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Regla del Tres 24/01/12

Aoren

New member
Con alguna pista mas de por donde va la 5e, desde la pagina oficial http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120124


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Regla-de-Tres: 24/01/2012

Rodney Thompson ( traduccido / transfigurado con la mejor intención por Aoren)


Tu tienes preguntas-Nosotros tenemos las respuestas! Así es como funciona: cada semana, nuestro Gerente de la Comunidad estara rebuscando en todos las fuentes disponibles para encontrar los temas sobre los que estas preguntando. Hemos escogido tres de ellos para ser contestados por I+D de Rich Baker, ya sea sobre la sobre la creación del juego, el funcionamiento técnico de nuestro estudio de I+D, o cualquier otra cosa sobre la que estes interesado saber... con algunas salvedades..

Hay algunas cuestiones comerciales y legales que no podemos responder (por razones comerciales y legales). Y si tienes una pregunta sobre reglas específicas, preferimos conducirte a atención al cliente, donde ellos mismos están listos para ayudar a guiarte través de las reglas del juego. Dicho esto, nuestro objetivo es ofrecerle toda la información que podemos, en este y otros lugares.
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¿ La Proxima iteración del D&D tendra influencias de todas las ediciones, incluyendo la 4E?

Por supuesto. Uno de los objetivos principales del juego será tomar los mejores elementos de todas las ediciones y encontrar la forma de unificarlos entorno a un riguroso núcleo central de un juego destinado a proporcionar los aspectos esenciales del Dungeons & Dragons. Una de las cosas que hicimos el año pasado fue jugar a todas las ediciones principales de D&D, lo que nos ayudo a destilar los diversos elementos del juego que han persistido y manteniéndose importantes a lo largo de la existencia del juego. Con estos elementos en el núcleo del juego, podemos incluirles en varios elementos del juego ( algunos tomados como valores por defecto, otros como opciones) para crear un juego que puede adaptarse a estas cosas que atraen de una edición particular a jugadores y  DMs.

Ahora, los detalles de cuales son los elementos específicos de cada edición que serán llevados a la próxima iteración del juego esta aun en proceso – y es de esperar, que estarás participando en el playertest* y nos dejaras saber tus opiniones sobre que influencias deben destacarse a lo largo de cada edición.  Haciendo este juego-de-cruce de cada edición del juego realmente me destaca los mejores elementos de todas las ediciones, y me lleva realmente a el punto que si mientras cada edición ha traído algo nuevo a la mesa, todos ellas tienen un concepto inmutable en su corazón que es Dungeons & Dragons.


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La 4E estaba muy bien equilibrada en comparación con los otros sistemas. En la próxima iteración de D&D, ¿el equilibrio será tan importante o veremos de nuevo que algunas clases son notablemente mas potentes que otras?

Una de las mejores cosas que hizo la 4e por nosotros como diseñadores fue que nos enseñó  mucho sobre el equilibrio del juego. Tomando lo que hemos aprendido a lo largo de el diseño, el desarrollo, y la evolución de la 4e, podremos aplicar estas lecciones sobre el equilibrio del juego en la próxima iteración de D&D. De muchas formas, una de las mas grandes aportaciones de la 4e fue el poner nuevas herramientas en nuestra caja para diseñar y desarrollar el juego- herramientas que no estaban allí antes. Mas que esto, hemos aprendido como aplicar este equilibrio de maneras diferentes, permitiéndonos hacer sencillamente mas de lo que antes se podía sin dejar de mantener el equilibrio.

En mi opinión, el equilibrio del juego no se trata de simetría, si no que trata de la validación de las opciones. Los jugadores quieren sentir como sus opciones tienen valor, y especialmente en un juego cooperativo es importante para evitar trampas que hacen  que los jugadores se sientan como si han tomado una “mala” opción. Hacer una opción diferente, sin embargo, es vital. Una de las cosas que hace la 4e bien es ofrecer opciones que, aunque no son 100% iguales, son igualmente validas, y reflejan el estilo de juego del jugador tomando opciones. A medida que el juego se desarrolló, hemos encontrado nuevas formas de ofrecer diferentes – pero iguáleme validas- opciones para que los jugadores busquen algo que  destaque mas, o algo que se ajuste mas a su estilo de juego. Queremos tomar las cosas que hemos aprendido a lo largo de este proceso y entonces aplicar esto el diseño de la próxima iteración del juego.

El equilibrio esta en el ojo del contemplador. Es una buena herramienta y una cosa valiosa para tenerla en el juego, pero no puede estar a costa de hacer el juego flojo o aburrido. Una de las grandes razones para nuestro playtest es la de asegurar como equilibramos el sistema, alcanzando el tipo correcto de equilibrio, no equilibrando sencillamente como lo supongamos o el equilibrio puramente basado en los números.

Otras cosa sobre el equilibrio es que debe de ser una herramienta, no unos grilletes. Hay ciertas cosas sobre el D&D que son propiedades intrínsecas del juego, cosas que son parte de D&D por que son el D&D. En el proceso de hacer la próxima iteración del juego, nos vamos a centrar en tomar todos estos elementos intrínsecos del juego y hacer el mejor juego posible que incluya todos estos elementos, como deben de ser. Usamos la herramienta del equilibrio del juego para asegurar que estamos ofreciendo una experiencia satisfactoria usando todos estos elementos. Hablando del ejemplo especifico de tu pregunta, queremos hacer todo lo posible para asegurar que elegir una clase u otra sigue siendo una opción valida, así puedes decir que el equilibrio de clase es una cosa importante sobre la que estaremos trabajando


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En ediciones anteriores, la diferencia entre tipos de arma importaba. Por ejemplo, las armas cortantes tenían cualidades diferentes que las contundente, o funcionaban mejor contra ciertos monstruos. ¿ Es este un elemento de D&D que os gustaría ver de regreso en la primera línea?

He elegido esta pregunta para responder por que es algo sobre lo que hemos estado hablando recientemente. Actualmente me gusta un montón la idea de los tipos de daño de arma, y los tipos de daño en general. Los tipos de daño es algo de poco impacto que transmite un montón de narrativa a través de las mecánicas de juego. Si tengo un conjuro que produce daño de fuego, tengo inmediatamente una idea de como describirlo, y que otros efectos pueden estar asociados con ello. Al mismo tiempo, los tipos de daño son -en general - una clave sencilla que se reconoce por otros efectos. También son marcadores para q el DM que pueden indicarle cuando tiene una oportunidad de que pase algo interesante. Si le produzco daño de acido a un monstruo, el DM puede saltar fácilmente con una descripción del acido salpicando y debilitando el suelo bajo ese monstruo- que a su vez, es una señal para que los jugadores consideren machacar el suelo debilitado para hacer caer a través al monstruo. Este es un ejemplo del tipo de daño en su mejor momento.

Ha habido muchas veces desde los inicios de la 4E donde hemos deseado tener algún tipo de daño para el daño físico, algo que fue especialmente llevado bien cuando hicimos el diseño y desarrollo del juego de Gamma World, el cual hace un tipo de daño físico. Pienso que el paso que ediciones anteriores podían haber tomado, y no lo hicieron, es tratar el daño cortante, contundente o perforante igual que el de acido, frió, fuego, etc.... De esta manera, los usuarios de armas tienen algunas pocas decisiones mas interesantes en el arma que llevan, justo como las que lanzadores de conjuros tienen cuando hacen su selección de conjuros. Ademas, hay algo muy satisfactorio para mi en el clérigo que portando la maza esta dispuesto a tirarse al frente y machacar esqueletos que son vulnerables al daño contundente. Aunque no hay nada puesto en negro sobre blanco sobre las próxima iteración (revisión) del D&D, esas son algunas de clases de cosas sobre las que estamos pensando.


* NdT.: creo que es una palabra tan usada en la actualidad que tiene una difícil traducción o no es necesaria para mantener el significado completo .



P.D.: Pido perdón por los errores de traducción, ya que no soy traductor. Me he limitado a utilizar mi mejor técnica acompañada por un traductor digital en los momentos que yo no sabia como seguir. Si hay alguna palabra o frase con la que no esteis de acuerdo, bien por error o por que hace referencia a algo sobre lo que no tengo conocimiento, incorporaré gustoso el cambio.
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Mimercio

New member
Siempre interesante. Vamos descubriendo un poco más, como en una excavación arqueológica, muy lentamente pero se empieza a visualizar huesos concretos. Me parece muy interesante que conserven lo del tipo de daño, es de lo que más me gusta de esta cuarta edición... Aunque en un principio me parece un poco engorroso tener en cuenta tantas cosas. ¡Seguimos expectantes!
 

Svargth

Member
Uno de los asuntos que más reclaman los grognards es las situaciones de salva o muere. Estas se mantuvieron en las diferentes subediciones de 3ª hasta ser eliminadas en 4ª.
A mi entender este fue uno de los grandes cambios de 4ª. Veremos como conjugan este asunto tratado de forma tan dispar en las diferentes ediciones históricas.
 
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