Comunidad Archiroleros

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Nuevo Crowfounding the Monte Cook: The Strange

Svargth

Member
Pues eso, que el actual Rey Midas de la industria rolera, Monte Cook, en asociación con otro famoso y viejo conocido del mundillo, Bruce Cordell (autor de la mítica caja de AD&D, Retorno a la tumba de los Horrores, o Die Vecna, Die!), se ha liado la manta a la cabeza para hacer otro juego de rol de temática futurista llamado The Strange.

Basado en el mismo sistema que el recién aclamado Numenera, os dejo el link para que le echéis un vistazo:
http://www.thestrangerpg.com/#
 

Aoren

New member
Pues llevo unas partidas a Numenera como master y el sistema, opinión totalmente personal, apesta un poco.

Hay mecánicas, sobretodo las de las skills, y la filosofía de juego que recuerdan mucho al playtest de D&D Next, principalmente a los primeros.

Pero el master es casi un apestado, si abres la boca y te sales del guión has de pagar px a los Jugadores (¡¡ PX por hacer gran parte del papel de un Master!!!), en el momento que sabes el grado de dificultad de un bicho ya sabes que te vas a esperar (daño, defensas, puntos de golpe), desequilibrio brutal entre clases (un Nano le da mil vueltas a cualquier otra clase), etc...Se nota que las cosas no están testeadas como dios manda (la maquetanción es francamente mejorable) y lo ha sacado por que le han dado la pasta, pero no merece el dinero que vale ni de coña.

El setting no esta mal, fumadas de pellote aparte.

Yo, como podéis suponer, no voy ha contribuir (aunque con la pasta que han sacado ya, se la sople a MC)
Y
 

Svargth

Member
Pero el master es casi un apestado, si abres la boca y te sales del guión has de pagar px a los Jugadores (¡¡ PX por hacer gran parte del papel de un Master!!!

Yo estoy trabajando en una reseña y me interesan este tipo de comentarios de gente que ya lo está jugando.
Me extraña sin embargo que lo veas así (y que conste que tienes todo el peso de la autoridad por experiencia de haberlo jugado), pero a mi me da la sensación que el Dm tiene un peso fuerte. No tira dados (con lo cual asumo que decide cuando los bichos impactan y cuando no), no tiene que tirar en tablas y puede incluir situaciones mortíferas sin dar explicaciones (no nos engañemos en otros juegos simulacionistas como 4ª los jugadores se te echan a la yugular si te inventas algo que no está cuadrado según las reglas).

¿Podrías explicarnos un poco más tus impresiones dirigiendo el tema?¿Porqué crees que las clases están desequilibradas?¿Sobre la maquetación (que no soy ningún experto) que es lo que no te gusta? Lo digo porque yo lo compré en EEUU y al cambio me costó 27€ (33$) y no me parece nada caro para un libro de 400 páginas a color.
 

Aoren

New member
Pues encantado te respondo y te doy mi impresión.(muy importante que es "mi impresión")

1-
El master no tira, pero no decide una mierda mas allá de montar el encuentro (si la partida la haces tu, si en un modulo ya hecho, ni eso). De echo, si tu a un monstruo le modificas su forma de ser, actuar o le atribuyes acciones que no debería de hacer, se considera intromisión del Master y has de pagar los 2 PX de rigor.

Es mas, el jugador puede no aceptar esa intromisión, y con un simple pago de PX evitar esa situación mortífera o dramatica (vamos que le puedes "reprender" al Master)

Puede que eso le guste algún Master, pero choca de frente con mi forma de masterear (ya que yo no cierro los encuentros, los vario según necesita la situación mas o menos narrativo)

Los monstruos tienen un grado de dificultad, y en lineas generales eso da sus puntos de golpe,iniciativa, su daño y las tiradas de defensa que ha de hacer el jugador para evitar su ataque. Es decir, en el momento que los jugadores ven la iniciativa del bicho, pueden calcular el peligro al que se enfrentan (salvo pequeñas sorpresas particulares del bestiario de algún monstruo)

2- Dirigir el juego.

Es muy ágil y fácil, ya que todo esta mas que cerrado y preveo que según los jugadores descubran "el juego", comenzará a carecer de la emoción de la sorpresa de lo nuevo que ahora es un punto a su favor. El papel del master se relega a la construcción narrativa de la historia (si no lo montas en plan Sandbox) y los encuentros. Desde mi punto de vista, el sistema no facilita nada al Master, simplemente le "quita" cosas.

No te facilita los combates, simplemente no tienes que tirar por los monstruos. No te facilita la interación, solo te quita la posibilidad de reaccionar...Pienso que MC a tenido problemas con Masters hiperactivos en su vida y se ve reflejado en el juego.

A mi la new wave indie esta que esta sufriendo los juegos de rol, que quieren que el papel del jugador sea mas destacado y el master quede relegado a el gordo que le toca hacer de portero por que es el dueño del balón y tienes que ponerle en algún lado a golpe de regla que lo ningunea, no se no se.

3 maquetación.

Por lo que veo el coste de los manuales varia de uno a otro (yo creo que pague 36 €), con lo que eso depende del bolsillo de cada uno.

En cuanto a la maquetación es facil de ver que no es muy allá. No esta equilibrados los blancos y negros (muchos espacios en blanco en algunas hojas frente a otros que el contenido lo abarrota )

En cuanto a la explicación de las reglas, es común la confusión de conceptos y como lo trasladan a la mecánica. El mas flagrante es el de las Skills. Cuesta mucho saber si ciertas cosas son o no skills. Nosotros hemos tomado la regla (que no se puede aplicar siempre) es que si pone en la descripción la palabra "trained" debe de ser una skill

Espero que con esto te despeje dudas sobre mi punto de vista sobre el sistema de juego (el setting me mola la verdad)
 
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