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Leyendas y Tradiciones 20/02/2012

Aoren

New member
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hoy Monte en la pagina oficial
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120220

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El Desafío del Juego a Nivel Alto
Leyendas y Tradiciones
Monte Cook



En todas las ediciones, cuando comienzas hablando de juego a nivel alto, alguien siempre dice que el juego falla después de nivel 12º. (a veces dicen que al 10º, a veces al 8º, a veces 15º, y así sucesivamente- el punto es el mismo). Esta “perogrullada” del D&D esta tan arraigada que no importa de que edición estés hablando. Así que, a pesar del hecho que el juego a nivel alto de la 4ª Edición es muy diferente al juego a nivel alto de la 1ª Edición, el comentario general sobre como el juego a nivel alto falla sigue siendo el mismo.

Como un fan del juego a nivel alto a lo largo de las ediciones, nunca he estado plenamente de acuerdo con esta idea de que el juego falla. Pienso, sin embargo que hay algo de valido, pero solo si lo miras de cierta manera. La gente esta reconociendo es que, a cierto nivel, el juego cambia. Como yo lo veo, hay tres puntos de inflexión en el juego- nivel bajo, nivel medio y nivel alto. La Cuarta Edición hace un buen trabajo en reconocer estos cambios, pienso, y los cambios no están enfocados a como los personajes se vuelven mas poderosos y como los desafíos a los que ellos se enfrentan crecen en dificultad. En su lugar, todo el juego cambia. Los tres grados del juego, junto con el adecuado en el poder, influencia, y enemigos potenciales del personaje, tienen mucho sentido.

4ll_20120220.jpg


Un juego donde los personajes dan vueltas por un dungeon y golpean cosas con espadas es sin duda un juego completamente diferente que en aquel donde se teleportan de un lugar a otro y desintegran vastas hordas de enemigos con artefactos. De hecho, deberían ser juegos diferentes. Pienso que los jugadores que aprecian los diferentes niveles de juego quieren que sea diferentes. (las personas que dicen que el juego falla en tal o cual nivel se autodenominan como personas que no se preocupan por el estilo de juego a nivel alto, lo que esta bien, ¡por supuesto!)

Algunos jugadores gustan del tipo de juegos, valientemente, de ”donde voy a encontrar dos monedas de plata mas para comer hoy” de nivel bajo. Otros quieren luchar contra basiliscos y salvar una ciudad entera de una invasión de trogloditas. Y otros quieren crear su plano de existencia propio y llevar la perdición a los planetas. ( Y muchos quieren hacer dos o tres de estas cosas). Reconociendo estos deseos y necesidades distintos permite a los diseñadores de juegos confeccionar modos de juego a medida.

Esto significa que, quizás, ciertas actividades, condiciones, y efectos podrían y deberían estar basados en el nivel. Quizás la teleportación de cualquier clase debería ser un efecto de nivel medio o alto. Drenar energía o la capacidad de efectos nocivos podría ser de medio. El Viaje planar debería de ser de nivel alto. Y así sucesivamente.

A lo que quiero llegar realmente con esto es que el nivel del juego afecta a la complejidad tanto de historia como de mecánicas. (Esto no quiere decir que una historia de nivel bajo no pueda ser profunda y significativa, pero probablemente no involucre a múltiples niveles de realidad o la naturaleza de las deidades). El nivel conlleva expectativas, y pienso que corresponde a un diseñador cumplir estas expectativas.

(NdT: como siempre os animo a que votéis en la encuesta semanal que hay al final  de la noticia original)




* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .

P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no estés de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.


 

Svargth

Member
Que Monte diga lo que quiera. A niveles altos, ediciones anteriores a la 4ª chirrían por todos los lados. En 4ª ya lo veremos cuando lleguemos a nivel 21 en el Scales of War.
De prueba un botón: estoy preparando el módulo de 2ª, Labyrinth of Madness y todo lo que hace Monte (el autor de este módulo mítico) es crear excepciones a las reglas para bloquear el poder de los personajes. Un poder que les otorga las reglas de AD&D 2ª ed.
Recuerdo una serie de artículos en la página web de Malhavoc Press, la editorial de Monte Cook con productos alternativos para 3ª y 3.5 (entre los años 2000-03) en el que explicaba a los DM de 3ª como crear situcaciones de excepcionalidad para limitar el poder de los personajes de nivel alto. En esos artículos admitía que el sistema se desfasaba y que había que acotarlo para que las partidas de nivel alto no fuesen un quebradero de cabeza.
 
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