Comunidad Archiroleros

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¿AD&D juego de interpretación o saja raja puro?

aloseb

New member
Quisiera aprovechar este foro para comentar algo que llevo observando desde hace tiempo en blogs, foros y opiniones diversas, y es que se considera que AD&D y D&D en general son una especie de juegos de rol de segunda categoría , podríamos decir que hay una corriente de opinión que dice que son juegos donde prima el combate y no la interpretación, mas que primar la opinión , en muchos sitios es que son juegos de combate únicamente y donde la interpretación se relega, no ya a un segundo plano, si no a un cuarto o un quinto. Al leer esto, alguien profano en la materia, diría que solamente se trata de un juego donde uno se interna en un dungeon tras otro matando bichos y recopilando tesoros para ser mas poderoso y poder matar monstruos mayores.
Pues bien, yo he estado jugando al rol desde el año 89-90 hasta el 2003 de forma regular, y sobre todo jugaba a AD&D y La llamada de Cthulhu, aunque también jugamos a runequest, mutantes en la sombra y paranoia. El caso es que después de jugar durante casi 15 años a AD&D tengo que llegar a la conclusión, que o bien yo no jugaba a AD&D si no a otro juego mas interpretativo, o bien jugaba a AD&D pero di con un grupo de jugadores de un carácter excepcional que consiguió trascender el juego, que claramente nos llevaba por la senda del saja raja, para llevarlo por el camino de la interpretación, o mas bien (creo yo que esta es la acertada) éramos un grupo de jugadores de lo mas normal que jugábamos para divertirnos, y para eso, aunque estaba bien que hubiera combates y mazmorreo, esto no era lo principal, si no el poder llevar a nuestros personajes con continuidad, estableciéndonos en un lugar y permitiendo que los jugadores influyeran en el entorno que los rodeaba, que hicieran amigos y enemigos y en definitiva que tuvieran una vida y que se relacionaran con lo que les rodeaba y de vez en cuando también meterse en una mazmorra a matar bichos y conseguir tesoros.
Por supuesto yo hablo de AD&D, que es lo que conozco, no hablo de 3ª edición ni 4ª, ya que de tercera apenas probé un par de partidas y de 4ª absolutamente nada.
Pero me llama poderosamente la atención que este pensamiento, que expongo mas arriba sea una especie de mantra que se repite una y otra vez y que se algo que yo no he visto en 15 años jugando con regularidad.

Así que pregunto, ¿Es el sistema o son los jugadores?
 

JMonpellieur

New member
Este es uno de los debates que lleva ya de antiguo. En mi opinion, vaya por delante que los juegos de rol, sea cual sea, son mas de rol o son mas de matamata y saquea segun como se lleve la partida y como quieran jugarla los jugadores (me he encontrado jugadores que se ponían a jugar a la PSP entre combate y combate xq se aburrian, pero incluso en el turno de combate de los demas hasta que les tocaba a ellos!!).

Una vez dicho esto dire q si es cierto que el sistema de combate de D&D (en cuarta seguramente más) cobra mucha importancia, pero debemos tener en cuenta que en juego de rol los sistemas realmente complejos son los de enfrentamientos y es lo que mas se elabora. De hecho si miramos el Manual del Jugador de D&D en verdad es solo un sistema de reglas asi como los en el libro de Mundo de Tinieblas (el juego que se autoproclama narrativo) en WoD. Para la ambientación puedes usar tu imaginación o los libros de escenarios de campaña, donde te dan imas ideas y a veces algunos añadidos a los sistemas de reglas. Al igual que en WoD están los libros de Vampiro, Hombre Lobo etc.

En libros como la llamada de chtulu el sistema de combate no tiene mucha importancia (si te encuentras un horros cosmico tampoco ibas a tener muchas posibilidades) lo que prima son las habilidadees de investigacion y similares, por eso no desarrollan un sistema tan complejo de reglas de combate y tiran mas por el tipo de historias en las que mas parecen centrarse. Esto, si no se es muy creativo tb te limita a crear un tipo de historia y no salirte mucho del genero.

En D&D la única limitación de ambientación es q es fantasía medieval así que dentro de ese tipo de ambientación puedes tener misterio, acción, romance, intriga, comedia, drama, investigación etc. Otra cosa es, como dije al principio, que los masteres no sean creativos y solo usen modulos (ya sea por obligación o por decisión para no complicarse la vida) en los que prime la accion y/o que los jugadores no vean en el juego mas que como un lugar donde hacerse una ficha que mata mucho y sube de niveles para matar mucho mas.
 

seburo

New member
Nosotros también jugamos a AD&D con todo el "cariño". Es decir, lo importante es generar una historia interesante en los Reinos Olvidados. El combate y el tesoro son partes de ella, pero no más importantes que la atmósfera y el feeling de estar realmente allí. Igualmente, creo que todo depende del enfoque del master y los jugadores. Supongo que podría jugarse a La llamada de Cthulhu como un Resident Evil o a Vampiro como un warhammer, pero en mi opinión no estarías jugando realmente a esos juegos sino robando sus sistemas para generar un absurdo.  :) :drinks: :paladin:
 

albesias

New member
Hola, me presento por aquí.
Pues nada, en mi opinión Ad&d es un juego bastante abierto a hacer muchas cosas distintas, puedes enfatizar el lado más estratégico, de ir a castaña limpia o contar una bonita historia para lo que hacen falta bastantes pocas reglas, si se cae en el foso, si aguanta sobrio en un duelo y poco más. Personalmente este es el estilo que prefiero, habitar el mundo de juego, empaparme en él. Siempre me sobraron reglas en los juegos a los que he jugado, me preocupa conseguir que los jugadores sientan la brisa marina en una playa desierta. Pero bueno, no censuro como juegue cada uno.
Empecé en el 93 y jugué regularmente hasta el 2.000, mi percepción es que ahora hay una preocupación por el sistema excesiva.
 

Feagul

Member
Bueno, habiendo jugado todos los módulos de Gary Gaygax (en paz descanse) que hay en español y conociendo un poco la historia de sus PJs...yo lo tengo claro.

La idea era que entre aventuras existiese roleo y  progresión (llevando la política de la ciudad, construyendo torres, castillos, jugando guerras..etc).

Pero una vez que bajabas al Dungeon...un saja raja Puro.

Pero cada máster le da a sus partidas el colorido que quiere.
 

aloseb

New member
Ciertamente, habiendo leído y/o jugado varios módulos de gygax te doy la razón en cuanto así era como el planteaba el juego, pero luego AD&D creció y cambió y hay bastantes más aventuras y suplementos que exploran muchas otras facetas
 

Kurtulmak

New member
Yo creo q esto es más estereotipo que otra cosa.
En D&D el sistema se centra en el combate, pq es lo que necesita un sistema detallado y completo, para la parte de interpretación no necesitas un sistema complejo, con unas reglas básicas ya vale, pq es todo interpretación.
A partir de ahi, como todo juego de rol, se puede interpretar más o menos, depende del tipo de partida que se quiera hacer.
Los modulos y campañas se suelen centrar más en el combate pq para eso si q necesitas unas guias y q esté testeado, la parte de interpretación, en mi opinión, es lo que debe meter el master en función de su grupo, en mayor o menor medida (aqui en función de sus jugadores)

El problema q si q le veo, es a las ediciones nuevas a la velocidad de subir niveles. Haces una campaña y te subes 15 niveles,  un par de modulos más del nivel correspondiente (ya no digo una camapaña) y ya son nivel 20.
En segunda subias tan lento y hacias tanto modulos, q encadenando modulos metiendo partidas de trasfondo etc, podias desarrollar mucho más un personaje.
La historia de un personaje de nivel 15 antes, por todos los modulos q habia jugado hasta llegar a ese nivel, era más extensa que la de un personaje ahora del mismo nivel.
Tu ahora (por "ahora" me refiero a 3-4-5ª) coges un personaje de nivel 15, miras "que ha hecho este personaje?: "ha derrotado a este dios/lord demoniaco/señor elemental despues de desbaratar todos sus planes" Tdo eso, a lo largo de unos meses de partida con ese pj
Mirabas en segunda y era, "q ha hecho este personaje nivel 15?: "ha derrotado a este dios despues de desbaratar todos sus planes, despues de eso y ser el señor de una torre/castillo/bosque, bajó a los infiernos y desbarató los planes del lord infernal y lo acabó destruyendo, su torre/castillo/bosque la trasladó a su propio plano, desbarató los planes del señor elemental y lo acabó destruyendo, convirtiendose en avatar de lo que sea" Todo eso a lo largo de años de partidas con el mismo pj (o sus sucesores en caso de morir definitivamente)
Pero no es algo de facil solución en mi opinión, pq si reduces la cantidad de experiencia, puede dar sensación de que los personajes estan atascados, mucho tiempo haciendo unicamente lo mismo, y más si reduces tb la cantidad de recompensas para evitar devaluación de la moneda y los objetos mágicos. Yo de segunda recuerdo subir lento, pero como aunq necesitases muchisimos px para subir, objetos y dinero ibas encontrando, acababas con personajes con una riqueza absurda y colecciones de objetos mágicos (en mi caso, tenia una coleccion de dagas mágicas bastante extensa)


Pero volviendo al tema en concreto, incluso las camapañas publicadas, estan pensadas para q no todo se solucione a hostias (y a veces, las hostias es lo menos recomendable)
 
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