Bhaerynden alcanzaron las junglas de Khult, donde abandonaron sus hogares subterráneos. Los integrantes de esta rama aislada fueron conocidos finalmente como enanos salvajes.

Después de que el primer reino drow se desgarrara en una guerra civil, la caverna de Bhaerynden se colapsó y se formó la Gran brecha. Aquellos enanos que se volvieron a asentar en las cavernas del Reino profundo que rodeaba la Gran brecha fueron conocidos como enanos dorados. Con el declive de Shanatar, los enanos escudo migraron hacia el norte y establecieron los grandes reinos del norte para finalmente emigrar hacia el este a los largo del mar de la Luna y hacia las montañas situadas al norte de Faerûn.

Hoy día se pueden encontrar enanos por todo Faerûn, aunque las grandes concentraciones se hallan en el norte, las Tierras frías, la Gran brecha y la Infraoscuridad. Aunque el Pueblo robusto se segregó fácilmente en distintas subrazas con rasgos distintivos, tales distinciones no reflejan en absoluto toda la diversidad de los enanos. Hay numerosas divisiones sociales, políticas, históricas y culturales incluso dentro de una misma subraza enana.

LOS ENANOS ÁRTICOS

Los enanos árticos, que se llaman así mismos inugaakalikurit, son los solitarios habitantes de las zonas más septentrionales de Faerûn. Oriundos de las montañas en el corazón del Gran glaciar y otras regiones del norte, los enanos árticos son exploradores, bárbaros o guerreros, ya que demuestran poco interés en las artes mágicas o en la adoración divina.

Los enanos árticos son únicos entre el Pueblo Robusto ya que no remontan su linaje a Bhaerynden, la gran caverna que cayó más tarde ante los drow de Talentiwar y ahora yace abierta como la Gran Brecha. Por ello, tienen poco en común con los demás miembros del Pueblo Robusto, careciendo de cualquier semejanza en sus tradiciones políticas, religiosas, artesanas o mágicas. En los últimos años, un puñado de enanos árticos han emigrado a través de los yermos helados para establecer nuevos asentamientos a lo largo de las orillas del gran mar dy hielo y la Marca argéntea, pero la mayor parte de los inugaakalikurit ha vivido en un espléndido aislamiento durante incontables generaciones, absolutamente satisfecha con su vida.

Los enanos árticos son achaparrados y robustos, con cuerpos compactos, rostros curtidos y piernas cortas. Rara vez sobrepasan los 3 pies de estatura y son casi tan anchos como altos. Sus ojos son de un azul brillante y sus mejillas son tan coloradas como manzanas. Tienen la piel blanca, casi azulada, pero debido a su afición por tostarse bajo el sol brillante, muchos de ellos están bronceados de la cabeza a los pies, una condición que no les incomoda en absoluto. Sus dedos de manos y pies son gruesos y rechonchos, y sus pies anchos y planos. Un pelo blanco y rizado cubre sus cabezas cayéndoles hasta la cintura. Los varones muestran barbas cortas y bigotes retorcidos. Ambos sexos prefieren las ropas de piel de oso polar y generalmente van descalzos.

Los enanos árticos son abiertos y amistosos, y pueden ser muy sociables con las razas vecinas, con la única excepción de los gigantes de hielo, a los cuales desprecian. Al contrario que otras razas, los inugaakalikurit tienen poco interés en la minería o artesanía. En su lugar prefieren dedicarse a la caza, a criar a sus hijos y al ocio. Las estructuras tradicionales enanas, tales como las impuestas por la familia o el Clan, tienen poco peso en la sociedad de los enanos árticos, quienes consideran la historia y los logros de sus antepasados poco más que una fuente de historias agradables. Los enanos árticos sienten bastante curiosidad por el mundo exterior, aunque no sienten ninguna inclinación por ir a verlo.

Los enanos árticos tienen la misma expectativa de vida y categorías de edad que el resto de los enanos pero no así su talla y peso. Su altura es de 2,8pies (2,4 hembras) + modificador y su peso de 50 libras (40lbs hembras) + modificador x1d4 lbs. El modificador de los enanos es 2d4, también para los inugaakalikurit.

Historia

Debido al hecho de que los enanos árticos carecen de registros históricos que no sean sus propias historias orales, poco se conoce acerca de la verdadera historia de esta enigmática subraza. Los eruditos creen que migraron al norte de Faerûn casi al mismo tiempo en que el Pueblo robusto fundó Bhaerynden, pero si esto es cierto, no han dejado señal alguna de su paso. Algunos proclaman que los inugaakalikurit gobernaron una vez un imperio en el norte que rivalizó con Bhaerynden, pero hace mucho tiempo que el Gran glaciar arrasó cualquier resto que pudiese quedar.

Los enanos árticos no han reclamado siempre como su hogar los picos de Navularond. Antes de la llegada de los ulutiunos, habitaban en pequeños pueblos por todo el Gran glaciar. Desde que se adaptaron a sus hogares alpinos, los enanos árticos han vivido en un tranquilo aislamiento, sin ser tocados por el paso del tiempo.

Prespectiva

Los enanos árticos son abiertos y amistosos, presentando poco interés a las distinciones de clase o Clan. Disfrutan de la vida al máximo y no ven ninguna razón para acumular riquezas o posesiones materiales. Creen en cazar y reunir comida suficiente para alimentarse, pero a parte de esto no tienen interés en ningún tipo de trabajo. Intentan pasar el mayor tiempo posible dedicados a actividades placenteras, a narrar historias, practicando deportes como la lucha y a jugar con sus hijos.

Los enanos árticos raramente te sienten llamados a una vida aventurera, pero aquellos que lo hacen evidencian una curiosidad tan fuerte hacia otras culturas que desechan voluntariamente la vida placentera que hubieran podido llevar. En lugar de aguardar una evidencia de otras culturas en sus remotos hogares glaciares, salen a explorar el mundo, buscando cosas nuevas y exóticas. Por ello, se embarcan en aventuras por casualidad, explorando alegremente cualquier nuevo entorno que cruzan.

Personajes enanos árticos

Los enanos árticos normalmente son buenos exploradores y bárbaros, ya que están bien preparados para sobrevivir en ambientes hostiles. Asimismo, generaciones de combatir a los gigantes del hielo y a otros monstruos han originado una gran tradición marcial. La autosuficiencia de estas clases permite a enanos árticos sentirse cómodos sobre su supervivencia continuada y de ahí engendra la actitud relajada que sienten muchos hacia la vida. Los inugaakalikurit no poseen una tradición de lanzadores arcanos de conjuros, y su falta de fe religiosa imposibilita el papel de clérigo o paladín. Los enanos árticos a menudo combinan las clases de explorador/guerrero o explorador/bárbaro.

Clase Predilecta: la clase predilecta de los enanos árticos es el explorador. El duro entorno polar del Gran glaciar recompensa a aquellos que sobresalen en las habilidades de supervivencia, y las peleas intermitentes entre los inugaakalikurit y los gigantes del hielo demandan las habilidades especializadas de un explorador mata-gigantes.

La sociedad de los enanos árticos

La cultura de los enanos árticos es notablemente homogénea como resultado de siglos de aislamiento de otras razas de Faerûn. Comparada con otras culturas enanas, los inugaakalikurit no ponen ningún énfasis en linaje o Clan. Mientras que los logros individuales otorgan respeto, tales hazañas raramente son recordadas más de una generación. La búsqueda del placer se antepone al trabajo duro y la artesanía, y pocos enanos árticos se sienten inclinados a hacer nada que no sean continuar la supervivencia.

Los enanos árticos reciben una gran cantidad de antención individual durante al infancia, con todos los miembros adultos de la comunidad actuando como figuras paternas en diversos grados. Como se espera poco de los jóvenes inugaakalikurit, estos se pasan la mayor parte del tiempo dedicados a juegos. Como adultos, se espera que cada enano contribuya al bienestar de la comunidad, pero las recompensas sociales por realizar algo más que el mínimo requerido son pocas. Se considera que los enanos árticos ancianos se han ganado el derecho de vivir el resto de sus días dedicados al placer y al ocio, y simplemente te les entierra bajo el hielo cuando finalmente la muerte les reclama.

Los enanos árticos han emigrado en un número tan escaso de sus hogares en las montañas que no poseen apenas experiencia como minoría dentro de otras culturas. Aquellos que se marchan, lo hacen normalmente buscando a individuos de temperamento similar, sin importar la raza, e intentan recrear el estilo de vida fácil que tenían en sus pueblos.

Lenguaje y literatura

Como todos los enanos, los enanos árticos hablan un dialecto del enano y emplean el alfabeto rúnico dezhek. También hablan el dialecto de la lengua común que se habla en Sossal. El dialecto inugaakalikurit del idioma enano se conoce como kurit y tiene fuertes lazos con el uliuk, la lengua utilizada por los humanos del Gran glaciar y los Cazadores del hielo del norte. Los idiomas secundarios más comunes son el uliuk, el gigante, el damarano y el draco Nico, los cuales permiten a los enanos árticos comunicarse con sus vecinos.
Todos los enanos árticos saben leer y escribir, excepto los bárbaros, adeptos, aristócratas, expertos, combatientes y plebeyos.

Magia y conocimiento de los enanos árticos

Los enanos árticos no poseen una visión pragmática sobre al magia. Es útil si les ayuda a cazar, pero de otra manera los conjuros y los lanzadores de conjuros, especialmente los arcanos, solo sirven para las historias que se cuentan a los jóvenes.

Conjuros y lanzamientos de conjuros

Los enanos árticos no poseen una tradición de lanzadores de conjuros. Como tampoco adoran a las deidades enanas, no tienen por tanto una tradición de lanzadores de conjuros divinos.
La mayoría de los lanzadores de conjuros de los enanos árticos son druidas, adeptos y exploradores. Los druidas tienen una particular afinidad con la magia del fuego, ya que la mayoría de sus enemigos naturales (como los gigantes y los gusanos dy hielo) temen y odian las llamas.

Objetos mágicos de los enanos árticos

Los enanos árticos no suelen emplear objetos mágicos debido a que no tienen una tradición cultural de clérigos o lanzadores de conjuros arcanos para fabricar objetos de ese tipo. Los pocos objetos que existen son fabricados habitualmente por clérigos o los raros lanzadores arcanos de conjuros e incluyen objetos tales como Amuletos de Armadura Natural o raquetas de nieve de velocidad.
En cavernas horadadas en el Gran glaciar, los enanos árticos cultivan unos cristales de hielo del tamaño de monedas de una dureza excepcional. Estos cristales llamados kerrederit en la lengua kurit, pueden ser mejorados mágicamente para convertirse en puntas de flecha mortales. Los cristales kerrenderit tardan mucho tiempo en formarse en sus cuevas de hielo, por lo que solamente los grandes cazadores entre los enanos árticos llevan flechas kerrederit en sus carcaj. (+1, hiriente +25´ alcance)

Equipo en Kazäd Grômdal

Los enanos que viven en el reino enano de los picos de las nubes suelen imbuir sus pertenencias o equiparse con objetos mágicos que les protejan del frío y sus inclemencias, objetos con resistencia o porcentaje de inmunidad al frío. Las capas que protegen del aliento de los lobos invernales son comunes así como también suelen imbuir sus armas con fuego ya que la mayoría de los moradores hostiles de los picos lo temen y son especialmente vulnerables a este elemento.

Deidades de los enanos árticos

Entre las distintas subrazas de enanos, los inugaakalikurit son únicos, ya que no veneran a los Mordinsamman ni a ningún otro dios. Existen unas pocas excepciones, incluidos unos pocos enanos árticos que se han convertido hacia el culto de la deidad humana Ulutiu. En vez del panteón tradicional enano, los enanos árticos siguen una tradición druídica, venerando a Talos y Ulutiu.

Relaciones con otras razas

Tan aislados como están por su entorno, los enanos árticos tienen poca experiencia con los miembros de otras razas excepto los humanos ulutiunos y los gigantes de la escarcha. Se llevan bien con los primeros y odian a los últimos. Como los enanos árticos son amigables y amantes de la paz, tratan bien a los representantes de otras razas a menos que tengan una razón para no hacerlo. Los inugaakalikurit encuentran a otros enanos y gnomos un tanto divertidos, una combinación de su apariencia familiar y extrañas costumbres (para un enano ártico).

Asimismo, los humanos que no son ulutiunos son vistos como extraños ya que sus culturas difieren de las que conocen los enanos árticos. Los inugaakalikurit miran a los elfos y a los semielfos con un poco de asombro, ya que sólo han visto a elfos alados planeando en lo alto de sus hogares en las montañas. Los medianos, semiorcos y planodeudos son criaturas exóticas para el enano ártico típico.

Equipo de los enanos árticos

Los enanos árticos emplean de manera habitual solo un puñado de armas, incluyendo hachas de batalla, medias lanzas, arcos cortos y lanzas cortas. La mayoría de los enanos árticos llevan armadura de piel siendo las de oso polar las más preciadas. Trineos de perros, gafas perforadas y raquetas de nieve también son elementos habituales de su equipo.

Animales en Kazäd Grômdal

Los enanos que viven en el reino enano de los picos de las nubes suelen poseer mascotas que toleren bien el frío. Suelen montar Jabalíes gigantes o Osos (aquellos con rangos en Trato de animales), y suelen emplear osos como bestias de carga.


LOS ENANOS DORADOS

Los enanos dorados son la rama dominante en el sur del Pueblo robusto y se les puede encontrar sobretodo en las cercanías de la Gran brecha. Famosos no sólo por su trabajo con metales y su artesanía, sino también por su poder militar y su legendaria riqueza, los enanos dorados han mantenido si imperio durante milenios, invictos con el paso del tiempo.

Durante generaciones, el Reino profundo de los enanos dorados ha permanecido inconquistable, dominando las tierras de la superficie y las cavernas subterráneas que rodean la Gran brecha. Como su número nunca ha disminuido ante la interminable contienda con sus primos del norte, la Bendición del trueno ha llenado actualmente las grandes cavernas del Reino profundo más allá de su capacidad. Como resultado, por primera vez en muchos años, grandes cantidades de enanos dorados se disponen a establecer nuevas fortalezas por todo el sur y el resto de Faerûn, incluyendo las montañas Humeantes de Únzher y las montañas del Paso del gigantes en las llanuras Brillantes.

Con una altura media de cuatro pies y un peso similar al de un humano adulto, los enanos dorados son robustos y musculosos. La piel de un enano dorado es de un marrón claro o un bronceado oscuro, y sus ojos son habitualmente pardos o color avellana. Ambos sexos lucen grandes melenas, y los varones (y algunas hembras) tienen largas barbas y bigotes cuidadosamente acicalados. El color del pelo varia desde el negro al gris o marrón, con todos los matices tornándose a un gris claro con el paso del tiempo.

Como su familia del norte, los enanos dorados son muy orgullosos, tanto sobre sus propios logros como sobre los de sus antepasados. También comparten la filosofía de que cualquier cosa que merezca la pena hacer, merece la pena hacerla bien, y que el mundo natural no es sino materia bruta para ser trabajada en objetos de gran belleza. Al contrario que los enanos escudo, asediados durante largo tiempo, los enanos dorados no han sufrido ningún contratiempo serio en su forma de vida durante miles de años. Confiados y seguros en su reino aislado, los enanos dorados no comparten el pesimismo y el fatalismo de sus hermanos, los enanos escudo. Por el contrario, habiendo contemplado el auge y la caída de incontables imperios élficos, humanos y de los enanos escudo, su resistencia ha favorecido la profunda creencia de que sus tradiciones y culturas son superiores a las del resto de las razas.

Historia

Fundada hace más de 6.000 años, la tierra natal original de los enanos de Baherynden ocupaba una vasta caverna enterrada profundamente bajo las llanuras del sur gobernadas por los elfos de Ilyzhaír. Bhaerynden solicitaba grandes cosechas de la Infraoscuridad, pero permanecía prácticamente oculta para los reinos superiores. Se sabe poco de la historia de Bhaerynden excepto del gran éxodo de enanos conducidos por Taark Shanat el Cruzado, los cuales fundaron un nuevo reino en el oeste alrededor del -11.000 CV. El fin de las guerras de la corona y el descenso de los drow los años siguientes al -10.000 CV precipitaron la caída de Bhaerynden. Las primeras civilizaciones drow surgieron al sur de la infraoscuridad alrededor del -9.600 CV, pero los drow dirigieron rápidamente su furia hacia el pueblo Robusto. En el espacio de seis siglos, el pueblo Robusto había sido dispersado y el imperio drow de Telantiwar gobernaba con supremacía en los salones, excavados por los enanos, de las cavernas de Bhaerynden.

El colapso de la caverna de Bhaerynden destruyó Telantiwar y originó la gran Brecha, dispersando a los drow alrededor del -7.600 CV. Los enanos dorados creen que Moradin destruyó Telantiwar con un golpe de su hacha, pero los eruditos de otras razas sugieren que los drow debilitaron excesivamente el techo de la caverna por el gran número de túneles y galerías que excavaron y su dependencia de la magia para sostener el peso. En el periodo posterior a la caída de Telantiwar, hubo grandes luchas para reclamar nuevos territorios en la Infraoscuridad. El pueblo robusto retornó rápidamente a su hogar ancestral, y se estableció en el Reino profundo, ocupando cavernas menores y miles de túneles que se extendían bajo el Sheír oriental. Los refugiados drow reclamaron las cavernas menores del norte, sur y oeste de la gran Brecha, estableciendo ciudades en las tierras cercanas.

En los milenios que siguieron, el Pueblo robusto del Reino profundo fue conocido como los enanos dorados. Una vez que las fronteras de su reino fueron establecidas y defendidas, se dedicaron a la construcción de grandes ciudades subterráneas y a recoger los frutos de la tierra. Aunque las amenazas externas de los drow y otras razas de la Infraoscuridad como los abolez, mantos, ilícitos, ixzanes y kuo-toas nunca han remitido por completo, ninguna otra raza puede igualar la unidad de propósito mostrada por los enanos dorados, y la inviolabilidad del Reino profundo nunca ha sido desafiada. Los enanos han obtenido beneficios del comercio con cada sucesivo imperio humano que ha alcanzado su gran Grieta, incluidos la antigua Yhéimdazh, los pueblos Mulhorand y Únzher en su apogeo, el imperio shunita en su cenit, y en los últimos siglos las naciones mercantes de Khondazhan del mar Interior.

En 1.306 CV, la Bendición del Trueno sacudió a los enanos dorados de su quietud de milenios. En las siguientes decadas, una floreciente población forzó a los enanos a buscar nuevas cavernas para reclamarlas y establecerse por el sur, desbaratando el status quo mantenido tanto tiempo en la Infraoscuridad. El largo éxodo comenzó en el Reino profundo en el 1.369 CV, cuando el Ejército de oro partió en una gran cruzada para reclamar las cavernas de Taark Shanat y restaurar la gloria de Shanatar, el antiguo reino de los enanos escudo. La expedición se empantanó en una guerra con el Ejército de acero, enviado por los enanos grises de Bajoespiras. Encarnizadas batallas se libraban con furia por los túneles bajo el lago del Vapor y las montañas Hendidas.

Perspectiva

Los enanos dorados miden a los demás por la cantidad de honor y riqueza que posee cada individuo así como por el estatus de su linaje y de su Clan. Para los enanos dorados, la vida debe ser vivida por medio de la adhesión a las antiguas tradiciones del Reino profundo. La misma persistencia de su propio estilo de vida indica que otras culturas más breves son inherentemente erróneas. Por ello, aquellos que carecen de una tradición cultural con significado o rechazan los dictados de sus ancianos no son de fiar y posiblemente sean peligrosos.

Desde que nacen, los enanos dorados son educados para adaptarse a las estructuras tradicionales de su sociedad. Cada decisión importante, desde al elección de la profesión hasta la elección de pareja, es dictaminada por las circunstancias de su nacimiento. Aquellos que no actúan honorablemente en sus quehaceres son evitados desde una edad temprana, creando una tremenda presión social para que se amolden.

Los enanos dorados carecen de la larga tradición de aventureros que se encuentra entre sus primos del norte, los enanos escudo. Sin embargo, el aumento de la población ocasionado por la Bendición del Trueno ha dado lugar al nacimiento de una nueva generación de enanos dorados aventureros. La mayoría de los enanos dorados que vagan más allá de los confines conocidos de la gran Brecha lo hacen para fundar nuevas fortalezas propias, pero muchos encuentran demasiado fuerte el deseo de aventura como para ignorarlo una vez ha entrado en su sangre.

Personajes enanos dorados

Los enanos dorados son dolorosamente conscientes de la caída de imperios antaño orgullosos, y por ello vigilan el mantenimiento del suyo. La completa conciencia que tienen los enanos dorados de los peligros que atañen a su eterno gobierno asegura que todos los enanos dorados sean entrenados para la lucha desde muy pequeños. La mayoría son entrenados como guerreros, aunque los clérigos, paladines, exploradores, pícaros e incluso el ocasional lanzador arcano de conjuros también juegan papeles importantes en la defensa del Reino profundo. Los hechiceros enanos dorados habitualmente remontan sus antepasados a un poderoso dragón o a alguna criatura elemental de la tierra o el fuego. Las combinaciones multiclase más comunes incluyen guerrero/clérigo, guerrero/paladín y guerrero/experto.

Clase predilecta: La clase predilecta de un enano dorado es la de guerrero. Sólo una tradición militar feroz y fuerte ha mantenido al Reino profundo a salvo de sus enemigos de la superficie y debajo, el resultado de generaciones de enanos dorados entrenados como guerreros.

Clases de prestigio: los camorristas son legendarios guerreros enanos que pueden entrar en un frenesí de batalla a través de cánticos rituales. Dados a la bebida, a las canciones escandalosas y bulliciosas y a bailar ebrios, los camorristas anhelan lanzarse al combate cerrado, sin importarles el peligro. La mayoría de los camorristas son enanos escudo, pero un pequeño número de enanos dorados rebelados contra la disciplina y la tradición de su sociedad se han unido a las filas de los berséker.

La guardia aérea de la gran brecha, que patrulla los cielos montada en hipogrifos, está siempre vigilante contra los enemigos de los enanos dorados. Al contrario que otras guardias montadas, los guardias aéreos de la gran brecha a menudo abandonan sus sillas, mientras gritan “¡Hachas desde el cielo!” conforme caen planeando sobre sus enemigos con sus alas sustentadoras, unas capas especiales que actuan como paracaídas. Los más osados y experimentados son capaces de efectuar la misma maniobra pero en un picado vertiginoso y sin desplegar las alas sustentadoras.

Los enanos dorados más disciplinados se inclinan hacia las clases de enano defensor o campeón divino.

La sociedad de los enanos dorados

La cultura de los enanos dorados no miestra una gran varieadd, y es el resultado de generaciones de enanos dorados aislados de cualquier influencia externa. Las divisiones de clase y de Clan son fuertes entre ellos, y atribuyen uan gran importancia a los linajes cuando van unidos al estatus social. No obstante, el Reino profundo se encuentra tan empantanado con nobles y reyes tan insignificantes y decadentes que apenas se concede poder real alguno a nadie que no pertenezca al consejo gobernante de los ancianos del Clan. El comercio y la artesanía juegan un papel importante en su sociedad, como también la insaciable codicia de mayores riquezas.

El orgullo y el honor juegan también papeles importantes en todos los aspectos de la vida diaria; por desgracia no sólo se aplica a uno mismo, sino también a la familia, Clan y los antepasados largo tiempo fallecidos.

Los enanos dorados crecen en estrechas unidades familiares, pero los ancianos del Clan juegan un importante papel supervisor en la educación de cada niño. La lectura de libros es habitual, como un aprendizaje para el comercio. Se espera que todos los adultos se mantengan a sí mismos y a sus familias así como que aporten honor y riquezas a su Clan. La exhibición ostentosa de riqueza es importante para mantener el prestigio, por lo que los enanos pobres a menudo se aprietan el cinturón y ahorran sólo por mantener las apariencias. Conforme van envejeciendo, los enanos dorados van siendo más respetados por su sabiduría. Los ancianos de Clan forman una gerontocracia que refuerza las prácticas tradicionales. Se espera que las familias y los clanes honren a sus hermanos en la muerte con elaborados ritos funerarios y tumbas adecuadas a la reputación del finado.

Fuera del Reino profundo, los enanos dorados se mantienen apartados, formando pequeños enclaves aislados que intentan replicar la vida tradicional del Clan. Pocos enanos dorados muestran interés en adoptar las costumbres locales excepto cuando contribuyen a pregonar sus mercancías.

Lenguaje y literatura

Como todos los enanos, los enanos dorados hablan un dialecto del enano y emplean el alfabeto rúnico dezhek. Tambien hablan común, el idioma comercial de los Reinos superiores. El dialecto principal de los enanos dorados (a menudo conocido como la lengua de la brecha) ha cambiado poco desde los gloriosos días de Bhaerynden. Los enanos dorados que habitan en las colonias del paso del gigante y en Únzher, a menudo aprenden el idioma de las tierras cercanas.

Los idiomas secundarios reflejan los extensos contactos comerciales manenidos por los enanos dorados con los vecinos del sur, e incluyen el sheírano, el un sérico y en menor medida, el durparino, el dambrazhano, el mulhorandino, el mediano y el halruyano. Los enanos dorados que mantienen mucho contacto con otras razas subterráneas a menudo aprenden térraro, gnomo o infracomún.

Magia y conocimientos de los enanos dorados

Los enanos dorados tienen una fuerte tradición de lanzadores de conjuros divinos, con muchos del Pueblo robusto llamados a servir a los Mordinsamman como clérigos, paladines, grabadores de runas o artesanos rúnicos. Los lanzadores de conjuros arcanos son mucho más raros, pero existen.

Conjuros y lanzamientos de conjuros

Los enanos dorados prefieren los conjuros que ayudan a sus habilidades de combate o apoyan en artesanía o minería. La mayoría son lanzadores de conjuros divinos, pero la milenaria civilización de los enanos dorados ha asegurado tanto bibliotecas de magia como extraños linajes de hechiceros.

Tradición de lanzamiento de conjuros: muchos de los enanos dorados eligen la dote Enano dorado artesano de la magia, la cual les otorga cierta ventaja cuando crean o mejoran armas mediante la magia.
Conjuros únicos: los enanos odrados han creado conjuros con el transcurso de los años, muchos de los cuales son empleados actualmente por el Pueblo robusto en todo Faerûn. Un ejemplo es “Detectar metales y minerales”.

Objetos mágicos de los enanos dorados


Los enanos dorados prefieren objetos mágicos que les ayuden en combate, faciliten sus trabajos artesanos, les proporcionen protección personal o comodidad, les protejan contra el robo o les adornen con finos metales y joyas. Las espadas y las hachas son encantadas habitualmente con las aptitudes especiales de afilada, sagrada, legal, hendedora, rompedora de armas o aturdidora. Los martillos y las mazas son encantados principalmente con las aptitudes especiales de sagrada, impacto retornante, rompedora y arrojadiza. Las armaduras son construidas normalmente con las propiedades de fortificante, invulnerable, reflectante y resistente a conjuros, reflejando la larga tradición de batallas contra los drow y otras criaturas de la Infraoscuridad.

Objetos mágicos más comunes: los objetos mágicos que predominan particularmente en la Gran brecha y en las ciudades comerciales próximas incluyen el Yunque del herrero, el cinturón de los enanos, la Forja de la fabricación, el martillo de la forja y las pinzas del armero. Estos objetos pueden ser comprados con un descuento del 10% en la Gran brecha.

Objetos mágicos icónicos: los enanos dorados han fabricado muchos objetos mágicos únicos, pero son conocidos sobretodo por sus hachas “Desuellapiedras“ (+2, azote de constructor y azote de elementales de tierra).

Equipo en Kazäd Grômdal

Los enanos que viven en el reino enano de los picos de las nubes suelen imbuir sus pertenencias o equiparse con objetos mágicos que les protejan del frío y sus inclemencias, objetos con resistencia o porcentaje de inmunidad al frío. Las capas que protegen del aliento de los lobos invernales son comunes así como también suelen imbuir sus armas con fuego ya que la mayoría de los moradores hostiles de los picos lo temen y son especialmente vulnerables a este elemento.


Deidades de los enanos dorados

Los enanos dorados han venerado a las deidades de los Morndinsamman desde la fundación de Bhaerynden, pero los siglos de relativo aislamiento y seguridad han hecho que su cultura sea menos religiosa en naturaleza que la de sus parientes, los enanos escudo. Las iglesias de Moradin y Berronar son tan predominantes y han estado durante tanto tiempo entre los enanos dorados que muchas deidades menores apenas disfrutan de poco más que una obediencia simbólica. Los clérigos de alto nivel de ambas iglesias poseen una gran autoridad en la sociedad de los enanos dorados. Los clérigos de la religión de Berronar son los responsables de preservar los registros de la extraordinariamente antigua genealogía de las familias nobles y sirven como guardianes de la tradición en el hogar y en la comunidad.

Todos los enanos dorados veneran al Forjador de almas como el fundador de la raza enana, y su iglesia, centrada en la ciudad monástica de Thuulurn, es la fe predominante en el Reino profundo. Los clérigos de Moradin patrocinan a muchos artesanos, principalmente fabricantes de armas y armaduras, y son los principales jueces y magistrados en la sociedad de los enanos dorados. Los fieles del Forjador de almas provienen sobretodo de aquello que trabajan como artesanos, herreros o ingenieros, pero también es visto como el protector de toda la raza enana y por ello es adorado por multitud de enanos legales buenos sin importar su profesión.

Relaciones con otras razas

Confiados y seguros en su remoto hogar, los enanos dorados tienen una reputación bien ganada de arrogantes y orgullosos. Miran con desdén a los demas enanos, incluso a los enanos escudo y los enanos grises cuyos logros y reinos han igualado a los suyos propios. Los enanos dorados miran con suspicacia a los elfos y semielfos tras generaciones de combatir con sus primos de las profundidades. Los gnomos, particularmente los gnomos de las profundidades, son estimados y bien recibidos como compañeros comerciales. Su impresión de los medianos se basa en los habitantes de fortecor de Luiren, a los cuales encuentran trabajadores y francos.

Los enanos dorados saben poco acerca de los semiorcos, pero habitualmente no les soportan como al resto de la escoria de orcos y trasgos. Los enanos dorados son muy cautos cuando tratan con humanos, ya que han visto lo variados que son en sus tratos con los khondazhanos, los dambrazhanos, los durpari, los mulan, los sheír y los arrúllanos. Los planodeudos les son prácticamente desconocidos pero normalmente son vistos igual que los mulan, ya que la mayoría de planodeudos que ven los enanos dorados son mulan, aasimar o genasíes de tierra seguidores de Geb.

Equipo de los enanos dorados

A los gremios artesanos de los enanos dorados les ha llevado siglos dominar su artesanía, por lo que casi todos sus productos tienen alguna filigrana, marca rúnica, o cualquier otro tipo de decoración que refleja inconfundiblemente el trdebajo de los enanos. Incluso un simple cubo tiene gradaciones cuidadosamente marcadas en el interior, runas inscritas identificando al propietario y un asa curvada para que se ajuste a las anchas manos de los enanos.
Objetos comunes: Cetro solar, Piedra de trueno.
Objetos únicos: los enanos dorados emplean habitualmente equipo mecanizado tal como refuerzos mecánicos y trepadores de cuerda. Los jinetes aéreos de grifos de la Gran brecha son conocidos por emplear alas sustentadoras y sillas de montar de manufactura exótica.

Armas y armaduras

Los enanos dorados suelen utilizar una amplia gama de armas, incluyendo hachas de batalla, ballestas, guanteletes, hachas de mano, picos pesados y ligeros, martillos ligeros, mazos, hachas arrojadizas y martillos de guerra. Las armas más inusuales incluyen el urgosh enano y las hachas de guerra enanas. La armaduras habituales son las corazas, armaduras de placas y escamas, armaduras completas, armaduras de escamas, escudos de acero grandes y pequeños.
Objetos comunes: Hacha de batalla, ballesta ligera, pico pesado, ugrosh enano, armadura de escamas y armadura completa. Los enanos dorados fabrican hachas y picos pesados adamantinos para aquellos que se lo pueden permitir. Las armaduras adamantinas están disponibles con un descuento del 10% en la gran Brecha.

Animales y mascotas

Los enanos dorados prefieren como mascotas y familiares a los escupidores reptantes y al lagarto electrizante, y como ganado a los rozhé de las profundidades. Emplean grupos de lagartos y mulas como bestias de carga, criando habitualmente estas últimas a partir de caballos de Mezh o Lhesperan cruzados con burros. Los enanos dorados utilizan lagartos como monturas en las profundidades y ponis de guerra cuando viajan por la superficie. Los enanos dorados que actúan como jinetes aéreos en la Gran brecha emplean hipogrifos como monturas voladoras.

Animales en Kazäd Grômdal

Los enanos que viven en el reino enano de los picos de las nubes suelen poseer mascotas que toleren bien el frío. Suelen montar Jabalíes gigantes o Osos (aquellos con rangos en Trato de animales), y suelen emplear osos como bestias de carga
 

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LOS ENANOS ESCUDO

Los enanos escudo son la rama norte dominante del Pueblo robusto y se les encuentra sobretodo en los límites occidentales y centrales de Faerûn. Famosos por su herrería y su artesanía, los enanos escudo han soportado siglos de declive ante guerras interminables con orcos, trasgos, gigantes y trolls.

Los enanos escudos son descendientes de los fundadores de Shanatar, un legendario imperio enano que una vez gobernó las cavernas bajo las actuales Amn, Tezhyr y Calimshan. Después de la caída de Shanatar, los enanos escudo emigraron al norte, fundando reinos como Ammarindar, Delzoun, Garraghaur, Haunghdamar, Oghrann y Sarbreen. Aunque esos reinos han caído hace largo tiempo, el Pueblo robusto del norte aún perdura. La Bendición del trueno ha sido un esperado alivio para los acosados enanos escudo, otorgándoles la esperanza de que los descendientes de la antigua Shanatar puedan reclamar un día la gloria para sus antepasados.

Medio pie más altos que sus primos enanos dorados, los enanos escudo tienen una estatura media de 4,5 pies y pesan tanto como un humano adulto. La piel de un enano escudo es clara o ligeramente bronceada, y sus ojos son habitualmente verdes o de un color azul plateado. Ambos sexos llevan el pelo largo y los varones (y algunas escasas mujeres) llevan barbas y bigotes cuidadosamente acicaladas. El color del pelo varía desde el castaño claro al rojo con reflejos plateados o blancos según envejecen.

Los enanos escudo mantienen su palabra, no importa a qué precio, y son increíblemente obstinados, incapaces de conceder una sola pulgada a menos que no exista en absoluto ninguna otra alternativa. Tal obstinación ha permitido a las menguadas poblaciones de enanos escudo resistir en sus antiguas fortalezas con sólo una fracción de sus defensores originales. Sin embargo, también ha llevado a los Clanes feudales a malentendidos con otras razas que han debilitado la fuerza del pueblo robusto. Los enanos escudo aman la belleza trabajada, ya que ven el mundo como materia en bruto para ser forjada y modelada en algo más que el original. Los enanos escudo tienen una expectativa de vida y unas categorías de edad definidas por los enanos en el manual del Jugador excepto peso (2d6 libras + 145 varones, 110 hembras) y estatura (2d4 + 4,2 pies varones, 4 pies hembras).

Historia

Los enanos escudo remontan su historia hasta Taark Shanat, el tercer hijo del gran clan gobernante de Bhaerynden. En los tiempos legendarios hace más de 12.000 años, el Gran cruzado y sus ocho hijos condujeron una gran migración de enanos de Bhaerynden hacia el oeste, con la esperanza de encontrar un nuevo hogar. Las guerras de los mantos enfrentaron a los enanos que siguieron a Shanat contra los misteriosos habitantes de Rringlor Norozh, que surgieron de las profundidades de una gran sima para combatir por el control de las cavernas de Alatorin. Finalmente, el Pueblo robusto prevaleció, despues de que Taark matara a cuatro dragones azules que reclamaban la brecha de Dhalnadar como su territorio. Por obra de uno de los dioses enanos, probablemente Dumazhoin, los cuatro cráneos de las sierpes se unieron juntos en un trono que emergió del suelo de la caverna y fue denominado el Trono Cransierpe. Taark cambió el nombre de la guarida de las sierpes por el de Salón del Hacha brillante y fundó el reino de Alatorin. Los enanos escudo marcan la fundación de Alatorin como el comienzo de la primera gran edad de Shanatar.

Una vez establecido Alatorin, los ocho hijos de Taark Shanat partieron para fundar sus propios reinos en las cavernas del norte, bajo las modernas Tezhyr y Amn. Cada hijo reclamó a uno de los hijos de moradin como su patrón y por ello, cada uno de los subreinos que establecieron llegó a tener un fuerte lazo con la iglesia de ese dios o diosa en particular. Alrededor del -9.000 CV hubo escaramuzas entre los ocho reinos del norte, que empezaron a luchar por ampliar sus fronteras a expensas de sus vecinos. Con el tiempo, las escaramuzas se convirtieron en una guerra abierta, volviendo a miles de enanos unos contra otros.

Cuando esas guerras se recrudecieron, los drow de Guallidruzh se aprovecharon de la distracción de los enanos para atacar Alatorin, que estaba muy lejos del frente de la contienda. La primera guerra de la araña abarcó desde el -8.170CV hasta el -8.150CV y terminó con la captura del salón del Hacha brillante y el colapso de Alatorin. Horrorizados por su locura, los ocho reyes gobernantes de aquel tiempo forjaron un armisticio y volvieron sus ejercitos contra los drow. La segunda guerra de la araña duró desde el -8.145CV hasta el -8.197CV, y terminó con los drow retirándose de las cavernas de Alatorin.

Con la victoria, los ocho reyes enanos volvieron con sus ejercitos hasta el salón del Hacha brillante, jurando no volver a luchar nunca uno contra otro. Buscando reclamar la visión de Taark Shanat, los ocho suplicaron a sus dioses que eligieran a uno de entre ellos para sentarse en el trono Cransierpe. Como respuesta, los dioses revelaron la imagen de un rey de Ultoksamrin, sumo sacerdote de Dumathoin. Los enanos escudo señalan este evento como el comienzo de la segunda edad de Shanatar y la elevación de Dumazhoin como patrón de su raza.

A pesar de la nueva unidad, la distensión todavía acechaba dentro de los corazones de muchos ciudadanos de Shanatar. Los reyes de Barak huir y Drakkalor creían tener derecho a sentarse en el trono Cransierpe, apoyados por los susurros de sus dioses que habían buscado el nombre de Moradin como patrón de los enanos escudo. Antes de que esta distensión estallara en un enfrentamiento abierto, los ilícitos de Oryndoll atacaron los subreinos occidentales en el -8.100CV, comenzando un conflicto conocido como las Guerras de los acechadores mentales. Los Ilícidos fueron repelidos en el -8.080CV, pero los supervivientes del pueblo robusto descubrieron que las cavernas de Barakuïr, que habían estado aisladas en los primeros días de la contienda, estaban vacías. El Clan Duergar había sido llevado a la esclavitud en el reino de los azotamentes.

La segunda Edad del Shanatar duró casi 1.800 años. Alrededor del -6.150CV, los drow de Gallidurzh atacaron de nuevo las cavernas de Alatorin. La tercera guerra de la araña duro casi treinta años, pero acabó con el Pueblo robusto abandonando el salón del Hacha brillante a los drow. Los refugiados enanos se llevaron el Trono Cransierpe con ellos, marcando el final de la segunda Edad de Shanatar.

Al amanecer de la tercera Edad de Shanatar, el emperador de Shanatar hizo planes para establecer un nuevo subreino en los Reinos superiores. Fueron enviados exploradores enanos a la superficie alrededor del -6.100CV, donde se aliaron con los humanos de la región para expulsar a los últimos tiranos djinni. La alianza entre los enanos y humanos fracasó rápidamente porque los humanos gobernantes de Coramshán se volvieron a los dioses malignos. Como respuesta, los enanos reclamaron las tierras de la superficie al norte de las montañas de la Marcha, estableciendo el reino de Shanatar Alto alrededor de -5.960CV.

Shanatar Alto floreció durante siglos bajo el reinado de la casa Marcacha, pero las semilla sde su destrucción fueron plantadas al siglo de su fundación. Un conflicto acerca de una tumba saqueada condujo a unas escaramuzas y finalmente a una guerra abierta. El primer reino de Mir fue establecido después de que Iltaker cayera ante Murabir Mir de Coramshán en el -5.330CV, marcando el comienzo de largos siglos de expansión del Calimban a expensas de Shanatar Alto. Hacia el -2.600CV, los últimos enanos conocidos de Shanatar Alto habían caído en la orilla norte del río Sálduskun, y Shanatar Alto dejó de existir.

Mientras Shanatar Alto luchaba por mantener sus territorios en el suroeste de Faerûn, Sanatar Profundo luchaba contra sus propias amenazas. Sucesivas oleadas de emigrantes condujeron a muchos jóvenes hacia el norte para fundar nuevos reinos, pero también vaciaron las filas de los que quedaron. Con el tiempo los reinos norteños de Drakkolor, korolnor, Sondarr, Torglor y Xozhaerin menguaron conforme sus habitantes fueron emigrando hacia el norte. El reino de Oghrann fue establecido bajo las llanuras de Tun en el -5.125CV. El reino costero de Haunghdannar fue establecido al norte de las montañas de la Espada y a lo largo del norte de la costa de la Espada en el -4.974CV. Ammarindar fue establecido bajo las montañas Cimagrís alrededor del -4.974CV, y Delzun, el Reino del norte, floreció bajo lo que es hoy la Marca argéntea alrededor del -3.900CV.

Desafortunadamente para los enanos escudo, sus conquistas en el norte resultaron ser ilusorias, y la gloria de Shanatar nunca volvió a renacer. Oghram cayó en el -3.770CV, y Haunghdannar en el -3.389CV. Desuní y Ammarindar duraron muchos siglos más, pero el Reino del norte sucumbió finalmente en el -100CV, y Ammarindar fue arrasada en el 882CV por los horrores persistentes liberados por los nezherinos de Ascalcorno.

En el sur, después de siglos de declive, la caída final de Shanatar Profundo fue propiciada por el propio Pueblo robusto. Impulsado por siglos de amargo resentimiento, el Clan Duergar invadió Ultoksamrin y Holorarar alrededor del -1.800CV en una serie de conflictos conocidos como la Lucha entre parientes. Solamente Iltkazar sobrevivió a la invasión de los enanos grises, abandonando a una Shanatar caída en todo excepto en el nombre.

Perspectiva

A pesar de siglos de declive y de una merecida reputación de airiscos y cínicos, los enanos escudo nunca han sucumbido al fatalismo. Los enanos escudo han estado tradicionalmente divididos en dos bandos, los Ocultos y los Nómadas (o errantes), aunque tales divisiones empezaron a desvanecerse desde la Bendición del trueno. Mientras que los miembros del primer grupo han permanecido literalmente apartados del mundo exterior, contentos de proseguir con su estilo de vida tradicional, los miembros del segundo grupo han salido al mundo, sin resignarse al implacable declive de su raza.

Los enanos escudo son lentos en confiar y lentos en olvidar un desaire, pero la rápida conciencia de la grave situación de su raza ha permitido a muchos buscar nuevas maneras de hacer las cosas sin estar constreñidos por los prejuicios y prácticas tradicionales. Los enanos escudo tienen una larga y orgullosa tradición de aventureros, y muchos enanos escudo siguen este camino simplemente con la esperanza de igualar o superar los logros de aquellos que han llegado antes. Otros buscan recuperar fortalezas perdidas hace largo tiempo, y tesoros ye hayan caído en manos de los orcos y otras bestias. Desde la Bendición del trueno, la pregunta no es por qué deberían convertirse en aventureros, sino por qué no hacerlo.

Personajes enano escudo

La guerra constante contra orcos, trasgos, trolls y gigantes ha imbuido una fuerte tradición marcial en la cultura de los enanos escudo. La mayoría de ellos aprende a defender sus hogares y su Clan, siendo los más habituales los guerreros, paladines y los clérigos marciales. Otros enanos escudo se centran en habilidades valoradas hace mucho tiempo, siguiendo la senda del experto o del pícaro. Los lanzadores de conjuros arcanos son bastante raros, con unos pocos hechiceros. Las combinaciones multiclases más habituales son guerrero/clérigo, guerrero/paladin y guerrero/experto.

Clase predilecta: la clase predilecta de un enano escudo es la de guerrero. Durante siglos, los enanos escudo han luchado en una guerra de destrucción genocida contra orcos, trasgos, trolls y gigantes del norte. Los guerreros siempre han servido como núcleo de los ejércitos de los enanos escudo, incluso antes las posibilidades más abrumadoras.

Clases de prestigio: los camorristas son legendarios guerreros enanos que pueden entrar en un frenesí de batalla a través de cánticos rituales. Dados a la bebida, a las canciones escandalosas y bulliciosas y a bailar ebrios, los camorristas anhelan lanzarse al combate cerrado sin importarles el peligro.

Los enanos escudo de talento adoptan frecuentemente la clase de prestigio enano defensor, y muchos de sus clérigos se convierten en grabadores de runas.

La sociedad de los enanos escudo

Aunque las divisiones de clase y Clan fueron una vez fuertes entre los enanos escudo, generaciones de decadencia han roto en gran medida su antiguamente dominante influencia. Aunque los enanos escudo siguen mostrándose orgullosos de su linaje, los logros individuales cuentan ahora mñas que las antiguas tradiciones o los dictados de los ancianos del Clan. La vida de los enanos escudo entre los Ocultos está dominada todavía por el arte y la forja, pero cada vez un mayor números de enanos forjan su propio camino como aventureros o artesanos, viviendo en comunidades humanas.

Los enanos escudo crecen en estrechas unidades familiares con los ancianos del Clan jugando un papel cada vez menor en la supervisión de la educación. La lectura es habitualo, y la mayoría de los niños aprenden a comerciar cuando se acercan a la madurez. Se espera que los enanos escudo adultos puedan mantenerse a sí mismos y a sus familias, así como que proporcionen honor y riquezas al Clan. Aunque no se muestran contrarios a mostrar sus riquezas, intentan evitar la ostentación o un aspecto decadente. Conforme van envejeciendo, son honrados por su sabiduría y respetados por sus logros pasados. Se espera que las familias y los clanes honren a sus ancianos en la muerte con solemnes ritos funerarios y tumbas apropiadas a la reputación y logros del difunto.

Generaciones de enanos escudo errantes han creado enclaves grandes y prósperos dentro de la mayoría de los asentamientos humanos, donde todos los enanos escudo son bienvenidos como parte del apenas unido “Clan” enano. Los enanos escudo desempeñan los papeles de herrero o artesano en muchas comunidades humanas y son muy respetados por su habilidad como artesanos. Pocos se apartan del culto a los Mordinsamman, pero la mayoría se dan prisa en aprender el idioma comercial local y trabar amistad con otras razas.

Lenguaje y literatura

Como todos los enanos, los enanos escudos hablan un dialecto del enano y emplean el alfabeto rúnico dezhek. También hablan común. El dialecto principal de los enanos escudo, el shanatan, data de la fundación del Shanatar y es empleado todavía por los enanos de la costa de la Espadda desde el mar Brillante hasta el Espinazo del mundo. Hacia el este, al norte de las Tierras centrales de Faerûn, la mayoría de enanos escudo emplean el dialecto galenan, fuertemente influenciado por el idioma humano damarano.

Los idiomas secundarios reflejan los extensos contactos comerciales mantenidos por los enanos escudo con los vecinos del norte, e incluyen el khondazhano, el iluskano, y en menor medida, el élfico y el gnomo. Los enanos escudo del norte de las tierras centrales suelen aprender damarano y aprenden el iluskano como idioma secundario. Muchos de los enanos escudo también conocen los idiomas de sus enemigos tradicionales, incluyendo el draco Nico, el gigante y el orco.

Todos los enanos escudo saben leer y escribir excepto los bárbaros.

Magia y conocimiento de los enanos escudo

Los enanos escudo han estado enzarzados en una guerra perpetua contra los trasgos y los gigantes durante siglos, por lo que su magia refleja un estilo marcial. Cualquier cosa que ayude a exterminar más gigantes es bienvenida al arsenal de los enanos escudo.
Entre los Ocultos, la magia de las escuelas de ilusión y abjuración es tremendamente importante, debido a que protege al Clan de ser descubierto o atacado. Los ocultos crean capa tras capa de conjuros protectores para proteger cada entrada de sus fortalezas. Muchas hordas invasoras de orcos han sido engañadas para desistir o frustradas hasta el agotamiento, sin ver siquiera a los enanos escudo contra los que luchaban.

Conjuros y lanzamiento de conjuros

Los enanos escudo tienen una fuerte tradición de lanzadores de conjuros divinos y muchos del Pueblo robusto sirven a los Mordinsamman como clérigos, paladines, grabadores de runas o artesanos de runas. Los lanzadores de conjuros arcanos son mucho más raros, pero están aumentando en número.

Tradición de lanzamiento de conjuros: los enanos escudo a menudo escojen la dote de Enano escudo custodio la cual refleja su don para crear armas y armaduras con magia.
Conjuros únicos: los enanos escudo han creado muchos conjuros divinos con el paso de los años, incluyendo “moldear metal“.

Objetos mágicos raciales

Los enanos escudo prefieren los objetos mágicos que les ayuden en combate, sea ofensiva o defensivamente. Qué tipo de magia es mejor para defender o atacar es un argumento que lleva siglos debatiéndose entre los enanos escudo, con los Errantes optando por las armas mágicas y los Ocultos prefiriendo las armaduras mágicas. En cualquier caso, todos los enanos escudo valoran cualquier objeto mágico que facilite la fabricación, porque el impulso de crear fluye con fuerza en la sangre de los enanos.

Hachas y hojas son fabricadas habitualmente con las aptitudes especiales de afilada, sagrada, legal, explosiva ígnea, hendiente, rompedora y aturdidora. Los martillos y las mazas suelen ser encantados con las aptitudes especiales sagrado, impactante, legal, retornante, electrizante, rompedor y arrojadiza. Las armaduras son fabricadas habitualmente con resistencia al fuego, fortificación e invulnerabilidad, reflejando la larga tradición de batallas contra orcos, trasgo idees y gigantes, y su profundo conocimiento de la metalurgia.

Objetos mágicos comunes: los objetos habituales preferidos por los enanos escudo incluyen yunque de herrero, cinturón de los enanos, botas de las tierras del invierno eterno, forjas de los herreros, martillos de los armeros, pinzas del armero y piedra de afiladura.

Objetos mágicos icónicos: los enanos escudo han fabricado también muchos objetos mágicos, tales como rompe puertas, martillos de golpes tambaleantes y deshuellapiedras. Tienen fama por sus hachas rajaenemigos, que son hachas +1 afiladas.

Equipo en Kazäd Grômdal

Los enanos que viven en el reino enano de los picos de las nubes suelen imbuir sus pertenencias o equiparse con objetos mágicos que les protejan del frío y sus inclemencias, objetos con resistencia o porcentaje de inmunidad al frío. Las capas que protegen del aliento de los lobos invernales son comunes así como también suelen imbuir sus armas con fuego ya que la mayoría de los moradores hostiles de los picos lo temen y son especialmente vulnerables a este elemento.

Deidades de los enanos escudo

Los enanos han venerado a las deidades de los Mordinsamman desde el amanecer de Shanatar, aunque su mitología ha evolucionado significativamente con el paso de los siglos. Taark Shanat y sus seguidores veneraron en Alatorin a Moradin y Berronar, pero el culto a esas dos deidades disminuyó cuando los ocho hijos de Taark partieron para fundar sus propios reinos, eligiendo cada uno de ellos a una deidad para que fuese su patrón: Dumazhoin, Laduguer, Abbazhor, Clangeddin Bargênta, Vergadain, Sharindlar y los gemelos Diinkarazán y Diirinka.

Cuando los ocho reyes se reunieron para elegir al primero que se sentaría en el Trono Cransierpe, Moradín eligió al rey de Ultoksamrin, que a su vez era sumo sacerdote de Dumazhoin. Este hecho cimentó la posición del guardián silencioso como deidad patrona de los enanos escudo pero disgustó enormemente a los jefes rivales de Dumazhoin, conduciendo finalmente al amargo exilio de Laduguer y a la corrupción duradera de Abbazhor. Cuando tuvo lugar la caída de Shanatar, los enanos escudo habían abandonado el culto a Laduguer, Diinkarazán y Diinrinka, mientras que habían surgido dioses jóvenes como Zhard harr, Gorm Gulzhyn, Mázhammor Duin, Dugmaren del Manto brillante y Hela del Hacha brillante.

Dumazhoin es considerado el patrón de los enanos escudo, y su iglesia es de lejos la que posee mayor numero de miembros entre los enanos escudo. Los mineros y los artesanos veneran al Guardián silencioso, pero también tiene un pequeño número de seguidores entre aquellos enanos de alineamiento bueno y neutral que buscan los secretos del conocimiento arcano. Al Escudo de la montaña (Dumazhoin) se le considera también guardián de los muertos y es propiciado por la mayoría de los enanos escudos en los funerales. Los clérigos de Dumazhoin se encargan de todos los enterramientos, de introducir al difunto en las cámaras secretas y de guardar la riqueza funeraria de los grandes enanos., Márzhammor Duin, el Descubridor de caminos, es venerado por aquellos enanos escudo errantes que se consideran nómadas. Protege a los aventureros de buen corazón, artesanos, exploradores, expatriados, viajeros y vagabundos. Márzhammor tiene un aspecto secundario como el dios enano del trueno, o lo que curiosamente ha atraído a un pequeño pero creciente número de magos y hechiceros especializados en la magia de evocación.

Relaciones con otras razas

Los enanos escudo se llevan bastante bien con el resto de subrazas enanas, aunque consideran la arrogancia de los enanos dorados algo ingenua y apenas comprenden el salvajismo de sus bárbaros parientes, los enanos árticos. Los enanos escudo mantienen una larga enemistad con el Clan Duergar, que proviene desde la Lucha entre parientes que marcó el capítulo final de Shanatar, y por ello suelen atacar a los Duergar en cuanto les ven.

Pese a los siglos de peleas con elfos y los semielfos, los enanos escudo siempre han conseguido apartar a un lado las diferencias con los Tel-quessir para hacer frente a los peligros externos. Los enanos escudo han mantenido siempre buenas relaciones con los gnomos, especialmente los gnomos de las rocas y los gnomos de las profundidades. Influidos por su experiencia con los piesligeros, los enanos escudo encuentran a los medianos no demasiado de fiar, pero fáciles de tratar. También se llevab bien con la mayoría de humanos, particularmente con los Iluskanos, Tezhyranos, Khondazhanos y Damaranos.

Los enanos escudo consideran a los semiorcos poco mejores que sus odiados parientes, aunque existen las excepciones. El Pueblo robusto del norte asocia a la mayoría de los planodeudos con los horrores del castillo Puerta del infierno y por ello los miran con desconfianza. Los genasíes de tierra son la excepción, habitualmente bien recibidos en las guaridas de enanos por todo el norte.

Equipo de los enanos escudo

Los enanos escudo emplean habitualmente equipo tal como lubricante para armaduras, refuerzos mecánicos, trepadores de cuerda, piedras de truena y cetros solares.

Armas y armaduras

Los enanos escudo suelen utilizar una amplia gama de armas, incluyendo hachas de batalla, ballestas, guanteletes, hachas de mano, picos pesados y ligeros, espadas largas y cortas, martillos ligeros, mazos, hachas arrojadizas y martillos de guerra. Las armas más inusuales incluyen el ugrosh enano, las hachas de guerra enanas, yelmos armados y astados, cadenas armadas, guanteletes armados y lanzadores de pinchos. Las armaduras habituales son las corazas, armaduras de placas y escamas, armaduras completas, armaduras de escamas, escudos de acero grandes y pequeños. Las armaduras más raras suelen incluir las armaduras completas enanas, los escudos apresadores y los escudos grandes de mithrill.

Siempre que les es posible, los enanos escudo decoran sus armaduras con mithrill; su amor por el metal es equiparable a la admiración que sienten los enanos dorados por la adamantita.

Animales y mascotas

Los enanos escudo prefieren como mascotas y familiares a los murciélagos (sobretodo el murciélago común) y pequeños lagartos como el lagarto electrizante. Emplean grupos de lagartos y mulas como bestias de carga. También emplean ponis o ponis de guerra como montura excepto en Ilktazar, donde normalmente cabalgan sobre lagartos. Las razas que prefieren son el poni de las islas, el poni nezherino y el poni blancadarga (de guerra). Los enanos escudo de colinas Lejanas utilizan murciélagos gigantes como montura (enjaezados con extrañas sillas militares) para navegar por los pasadizos subterráneos que son su hogar. Los enanos escudo bárbaros o camorristas a menudo utilizan jabalís gigantes como monturas.

Animales en Kazäd Grômdal

Los enanos que viven en el reino enano de los picos de las nubes suelen poseer mascotas que toleren bien el frío. Suelen montar Jabalíes gigantes o Osos (aquellos con rangos en Trato de animales), y suelen emplear osos como bestias de carga.


LOS ENANOS GRISES

Habitantes de las grandes ciudades subterráneas de la Infraoscuridad, los enanos grises son primos de los enanos escudo que habitan en las profundidades y son conocidos por su crueldad y rencor. Al igual que sus parientes de la superficie, son conocidos por su trabajo del hierro y la artesanía, pero al contrario que sus hermanos de los Reinos superiores, los Duergar son adustos y sombríos, viviendo una vida de duro e interminable trabajo. Al igual que sus parientes dorados y escudo, los Duergar han forjado grandes imperios, como el Reino profundo de Gracklstugh y el Reino de acero de Dunspeirrin en la eterna oscuridad de los Reinos inferiores.
Con una estatura media de cuatro pies de altura, los enanos grises pesan casi tanto como un humano adulto. Mientras que otros enanos tienden a ser de constitución robusta y musculosa, los Duergar son de hombros anchos pero nervudos y flacos, con miembros marcados y resistente musculatura. La piel de un enano Duergar es de un gris claro u oscuro, y sus ojos son un de un color negro terrible. Ambos sexos suelen ser calvos, y los varones acostumbran a llevar largas barbas grises y bigotes.

Los enanos grises están consumidos por el rencor, creyéndo que su raza ha sido despojada para siempre de lo que consideran que por derecho les pertenece. Los Duergar esperan y viven unas vidas repletas de un trabajo duro e interminable. Mientras que su trabajo rivaliza con el de los enanos dorados o escudo, son perfeccionistas incansables que no encuentran placer en su artesanía. Solamente bromas crueles y tormentos menores consiguen arrancar una sonrisa a los enanos Duergar, quienes se deleitan atormentando a los débiles y a los indefensos.

Historia

Los enanos grises remontan su historia hasta el establecimiento de Barakuir, uno de los ocho reinos enanos de Shanatar. El reino dy hierro fue dominado por los enanos escudo del clan Duergar, los cuales veneraban a Laduger como el patrón de su reino. Aunque juraron una alianza con el trono Cransierpe, los gobernantes del clan Duergar pensaban que su rey debía haber sido elegido para gobernar el Shanatar al finalizar la segunda Guerra de la araña. Consumidos por el rencor, los enanos de Barakuir se apartaron del resto del imperio. La estupidez de su acción quedó demostrada muy pronto cuando estalló la guerra contra los ilícitos de Oryndoll, una ciudad que yace en las profundidades bajo las llanuras Brillantes, alrededor del -8.100CV. Aunque Shanatar combatió a los ilícitos hasta llegar a un punto muerto, los ejercitos enemigos consiguieron aislar de refuerzos exteriores a Barakuir. Cuando las Guerras de los acechadores mentales acabaron, Barakuir había caído ante los ilícitos, y la mayoría de sus habitantes habían sido convertidos en esclavos.
Después de milenios de esclavitud y de incontables experimentos reproductivos, los descendientes del clan Duergar fueron transformados en una nueva subraza enana; los enanos grises. Apenas cuatro mil años antes del comienzo del Cómputo de los Valles, los Duergar se rebelaron contra sus amos ilícitos y se liberaron finalmente del dominio de los azotamentes. Estos enanos grises liberados cavaron sus propias moradas al norte de la infraoscuridad, bajo las montañas Orsraun y en cavernas aisladas bajo el Gran glaciar.

En el norte, los enanos grises fundaron Gracklstugh, la ciudad de las Cuchillas, en el -3.717 CV. Como la primera ciudad de su tipo en el norte, sus territorios crecieron sin rival a través de la Infraoscuridad media y superior. El Reino profundo alcanzó su cenit alrededor del -2.600CV, pero en el -1.803CV cayó en un lento declive tras aplastar a la nación quaggozh de Ursadunzhar, que yacía en las profundidades del Espinazo del mundo. Durante los siglos posteriores, los Duergar (cuyos dominios se habían extendido en demasía) combatieron contra los bárbaros de quaggozh (que eran incitados por los drow) y las Guerras de las profundidades continuaron hasta el -1.350CV.
En el corazón de Faerûn los enanos grises fundaron Dunsperrin, la ciudad de las Aguas hundidas, bajo las montañas Orsraun. Con el tiempo, los territorios de Bajoespinas, como fue conocida más tarde, crecieron hasta ocupar la infraoscuridad de Túrmish y la costa del Dragón conforme los Duergar se iban haciendo más fuertes. En el -1.850CV, bajo el liderazgo de su reina más grande, Duerra, los enanos grises lanzaron una serie de ataques contra los drow de Undraeth, los ilícitos de Oryndoll (a los cuales se dice que Duerra robó los secretos del Arte invisible)), y otras razas de la Infraoscuridad. Los ejércitos de Duerra volvieron su antiquísimu odio contra los restos de Shanatar profundo en algún momento alrededor del -1.800CV. Los enanos grises arrollaron Ultoksamrin y Holorarar y conquistaron para sí las cavernas de Alatorin. Laduguer recompensó a Duerra con la ascensión divina. Después de esto, Dunsperrin cayó en un declive que duró largos siglos, del cual ha empezado recientemente a emerger. El regreso de Duerra de las profundidades durante la Era de los Trastornos ha encendido una nueva era de reconstrucción del imperio, pero el Ejército de acero de la ciudad se encuentra ahora atrapado en un conflicto que dura ya tres años contra el Ejército de oro de los enanos dorados por el control de las cavernas de la antigua Shanatar.

Perspectiva

Los enanos grises miran al mundo con rencor, convencidos de que su familia, su clan, los otros enanos y el resto del mundo les han engañado y privado de los derechos que por nacimiento tenían. No ven la vida sino como un trabajo interminable y agotador, un tormento desde el nacimiento hasta la muerte. Los Duergar no muestran piedad por los débiles o los desamparados y disfrutan atormentando a quienes pueden apresar. Desde una edad temprana, los enanos grises son rápidamente instruidos en la crudeza del mundo, y se les enseña que su destino no es nada más que un trabajo interminable acompañado de abusos, y después la muerte.
Los enanos grises raramente se aventuran por elección propia. Aquellos que son exiliados o escapan de un castigo inminente, a menudo se dedican a la vida de aventurero simplemente con la esperanza de sobrevivir. Los Duergar aventureros se concentran a menudo en la adquisición de riquezas materiales, preocupándose poco por la situación de los demás.

Personajes enanos grises

Los peligros constantes de la oscuridad que lo envuelve todo les son enseñados desde una edad temprana a los enanos grises. La mayoría reciben entrenamiento como guerreros o pícaros para defender mejor sus hogares contra aquellos que deseen robarles su duramente ganada riqueza. Los clérigos también son comunes, porque aquellos que sirven a los dioses detentan puestos de relativa influencia dentro de su clan. Los expertos que combinan el arte tradicional de la herrería con las artes arcanas son también muy respetados. Entre los enanos grises los magos son mucho mas comunes que los hechiceros. Las combinaciones multiclase más comunes incluyen guerrero/clérigo, guerrero/experto y guerrero/pícaro.

Clase predilecta: la clase predilecta de un enano gris es guerrero. La Infraoscuridad es un entorno duro e implacable, donde solo sobreviven los más fuertes. Los enanos grises guerreros han sido la piedra angular de los ejércitos Duergar durante generaciones, permitiéndoles rechazar amenazas como los abolezh, los drow, los ilícitos, los ku-toa y los svirfneblin.

Clases de prestigio: los enanos grises suelen gravitar hacia clases de prestigio como asesino y guardia negro. Al igual que sus primos, los enanos escudo, los enanos grises poseen la tradición de la magia rúnica, y por ello, numerosos clérigos se convierten en grabadores de runas.

Lenguaje y literatura

Al igual que todos los enanos, los enanos grises hablan enano y emplean el alfabeto rúnico dezhek. Los enanos grises también hablan infra común, la lengua comercial de los Reinos inferiores. El dialecto principal d los enanos grises, el duergan, es una ramificación del dialecto de lso enanos escudo, fuertemente influenciado por palabras drow e ilícitas y construcciones idiomáticas que se encuentran en la Infraoscuridad.

Los idiomas secundarios suelen ser aquellos hablados por sus enemigos tradicionales, incluyendo el draco Nico, el élfico (el dialecto drow), el gigante, el trasgoide y el orco. Aquellos que tienen trato frecuente con criaturas elementales de tierra suelen aprender térraro, mientras que los que comercian con habitantes de los Reinos superiores a menudo aprenden la lengua común.
Todos los enanos grises saben leer y escribir, excepto los bárbaros.

Magia y conocimiento de los enanos grises

Los enanos grises tienen una gran tradición de lanzadores de conjuros divinos, con muchos de los del Pueblo robusto llamados a servir a Laduguer o a Duerra de las profundidades como clérigos, grabadores de runas o artesanos rúnicos. Los lanzadores de conjuros arcanos son mucho más raros, pero los magos con la habilidad de fabricar objetos mágicos son muy respetados.

Conjuros y lanzamientos de conjuros

Los enanos grises prefieren los objetos mágicos que les ayudan en combate, facilitan su trabajo, protegen la mente o les permiten moverse con sigilo. Las hojas y las hachas son fabricadas normalmente con las aptitudes especiales de perdición, afilada, legal, hendiente, aturdidora, sacrílega e hiriente. Los martillos y las mazas son fabricados habitualmente con las aptitudes especiales de perdición, impactante, legal, retornante, aturdidor, rompedor, arrojadizo y sacrílego. Las armaduras son fabricadas normalmente con las aptitudes especiales de eternidad, de las sombras, resbaladiza, silenciosa y resistente a conjuros, habilidades que facilitan el movimiento silencioso.

Objetos mágicos comunes: Capa arácnida, polvo de irrestrabilidad, anillo de escudo mental, piedras de afilar de afiladura. Los Duergar son muy suspicaces con los estranjeros, pero los mercaderes Duergar comercian por toda la Infraoscuridad. Estos objetos están disponibles con un descuento del 10% en cualquier asentamiento Duergar que tenga al menos el tamaño de una ciudad grande.

Deidades Duergar

Laduguer, el Protector gris, es el tirano severo de los Duergar y el patrón de su subraza. Aunque los Duergar veneran nominalmente a todas las deidades enanas de los Mordinsamman, verdaderamente sólo veneran a Laduguer y a su hija Duerra de las profundidades. Antes del auge de Shanatar, cada uno de los subreinos de los enanos escudo tenía su propia deidad tutelar. El reino de Barakuir, dominado por los enanos del clan Duergar, honraba a Laduguer y nunca aceptó la ascensión de Dumazhoin como en deidad tutelar de los enanos escudo. Los antepasados de los enanos escudo continuaron honrando a Laduguer durante su larga esclavitud a manos de los ilícitos de Oryndoll. Al contrario que sus hermanos, los enanos escudo, los Duergar no desarrollaron la práctica religiosa de la veneración del panteón como un todo.

Se dice que Duerra de las profundidades, la hija de Laduguer, había sido una gran reina guerrera que robó muchos secretos del Arte invisible (la pionca) a Ilsensine, dios de los azotamentes. Duerra es venerada sobretodo por los Duergar que estudian el Arte invisible y por aquellos militantes que prefieren aplastar a sus vecinos subterráneos en lugar de comerciar con ellos. Su culto es particularmente más fuerte bajo las montañas de Osraun de Túrmish, donde sus seguidores dirigen Dunsperrin, la ciudad de las Agujas hundidas.

Relaciones con otras razas

Ariscos y suspicaces de los extranjeros, los enanos grises tienen malas relaciones con todas las demás razas, incluyendo otras subrazas enanas. Los Duergar ven a sus primos enanos escudo con un rencor particular, remontándose a la falta de ayuda prestada por los enanos escudo al clan Duergar durante las Guerras de los acechadores mentales. La Lucha entre parientes cimentó para siempre la animosidad entre las dos subrazas enanas, un odio que todavía continua hoy. Los enanos grises consideran a los enanos dorados como rivales arrogantes y peligros potenciales, pero el comercio es posible entre ambos grupos.

Los enanos grises ven a las razas de la superfície (elfos, semielfos, gnomos, medianos, semiorcos y planodeudos) con sospecha, pero comercian voluntariamente con cualquiera lo suficientemente estúpido como para aventurarse en las profundidades. Los Duergar odian desde hace mucho tiempo a sus rivales subterráneos, los drow y los svirfneblin. Sin embargo comercian regularmente con ambos grupos, enfrentándolos uno contra otro siempre que les es posible.

Equipo de los enanos grises

Los Duergar tallan y pintan escenas sangrientas en muchos de los objetos que fabrican. Aunque valoran mucho la artesanía delicada, son lo suficientemente pragmáticos como para desdeñar la decoración ostentosa (como las gemas brillantes) que les impide arrastrarse sin ser vistos por la Infraoscuridad. Los comerciantes Duergar pueden parecer ricos o pobremente equipados, dependiendo del tipo de negociación que busquen.

Objetos comunes: sillas militares exóticas, piedras de trueno y cualquier veneno.

Armas y armaduras

Incluso más que otros enanos, los Duergar prefieren las armas que provienen claramente de herramientas de artesanía. Prefieren los martillos y picos de todo tipo.

Objetos comunes: pico pesado, ballesta ligera, pico ligero, mazo, martillo de guerra, coraza y cota de malla.

Animales y mascotas

Los enanos grises prefieren como familiares y mascotas los murciélagos comunes, las arañas pilosas, los osquip y los escupidores reptantes. Los rozhé de las profundidades son los preferidos como ganado. Emplean grupos de lagartos como bestias de carga. Aunque los enanos grises son conocidos por emplear montarazas como monturas, algunos clanes emplean también lagartos de monta.
 

DeLagoon

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LOS ENANOS SALVAJES

Los enanos salvajes, que se llaman a si mismos “Dur Auzhalar” (la Gente), son los habitantes primitivos de las junglas de Khult y de Mahír y las junglas Negras. Han rechazado las culturas basadas en la artesanía y la herrería de sus primos dorado, escudo y grises, eligiendo vivir en grupos de cazadores cuyos miembros nunca son los mismos. Evitando todas las trampas de la civilización, los enanos salvajes viven como bestias, envueltos en una lucha interminable por la supervivencia. Sólo los que se atreven a aventurarse por las sombrías profundidades de las junglas meridionales de Faerûn pueden percatarse de la existencia de esta bárbara subraza enana, ya que estos evasivos cazadores permanecen en las profundidades de sus hogares arbóreos.

Los enanos salvajes tienen la piel oscura, son bajos y robustos y tienen los ojos castaño oscuro. Sus cuerpos repletos de tatuajes están cubiertos de grasa para protegerles de los insectos y dificultar agarrarles. Los enanos salvajes apenas llevan nada encima excepto sus largos cabellos trenzados, que les sirven como una apropiada vestimenta. Se embadurnan el pelo y la piel con barro para formar una rudimentaria armadura cuando se dirigen a la guerra.

Los Dur auzhalar tienen más en común con las bestias de la selva que con sus parientes enanos, contemplando la vida como una eterna caza en la que cada día es una lucha por cazar o ser cazado. A los enanos salvajes no les gustan los intrusos que penetran en sus selvas, y si tiene lugar una confrontación, están preparados para atacar primero sin ninguna duda. Al igual que los animales a los que imitan, a los enanos salvajes les importan poco los asuntos del mundo exterior, los hechos de aquellos que no son de los suyos o las posesiones materiales.

Historia

La conquista de Bhaerynden a manos de los drow en algún momento del -9.000CV forzó al Pueblo robusto a desperdigarse en refugios aislados por todo el sur. Uno de los grupos más grandes que huyeron de la destrucción se dirigió por tierra hacia la península sultana antes de dividirse en pequeños grupos tribales. Más tarde emergieron como una subraza distinta conocida como los enanos salvajes. Los Dur Auzhalar nunca han podido revertir su rápida caída a la barbarie y han olvidado por completo las estructuras de la vida de clan. Aunque varios imperios grandes han reclamado su territorio de vez en cuando, incluido el reino khultano de Mezro, el imperio Yuan-ti de Serpentes que emergió después de la caída de Nézheril, y las ciudades del mar de Brisamarina que se unieron para formar el reino de Tashtan, los enanos salvajes nunca han sido conquistados. En lugar de eso, prefirieron simplemente perderse en las profundidades de la selva hasta que pasase el tiempo y pudieran reclamar pacíficamente sus antiguos territorios de caza.

Prespectiva

Los enanos salvajes ven el mundo en términos de cazador y de presa. En las mentes de los Dur Auzhalar, la civilización es una apariencia que oculta en ciclo eternos del cazador y la presa. La única preocupación de los enanos salvajes es asegurarse la próxima comida y sobrevivir a los peligros presentes en el mundo natural. Desde una edad temprana los enanos salvajes participan en la caza, y la falta de fuertes lazos fallares o de clan asegura que cada enano comprende lo solo que está en el mundo.

Aquellos pocos enanos que eligen la vida de aventurero normalmente te ven empujados a ello. Muchos han sido cautivos de los esclavistas calishitas que han logrado escapar, y ahora deben abrirse camino en la vida. La falta de apoyo del grupo en el que se han criado hace que muchos vean la camaradería de los grupos de aventureros como una aproximación cercana a sus grupos tradicionales de cazadores, y por ello, buscan tales grupos.

Personajes enanos salvajes

La forma de vida primitiva que llevan los enanos salvajes asegura que las habilidades de bárbaro sean muy apreciadas. Los exploradores y los guerreros capaces de derrotar a los depredadores potenciales y de cazar para alimentarse, sobreviven más tiempo que aquellos que deben apoyarse en la beneficencia del grupo. Los clérigos y los druidas Zhard Harr divulgan las enseñanzas necesarias para sobrevivir en el duro entorno de la jungla, mientras que los pícaros con la habilidad de construir y colocar trampas obtienen las recompensas necesarias para los festines nocturnos. Las combinaciones multiclase más habituales son bárbaro/guerrero, bárbaro/explorador, bárbaro/druida y explorador/druida.

Clase predilecta: la clase predilecta de un enano salvaje es bárbaro. Al contrario que sus parientes más civilizados, los Dur Auzhalar han revertido al barbarismo bajo el grueso dosel de la selva de Khult. Para poderse enfrentar a los muchos peligros que acechan en su hogar, su supervivencia demanda unos sentidos agudizados, la velocidad y la furia de batalla de un bárbaro.

Sociedad de los enanos salvajes

Los enanos salvajes se organizan en grupos disgregados de cazadores cuyos miembros siempre están cambiando y no hacen caso a las distinciones de familia o clan. Tienen una vida nómada que gira entorno a la caza y a escapar de predadores más poderosos. Las posesiones y la riqueza material no significan nada, y las armas parecen ser los únicos objetos con los que evidencian algún tipo de afinidad.

Los niños de los enanos salvajes son educados en comunidad, y sólo conocen unos débiles lazos familiares. La lectura es inexistente, y los jóvenes son enseñados a cazar tan pronto como pueden mantenerse con el grupo. Se espera que todos los adultos contribuyan a la comunidad, ya sea vigilando a los jóvenes o dirigiendo la caza.

Aunque los enanos salvajes respetan la sabiduría de los mayores, aquellos que envejecen, se debilitan o enferman, son finalmente abandonados por su parientes. Unos pocos escogen su propia muerte, atacando de manera suicida a grandes bestias en combate singular, y son recordados por su valentía en relatos nocturnos que gradualmente te transforman en mitos.

Pocos enanos salvajes abandonan su forma de vida en las junglas meridionales. Los enanos salvajes encontrados más allá de las selvas son solitarios que han sido capturados y esclavizados, o han elegido el exilio de forma voluntaria. Muchos de esos enanos salvajes encuentran finalmente su lugar junto a exploradores, cazadores o druidas, aunque unos pocos se unen a grupos de licántropos y otras bestias inteligentes en un intento de recrear su modo de vida tradicional.

Lenguaje y literatura

Los enanos salvajes emplean un dialecto del enano así como el común. Aquellos raros individuos que escriben o leen emplean el alfabeto rúnico Dezhek. El dialecto de los enanos salvajes, el auzhalan, está relacionado con el dialecto de los enanos dorados y tiene una sutil influencia sultana y talashana.

Los idiomas secundarios reflejan las lenguas dominantes de la península sultana e incluyen el khultano, el dracónico, el trasgo, el shaarano, el alazano y el yuan-ti.

Los enanos salvajes son analfabetos, excepto aquellos que seleccionen una clase distinta a la de bárbaro.

Magia y conocimiento de la magia de los enanos salvajes

Los enanos salvajes dan por sentada la magia que conocen como algo habitual. Las bendiciones de Zhard Harr, transmitidas a través de los clérigos de la tribu, no son más extrañas que la habilidad de luchar del jefe de la tribu o la capacidad del curandero para encontrar hierbas beneficiosas en la jungla. A la inversa, se muestran preocupados e inquietos junto a magia que nunca hayan visto, que incluye la mayoría de la magia arcana y muchos objetos mágicos basados en objetos manufacturados.

Conjuros y lanzamientos de conjuros

Los enanos salvajes tienen una gran tradición de magia divina, y muchos del Pueblo robusto son llamados para servir como clérigos, druidas o exploradores de Zhard Harr. Los lanzadores de conjuros arcanos son prácticamente desconocidos.

Tradición de lanzamientos de conjuros: los enanos salvajes prefieren conjuros que interaccionan con el mundo natural y les ayudan en la caza como Piel robliza, Clamar animales, Comunión con la naturaleza., Dominar animal, Enmarañar, Inmovilizar animal, Repeler sabandijas y Muro de espinas. Los enanos salvajes no parecen crear muchos conjuros y si lo hacen, no son muy conocidos o no están extendidos.

Los enanos salvajes a menudo aumentan su magia con gruñidos adicionales, gesticulaciones y hierbas recogidas en su jungla natal. Muchos escogen la dote Lanzador primitivo.

Objetos mágicos de los enanos salvajes

Los enanos salvajes prefieren los objetos mágicos que les ayudan en combate, felicitan el movimiento rápido o les proporcionan proteción personal. Los ejemplos más habituales incluyen amuletos de armadura natural, tobilleras de zancadas y brincos, tobilleras de velocidad y todo tipo de aceites mágicos.

Objetos mágicos icónicos: los enanos salvajes han fabricado muchos objetos mágicos únicos como las tobilleras de libertad de movimiento, ungüento de piel robliza y enredaderas.

Deidades de los enanos salvajes

Aunque ocasionalmente los enanos salvajes realicen ofrendas a otras deidades enanas, sólo adoran verdaderamente a Zhard Harr, Señor de las profundidades de la jungla. En el folklore de los Dur Auzhalar, los Mordinsamman se reducen a poco más que espiritus poderosos, a menudo asociados con elementos específicos del terreno o fenómenos naturales. El señor de las profundidades de la jungla es el protector de los enanos salvajes, ayudándoles contra las bestias merodeadoras y los intrusos en la jungla. Casi todos los enanos veneran a Zhard Harr, pero no le ven sólo como su patrón, sino también como una fuente de sabiduría y experiencia. Enseña a los enanos a respetar y a imitar lo que hacen los animales, en particular los grandes felinos de la jungla, y a vivir en armonía con la naturaleza.

Relaciones con otras razas

Escondidos en sus enormes selvas, los enanos salvajes tienen pocos contactos con otras razas que no tengan una población significativa en la península Khultana. Los enanos salvajes tienen buenas relaciones con otras subrazas enanas después de siglos de contacto pacífico con un pequeño número de enanos escudo que emigraron a Khult. Apenas tienen conocimiento de los elfos, semielfos, gnomos, medianos, semiorcos o planodeudos, aunque se llevan bien con los medianos fantasagaz en las raras ocasiones en que se encuentran.

Los enanos salvajes tienen sentimientos enfrentados acerca de los humanos. Aunque se llevan bien con los múltanos, ven a los calishitas y a los lantanos como crueles explotadores, y a la mayoría de los tashalanos como servidores de los Yuan-ti. Los enanos salvajes guardan su mayor odio para los trasgos de Khult.

Equipo de los enanos salvajes

Los enanos salvajes desdeñan cualquier tipo de vestimenta, eligiendo llevar sus cabelleras largas cubriendo sus cuerpos de tatuajes y grasa. En tiempos de guerra, embadurnan sus cuerpos con barro, creando una armadura de barro burda pero efectiva.

Cuando están defendiendo sus hogares cavernosos, utilizan todo tipo de pozos, trampas de lazo, caídas mortales y otras trampas.

Objetos únicos: veneno aturdidor de los enanos salvajes

Armas y armaduras

Los enanos emplean habitualmente armas como medias lanzas, hachas de mano y la omnipresente cerbatana con dardos dentados recubiertos de veneno aturdidor.

Animales y mascotas

Los enanos salvajes prefieren como familiares a murciélagos, ocelotes (linces), serpientes y sapos; prefieren como animales de compañía a felinos cazadores como leopardos y tigres. Los enanos salvajes reverencian tanto a los grandes felinos de la jungla que rehusan darles caza.

Los enanos salvajes desdeñan el uso de animales de monta o de carga, aunque de vez en cuando, los que habitan en junglas de Khult intentan enjaezar a algún triceratopo para monta.


LOS ÚRDUNNIR

Los úrdunnir, conocidos a veces como enanos cortamena, son una rama olvidada de los enanos escudo que han llegado a hacerse uno con la tierra y la piedra. Gracias a las bendiciones de Dumazhoin, los úrdunnir pueden caminar atravesando la piedra y la tierra como si fuese aire, y modelar el metal y la piedra con sus propias manos. Muchos enanos cortamena son clérigos de Dumazhoin, expertos herreros o increíbles talladores de gemas.

Los hijos de Dumazhoin, como se llaman a si mismos, creen que el Guardián silencioso transformó a sus antepasados para crear una raza que pudiese apreciar la verdadera belleza del paisaje subterráneo sin necesidad de destrozarlo en el proceso. Desde entonces han vivido en un maravilloso aislamiento en Oldannas, el legendario Reino perdido de Shanatar, enterrado bajo las montañas Almir (al este de Calimshan). Con una estatura media de cuatro pies y medio, pero con un peso mayor que el de un humano adulto, los enanos cortamena son robustos y musculosos. La piel de un úrdunnir es de un gris pálido y sus ojos son siempre plateados. Ambos sexos lucen largas melenas y los varones (y algunas hembras) llevan largas barbas cuidadas y bigotes. El color de su pelo es de un gris uniforme con tonos plateados y destellos negros.

Los úrdunnir contemplan el mundo como una bella obra viviente, caminando a través de la piedra y la tierra como si se tratase de un buceador explorando las maravillas de las profundidades. Los hijos de Dumazhoin se consideran bendecidos por que no se ven obligados a aferrarse a la parte exterior de la creación de Dumazhoin como hacen las otras subrazas, sino que pueden vagar por el corazón de la tierra en una búsqueda interminable para descubrir los secretos ocultos (gemas) del Guardián silencioso.

Historia

Poco después de que Taark Shanat y sus seguidores reclamaran por vez primera las cavernas de Alatorin, Dumazhoin transformó a un pequeño grupo de devotos enanos escudo en úrdunnir, con la esperanza de que pudieran apreciar mejor la belleza de su creación. Estos primeros enanos cortamena se separaron de sus compañeros y partieron para establecer su propio reino, en lo más profundo del corazón del mundo.

Muchas millas bajo la península de Alimir, descubrieron el Corindóndito, un enorme dodecaedro compuesto enteramente de amatistas, rubíes y zafiros increíblemente compactados entre si, cada uno más grande que un puño. Tomándolo como una señal del Guardián silencioso, los úrdunnir establecieron el reino de Oldonnar alrededor de la Gema oculta de las profundidades y desde entonces han vivido allí en un aislamiento espléndido e inmutable.

Perspectiva

Protegidos en su fortaleza de otro mundo y aislados de las amenazas externas, los enanos cortamena nunca han librado grandes guerras contra otras razas. Por ello carecen de la tradición marcial de sus parientes dorados, grises y escudo. Extrañamente, comparten un entendimiento profundo del mundo natural con los druidas y los elfos. Desde una edad temprana, a los úrdunnir se les enseña a vivir en armonía con su entorno. Ven la gran creación de Dumazhoin como un mar de tierra y piedra, siempre cambiante y maravilloso. Creen que su papel en el mundo es el de observadores y artesanos, trabajando en armonía con la creación de Dumazhoin para descubrir los secretos que el Guardián silencioso ha ocultado de dicha creación.

Gracias a su relativo aislamiento, los enanos cortamena raramente sienten la llamada de la aventura. Sin embargo, en aquellos que se encuentran con otras razas o se tropiezan con los eventos de los Reinos superiores, se despierta la curiosidad por conocer a quienes no han sido bendecidos por Dumazhoin.

Personajes Úrdunnir

La concentración cultural en las habilidades artesanas ha hecho que la mayoría de los úrdunnir sean expertos en su campo. Otros eligen servir a Dumazhoin como clérigos. Los guerreros, exploradores y paladines son relativamente raros, debido a que pocos cortamena se han visto obligados a defender sus hogares de otras razas. Quienes practican las artes arcanas son incluso más raros, y los que muestran signos de hechicería tienen habitualmente el origen de sus poderes a criaturas elementales de la tierra. Las combinaciones multiclase habituales son experto/clérigo y experto guerrero.

Clase predilecta: la clase predilecta úrdunnir es experto. Alejados de las batallas interminables que han asolado a sus parientes, los úrdunnir de las profundidades gozan del lujo de concentrarse en sus habilidades artesanas, buscando siempre los tesoros enterrados y los secretos de Dumazhoin.

Clase de prestigio: los personajes úrdunnir rara vez se hacen multiclase con clases de prestigio, pero aquellos que lo hacen prefieren el discípulo divino, el hierofante, el maestro del saber y el grabador de runas.

La sociedad úrdunnir

El aislamiento de los úrdunnir ha preservado las estructuras tradicionales del clan y la familia de un modo inalterado desde la fundación del Shanatar. En este aspecto, los enanos úrdunnir tienen más en común con los enanos dorados que con los enanos escudo del norte. Las diferencias de clase son casi inexistentes, ya que entre los hijos de Dumazhoin no existe el concepto de la riqueza, pero las diferencias entre clanes son muy fuertes y afectan a la mayoría de los comportamientos sociales.

Los enanos cortamena crecen en estrechas unidades familiares donde los ancianos de cada clan juegan un importante papel en la educación de cada niño. La lectura es habitual, aunque en formas no muy bien comprendidas en los Reinos superiores, y la mayoría son instruidos para aprender a comerciar conforse me aproximan a la madurez. Los mayores artesanos utilizan sus habilidades para desvelar los secretos de Dumazhoin y modelar sus creaciones de nuevas y agradables maneras, todo ello sin perturbar su lugar de descanso original. Cuando los enanos cortamena envejecen, son honrados por su sabiduría y respetados por sus logros del pasado. Se espera que las familias y los clanes honren a sus ancianos cuando mueran, tejiendo sus cuerpos en vetas de gemas y piedras preciosas que serpentean a través de la tierra de una manera que corresponda a la reputación y los logros del difunto.

Los enanos cortamena son prácticamente desconocidos fuera de sus propias comunidades, pero quienes las abandonan, buscan habitualmente otras comunidades enanas en las que vivir. Normalmente se suelen organizar en antiguas estructuras de clan, que sugieren su escasa comprensión de las culturas en las que habitan o de los cambios acaecidos en el mundo desde el nacimiento de su raza.

Lenguaje y literatura

Los úrdunnir hablan enano y emplean el alfabeto rúnico dezhek. También hablan infracomún, la lengua comercial de los Reinos inferiores. El único dialecto úrdunnir conocido, una forma arcaica del Shanatano, data de la fundación de Shanatar.

Los idiomas secundario incluyen el dialecto gnomo hablando por los svirfneblin y el térraro, el idioma de la tierra elemental.
Algunos úrdunnir aprenden la lengua de sus enemigos, incluyendo el dialecto drow del élfico, el kuo-toano, el contemplador y el abolezhano. Pocos se aventuran cerca de la superfície, pero aquellos que lo hacen ocasionalmente aprenden común, alzhedo o iluskano.

Todos los enanos úrdunnir saben leer y escribir, excepto los bárbaros, que son bastante raros entre estos enanos.

Conocimiento y magia de los úrdunnir

Para los enanos úrdunnir la magia no tiene interés por si misma, pero es una herramienta útil que les ayuda a hurgar a través del corazón del mundo. Prefieren la magia adivinatoria para estar en contacto con Dumazhoin, y las ilusiones para mantener al resto de la Infraoscuridad apartados de ellos.

Conjuros y lanzamientos de conjuros

Los enanos cortamena poseen una gran tradición de lanzadores de conjuros divinos, y muchos miembros del Pueblo robusto son llamados para servir a Dumazhoin como clérigos, grabadores de runas o artesanos de runas. Los lanzadores de conjuros arcanos son prácticamente desconocidos.

Lanzamiento de conjuros tradicional: los úrdunnir prefieren los conjuros que les ayudan en su arte o minería, o que sean capaces de lograr un mayor contacto con Dumazhoin, tales como integrar, fundirse con la piedra, y moldear la piedra. Los enanos cortamena han creado muchos conjuros divinos con el paso de los años; un ejemplo es comunión con la tierra.

Muchos úrdunnir escogen la dote Tallar runas porque les resulta muy difícil de encontrar componentes materiales muy lejos de la superficie.

Objetos mágicos de los úrdunnir

Los úrdunnir prefieren los objetos mágicos que mejoran sus habilidades artesanas o que amplían su comunión con Dumazhoin. Cuando fabrican armas de guerra, prefieren las espadas y las hachas con aptitudes especiales de sagrada, leal, hendiente, rompedora y tronante. También llevan martillos y mazas con las aptitudes especiales sagrado, impactante, legal, retornante, rompedor y arrojadizo.

Objetos mágicos comunes: como corresponde a su nombre, los enanos cortamena prefieren los objetos mágicos que mejoran sus habilidades de artesanado, como el yunque del herrero, Cinturón de los enanos, Forjas de los herreros, Martillos del herrero, Rosario de oración, Pinzas del armero y piedra de afiladura.

Objetos mágicos icónicos: los úrdunnir son los maestros incuestionables de la armadura dendrítica mejorada mágicamente, a la cual llaman pielpétrea. El afortunado comprador que pueda encontrar a los úrdunnir puede obtener un descuento del 10% en esa armadura.

Deidades úrdunnir

Los Hijos de Dumazhoin han venerado siempre al Guardián silencioso y lo consideran el patrón de su raza. El Guardián de los secretos bajo la montaña es reverenciado por todos los úrdunnir, los cuales sostienen mitológicamente (y es cierto) que él creó a sus antepasados transformando a un pequeño número de enanos escudo de la antigua Shanatar. Para los úrdunnir, los “secretos” de Dumathoin son literalmente las gemas y piedras preciosas enterradas entre los estratos. El mayor don otorgado por su deidad tutelar es su capacidad para viajar a través de la piedra y la tierra, buscando la belleza de su creación, que los demás sólo pueden experimentar a través de la minería destructiva.

Relaciones con otras razas

Los úrdunnir tienen poco contacto con otras razas excepto aquellas que viven en la Infraoscuridad. Desconfían mucho de los elfos y semielfos a causa de siglos de contacto con sus oscuros primos. Se llevan bien con los enanos escudo y los enanos dorados, pero no les gustan los enanos grises. Los humanos, medianos, semiorcos y la mayoría de planodeudos son prácticamente desconocidos para los úrdunnir. No obstante, mantienen buenas relaciones con los genasíes de tierra, con los cuales se encuentran algunas veces durante sus exploraciones en las profundidades de la tierra.

Equipo de los úrdunnir

Los úrdunnir incrustan gemas y otros tesoros de la tierra en casi todo lo que fabrican. No tienen prácticamente acceso a la madera y otros materiales similares, y por ello encuentran fascinante algo tan simple como un arco.

Armas y armaduras

Los úrdunnir suelen utilizar una amplia gama de armas, incluyendo hachas de batalla, guanteletes, medias lanzas, hachas de mano, picos pesados y ligeros, martillos ligeros, mazos, hachas arrojadizas y martillos de guerra. Las armas más inusuales incluyen el urgosh enano, y las hachas de guerra enanas. Al contrario que otras razas que viven más cerca de la superfície, los enanos cortamena utilizan el metal incluso para las empuñaduras de sus armas. Esto incrementa su durabilidad en combate (+50% puntos de golpe del arma), pero dobla el peso del arma empuñada.

Las armaduras habituales incluyen las corazas, armaduras de placas y escamas, armaduras completas, armaduras de escamas, escudos de acero grandes y pequeños.

Animales y mascotas

Los enanos úrdunnir generalmente no utilizan mascotas ni familiares debido a que sus hogares subterráneos son inaccesibles para la mayoría de criaturas que no son del plano elemental de la Tierra. Los escasos úrdunnir que se dedican a la práctica de las artes arcanas tienen a menudo me Fitz de tierra o magma como familiares.
 
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