Comunidad Archiroleros

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Algunas dudas random para un novato :)

Tharitley

New member
Buenas, soy nuevo tanto en el juego como en la comunidad (un saludo antes de todo) y tenía varias dudas generales sobre el reglamento y sobre algunas características de los monstruos. A ver si me podéis ayudar porque aunque tengo el manual del jugador y el del DM no he sabido comprender o encontrar las respuestas.

1- ¿Cómo funcionan las tiradas de salvación ante un conjuro? Me refiero a todo el proceso porque cada uno lo entendemos de un modo distinto y no nos aclaramos. Si alguien pudiera ponerme un ejemplo lo agradecería  :laugh:

2- Sobre las fichas de los monstruos tengo varias dudas.

2.1 Primero, al lado de los puntos de golpe pone uno o varios dados de X caras. ¿Qué son esos malditos dados?

2.2 Segundo, para las tiradas de salvación de mi primera pregunta, a veces sale una característica que pone "tiradas de salvación sabiduría +5 inteligencia +3". Mi no entender  :search:

2.3 Por último, en las armas que llevan los enemigos aparece un "+3 a golpear". ¿Eso signfica que es un modificador que se añade a su fuerza en la tirada, o que se usa sólo ese +3 ignorando la fuerza?

Tengo más dudas, pero para no liar la cosa dejo estas de momento y ya iré preguntando. Un saludo gente y gracias por las respuestas.
 

VillaJota

New member
Hola,

1: El lanzador posee una clase de dificultad (CD) para que el objetivo supere el efecto de su conjuro. Por ejemplo, un mago con INT=17 de 5º nivel tiene 8+bonificador de competencia(3)+bonificador de INT(3), es decir, 14. Eso significa que sus conjuros requieren un 14 para salvarse, si el conjuro indica que pueden salvarse. Por ejemplo, si tira una bola de fuego, ese conjuro puede salvarse con una tirada de salvación de destreza. Cada personaje tiene su propia tirada de salvación de destreza. Por ejemplo, un bárbaro víctima de esa bola de fuego que tenga destreza 16 tendrá un +2. Eso quiere decir que lanzará un d20, le sumará su +2 y si saca 14 o más superará la TS y sólo se llevará la mitad del daño de la bola de fuego.

2.1: Tienes dos formas de asignar los puntos de golpe que aguanta un monstruo. Una es asignandole el número, otra es tirando los dados que pone entre paréntesis. El número representa más o menos la media de la tirada. Por ejemplo, un Gnoll colmillo de Yeenoghu tiene 65 (10d8 + 20). Cuando lo sacas, le puedes asignar los 65 PG o tirar 10d8 +20. La media de 10d8 son más o menos 45, si le sumas 20 salen los 65. Si quieres, puedes tirar los dados. O puedes ponerle el tope: 100.

2.2: Los monstruos también realizan tiradas de salvación, por lo general. Cuando no se dice nada, basta con sumar a su tirada el modificador de su característica. Pero cuando aparece un número este tiene preferencia. Por ejemplo, en el caso del Gnoll colmillo de Yeenoghu, si tiene que pasar una TS de FUE utilizará el +3 de su modificador de FUE, pero si realiza una tirada de salvación de CON, SAB o CAR utilizará +4, +2 y +3 respectívamente, en lugar de sus modificadores de característica (que son +2 , 0 y +1).

2.3: En el resumen de las acciones del monstruo está todo incluido. Por ejemplo, el Gnoll colmillo de Yeenoghu tiene un +5 a impactar ya sea con el mordisco o con las garras. Sólo se ha de aplicar ese +5. En el daño aparece también el número y los dados entre paréntesis. Igual que antes puedes optar por hacer el daño medio (6 para los mordiscos del Gnoll y 7 para sus garras) o puedes tirar los dados de daño: (1d6+3 para el mordisco y 1d8+3 para las garras).

Saludos,

Jesu
 

Metafight

New member
Muy buenas y bienvenido a esta gran afición.

1. Cuando un conjuro requiere una tirada de salvación de cierta característica, quiere decir que la criatura que va a sufrir el efecto del conjuro tiene que realizar una tirada de salvación en esa característica. Si la falla, sufre el efecto del conjuro, pero si la supera, puede llegar a evitarlo o mitigarlo, según indique el conjuro del que estemos hablando. La dificultad de la salvación (es decir, el valor que se ha de superar en la tirada) depende de las aptitudes mágicas de aquel que lanza el conjuro, pero por lo general se calcula como [8 + bono competencia + bono característica mágica]. Por lo general, cuanto más poderoso sea el lanzador del conjuro, mayor será la dificultad para superar la tirada de salvación. Como bien sabrás, las tiradas de salvación consisten en tirar un 1d20 y añadirle el bono de característica, además del de competencia de tenerlo.

Pongamos el ejemplo típico: uno de tus jugadores, que es un mago, decide lanzar el conjuro "bola de fuego" sobre un grupo de orcos enemigos. Este conjuro especifica que los enemigos impactados deben realizar una tirada de salvación de destreza: si la fallan, reciben todo el daño; si la pasan, solo reciben la mitad. Así que el DM debe realizar una tirada de salvación de destreza para todos y cada uno de los orcos afectados. Imaginemos que ese mago está a nivel 11 (bono de competencia +4) y que su inteligencia (que es la aptitud mágica del mago) es de 20 (+5). Eso implica que la dificultad de la salvación es de 8 + 4 + 5 = 17. Es decir, los orcos deben conseguir una tirada de salvación de destreza superior a 17 para recibir la mitad del daño, si la tirada de salvación no llega a 17, recibirán el daño total del conjuro.

2.1. Según tengo entendido (aunque no estoy seguro, tal vez me equivoque), es porque en estos casos, puedes elegir entre tomar el valor de PG que te indican, o tirar dichos dados y tomar el valor que obtengas de ellos. Siguiendo el ejemplo de los orcos, en su ficha pone PG: 15 (2d8+6). Eso implica que puedes optar por dejarles en 15 PG, o sustituirlo por el resultado de tirar 2d8 y sumarle 6, pudiendo obtener cualquier valor entre 8 y 22. Es una forma de darle algo de variedad y aleatoriedad a los enemigos, y que no esté todo tan estandarizado.

2.2. Cuando en una criatura te indican debajo esas tiradas de salvación específicas, es que esos son los bonificadores que has de considerar para sus tiradas de salvación, independientemente de los bonos de característica normales que tenga el bicho. En el caso que indicas, quiere decir que ese bicho suma +5 a sus tiradas de salvación de sabiduría, independientemente de que él solo tuviese sabiduría +2, por ejemplo.

2.3. En el caso de los monstruos, se sustituye. Como dice VillaJota, está todo incluido en la ficha del bicho. En el caso de jugadores que lleven armas potenciadas (+1, +2 o +3), los bonificadores de arma sí se suman al resto de bonificadores, no los sustituyen.

Espero haberte ayudado.
 

Tharitley

New member
Muchas gracias a los dos, dudas resueltas. Pero ahí tengo otras:

1-¿El manual de los monstruos merece la pena? tengo ya el del jugador (todavía por leer) y a medias el del DM, y tengo dudas sobre si comprar el de los monstruos.

2-En el manual dice que algunos conjuros tienen "una acción adicional", pero no acabo de entender tampoco cómo funciona esto.

3-Y una tercera duda, también con los conjuros (cómo se nota que nunca elijo ser mago en estos juegos xd) es su límite de usos fuera de combate; en concreto me refiero a los trucos. Por ejemplo, un compañero lleva druida y tiene varios conjuros útiles fuera de combate, como crear comida o agua o reparar objetos, pero ello me rompe la partida porque cuando intento ponerlos en apuros para que tengan que cazar o pierdan durabildiad en sus equipos, el tío me espamea los trucos sin parar y lo arregla todo sin más problemas. Así que estaba pensando en meterle un límite por mi parte pero antes quería asegurarme si ya existe alguna regla al respecto.

Un saludo y de nuevo muchas gracias  :good:
 

VillaJota

New member
1. Si vas a ser DM, el MM es imprescindible, a mi juicio.

2. Una acción adicional es una acción "no estándar" que el jugador tiene ADEMÁS de sus acciones estándar. Sólo se puede hacer una acción adicional por asalto, en caso de que el jugador disponga de varias acciones adicionales entre las que escoger.

Por ejemplo, el conjuro "Arma espiritual" tiene un tiempo de lanzamiento de una acción adicional. Eso significa que el clérigo puede mover, darle un mazazo al orco que tiene delante Y ADEMÁS lanzar el conjuro. Luego el conjuro dice que puedes mover el arma espiritual y golpear con ella como acción adicional. Eso implica que el clérigo puede moverse, atizarle a otro orco y ADEMÁS cascarle a otro con el arma espiritual.

3. Tu jugador druida puede lanzar todos los trucos que quiera siempre y cuando sólo lance uno por asalto. Sí, es duro, pero es así. No hay límite alguno, salvo el de un conjuro por asalto. Y si tiene alguno que puede lanzar como acción adicional, como hemos visto, podrá lanzarlo también en el mismo asalto.

 

Tharitley

New member
VillaJota dijo:
Eso implica que el clérigo puede moverse, atizarle a otro orco y ADEMÁS cascarle a otro con el arma espiritual.

La virgen, pero por lo poco que he visto tampoco es muy habitual que tengan esa acción adicional, ¿no?

Sobre lo del libro, pues nada, ya tenía intención de comprarlo así que ahora simplemente lo tengo más claro.

Y el tema de tirar trucos sin límite pues me toca bastante la moral. Me inventaré alguna regla para que no sea tan eficaz ni infinito porque pierde parte de la gracia.

De nuevo muchas gracias. Ya iré preguntando más cosas pero por ahora lo más urgente ya lo tengo claro :)
 

Metafight

New member
Sí, para jugar 5 edición s es casi imprescindible las tres cosas: el manual del jugador, el del DM y el de monstruos. Es el principal problema de D&D 5e, no es demasiado bueno con el bolsillo  :scratch_ones_head:

No, no es común, la acción adicional está limitada a rasgos, conjuros y efectos que efectivamente especifiquen que su tiempo de uso es una acción adicional. A mi gusto el nombre es engañoso, y yo la habría llamado "acción especial", o algo que refleje mejor que es algo distinto a la acción estándar. El conjuro "arma espiritual" es uno de estos usos que se le pueden dar a la acción adicional.

No entiendo muy bien cual es el problema con los trucos. De no ser por ellos, un personaje basado en la magia quedaría completamente inútil una vez gastados sus espacios de conjuro. Es una buena forma de que siempre sea mínimamente útil. Los trucos de todos modos no suelen ser conjuros muy poderosos, suelen ser el equivalente de los conjuradores a atacar con un arma, además de alguna que otra utilidad menor como encender una luz o cosillas similares; además de contar con el hándicap de que la lista de trucos elegidos es permanente y no se pueden cambiar con los niveles. A mí como jugador me fastidiaría bastante que el DM decida limitar mis escasos recursos así porque sí, pero en fin, allá cada uno. 
 

Tharitley

New member
Metafight dijo:
No entiendo muy bien cual es el problema con los trucos. De no ser por ellos, un personaje basado en la magia quedaría completamente inútil una vez gastados sus espacios de conjuro. Es una buena forma de que siempre sea mínimamente útil. Los trucos de todos modos no suelen ser conjuros muy poderosos, suelen ser el equivalente de los conjuradores a atacar con un arma, además de alguna que otra utilidad menor como encender una luz o cosillas similares; además de contar con el hándicap de que la lista de trucos elegidos es permanente y no se pueden cambiar con los niveles. A mí como jugador me fastidiaría bastante que el DM decida limitar mis escasos recursos así porque sí, pero en fin, allá cada uno.

Entiendo claramente su uso dentro del combate para no dejar vendidos a los conjuradores y también soy consciente de que no son "ultrapoderosos". Pero tampoco llamaría "escasos recursos" a sacar agua, comida y reparaciones infinitas sin coste alguno. Supongo que depende de la campaña, pero en mi caso quería darle importancia a esos tres aspectos y me encuentro con que el dichoso druida me joroba los planes sin despeinarse xD
 

Metafight

New member
Quizás sea que no estoy muy puesto en las habilidades del druida, pero hasta donde yo sé, no hay ningún truco que te permita obtener agua ni comida de la nada sin coste alguno, y el truco Remendar para reparaciones repara muy poca cosa. En mi party teníamos un druida, y sí, nos mantenía alimentados con sus "buenas bayas", pero a costa de uno de sus espacios de conjuro (otro si quería crear agua). Buena parte de la utilidad del druida era esa, luego en combate se quedaba algo corto. Si el personaje está orientado precisamente para dar esa utilidad fuera del combate, yo no me obcecaría en hacérselo pasar mal por ese lado. Seguro que la party de tus jugadores tiene otros puntos flacos que explotar.

En cualquier caso, te reconozco que no he ejercido nunca como DM y lo que expongo es mi punto de vista exclusivamente como jugador.
 

VillaJota

New member
Es cierto, los conjuros de crear comida y agua ocupan espacios, no son trucos, así que si quiere tirarlos tendrá que ser a costa de otra cosa. "Crear comida y agua" es de nivel 3 así que hasta nivel 5 no lo va a poder tirar, y eso en el caso de que sea un druida del Círculo de la Luna y que su terreno sea el desierto. Ese conjuro es de clérigo y de paladín. Y el "Buenas bayas" es de 1º y ocupa espacios. Tengo a un grupo de personajes en la selva de Chult y a 5º nivel siguen planificando el agua y la comida que han de llevar en las expediciones. Y el Reparar sirve para reparar grietas, pero poco más. Por ejemplo, no repara el desgaste o un objeto hecho añicos:

Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro del daño.
Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico o de un autómata, pero no puede  restaurar su magia.

Aún puedes darles caña...
 

Tharitley

New member
Cierto compañeros, error de novatos al no terminar de leer toda la información de los conjuros. De hecho incluso veo que el de reparación requiere materiales que evidentemente no tenía xD.

Pues nada, esta noche le meteré bronca (el druida era mi hermano) por haberme estafado con sus trucos.

Por cierto, aprovecho para seguir preguntando cosas:

1-¿Qué os parece la siguiente regla que me he inventado sobre el uso de armas y armaduras?

"Después de cada 3 combates, los héroes deberán hacer un chequeo a sus armas y armaduras usadas para saber su estado. Se tirará 1d6:

1-4 Sin daños
5-6 Un daño.

Por cada daño, restamos -1 a la armadura o al daño del arma. Si un objeto acumula 5 daño queda roto e irreparable.

Sólo el herrero puede arreglarlas por 20% del precio original del arma por cada daño. El truco “arreglar” reparará 1 daño."

2- Todavía no hemos tenido ningún pícaro en el equipo (llevamos dos partidas, incluyendo una muy rápida de prueba) y tengo una duda sobre el uso de armas a distancia. A priori un arco tiene sus dados de daño en la descripción (1d6 para el corto), pero luego he encontrado el objeto "flecha" que dice que tiene 1d12. ¿Esa información es incorrecta? ¿se suman los dos dados de daño en cada impacto? ¿sólo tengo en cuenta uno de ellos?

De nuevo gracias por las respuestas  :good:
 

Metafight

New member
1. A mí me parece exagerado. Se les van a estar rompiendo las armas y armaduras cada dos por tres, y como tengan que aventurarse días o semanas en algún terreno inhóspito, o llevan a alguien con herramientas de herrero o con el truco de remendar, o les vas a putear mucho más de lo que estimo necesario. Recuerdo unos bichos devoraequipo que tuve que enfrentar casi al final de la campaña (ya en un punto de no retorno en el que era imposible ir a una herrería o una tienda a rearmarse) y me dejaron sin escudo y con la armadura dañada. Pasé de 19 a 15 de CA en un suspiro, recalco, en un punto en el que no había opción de volver atrás. Claro, si tus jugadores no llevan el truco de remendar les jodes muchísimo, pero llevándolo ni se van a enterar, pues en un minuto pueden arreglar el daño sin ningún coste. Me parece una mecánica que, en tu situación, no aporta gran cosa. Ya hay formas de arriesgar la integridad del equipamiento sin necesidad de recurrir a algo así.

2. Las flechas como ítem en sí mismo no indican daño alguno, son munición y su daño es el del arco con el que se disparen. ¿Seguro que el ítem del que hablas se llama "flecha" sin más? ¿No tendrá algún apellido o algo, en plan "flecha de nosequé"?
 

Metafight

New member
Tharitley dijo:
De hecho incluso veo que el de reparación requiere materiales que evidentemente no tenía xD.

Mientras el conjuro no especifique que el material se consume o que tiene un precio específico, el componente material se puede sustituir con un foco de conjuro o una bolsa de componentes. Los druidas normalmente empiezan con un foco, así que el truco de remendar lo puede lanzar sin problema, no necesita los materiales indicados.
 

Tharitley

New member
Metafight dijo:
1. A mí me parece exagerado.

2. Las flechas como ítem en sí mismo no indican daño alguno, son munición y su daño es el del arco con el que se disparen. ¿Seguro que el ítem del que hablas se llama "flecha" sin más? ¿No tendrá algún apellido o algo, en plan "flecha de nosequé"?

No lo he probado todavía, así que no sé si será mucho o muy poco. La cuestión es que quería darle uso a ese conjuro; de hecho intento darles uso a todo lo que encuentran creando situaciones. Por ejemplo, si descubrieran un item que les permite respirar bajo el agua pues en la siguiente partida pondría una zona para bucear, y con lo del conjuro de reparar... pues no sé qué más usos darle xD.

Estoy buscando la página y no la encuentro, supongo que sería de otra versión o un error. Me quedo con lo que ya pensaba: que se usa el daño del arma y ya está.

Metafight dijo:
Tharitley dijo:
De hecho incluso veo que el de reparación requiere materiales que evidentemente no tenía xD.

Mientras el conjuro no especifique que el material se consume o que tiene un precio específico, el componente material se puede sustituir con un foco de conjuro o una bolsa de componentes. Los druidas normalmente empiezan con un foco, así que el truco de remendar lo puede lanzar sin problema, no necesita los materiales indicados.

Pues no lo recordaba, ya dije que el tema conjuros es lo que llevo más flojo. Tomo nota. Anda que no he aprendido cosas hoy. ¡Gracias!
 

akasita

Member
Buenas noches y feliz año roleros , he estado leyendo tu post desde el principio , y creo que tienes bastantes dudas con el reglamento , pero ten en cuenta que lo primero es que todos os divirtáis y con el tiempo aprendáis mas , dicho esto , para poder entrar en materia como tal , debes de primero de todo , leerte el manual del jugador ENTERO y CONOCERTELO, quizás no todo al dedillo ,pero si los capítulos de combate y magia , esos debes saberlos muy bien . cuando veas el funcionamiento de un turno, asalto, lo que dura en segundos, y veas la duración y usos de la magia , aprenderás a extrapolarlos a fuera de combate.
Manuales que debes tener si o si , son monstruos y jugador , el de DM es un manual para profundizar en reglas ( que ya tienes pa romperte la cabeza con el del jugador ) . asi que primero de todo léete entero y vero jugador, si es tu primera partida toma notas, cuando tengas ese manual masticado ( sobre todo combate y magias ) empieza con los demás y con las dudas . Suerte y pregunta lo que necesites , pero creo que deberías antes empollar , o quedar con alguien por voz para que en una hora te haga un buen resumen, porque hay mas chicha de la que parece. Suerte y un abrazo.
 

Tharitley

New member
akasita dijo:
debes de primero de todo , leerte el manual del jugador ENTERO y CONOCERTELO,

El tema está en que somos un grupo de 4 y para ir delegando algo de trabajo el manual del master lo tengo yo (pensé que era el más importante para el master) y el del jugador se lo están leyendo ellos porque pensábamos que era más importante para los jugadores... como indica su nombre Xd.

El de monstruos ya lo tengo encargado y sí, voy tomando apuntes, leyendo, preguntando y estudiando todo, pero no sabía que quizás era más importante el del jugador antes incluso que el del master.
 

VillaJota

New member
A las sabias palabras de Akasita yo añadiría que a) esto es un juego, no una réplica exacta de la vida real, así que si la realidad sale perdiendo para favorecer la diversión, es preferible perder realismo a perder jugabilidad y diversión y b) como decía Ockham, el de la navaja, para cualquier pregunta la respuesta más fácil siempre es la mejor. Si quieres inventarte reglas, adelante, este juego está pensado para eso, pero que sean sencillas... Y desde luego, primero hay que conocer las que hay.

Lo de tomar notas es un buen consejo. Cuando comencé con esta edición lo primero que hice fue una serie de ficheros Excel con resúmenes de las clases, las razas y los trasfondos. Además hice otro con un listado completo de cada uno de los conjuros, los piqué todos y cada uno, los 400, poniendo las escuelas, los niveles, las clases, los arquetipos, etc. Y aún así sigo mirando el PHB constantemente para resolver dudas, es imposible recordar todas las reglas.
 

Tharitley

New member
VillaJota dijo:
Lo de tomar notas es un buen consejo. Cuando comencé con esta edición lo primero que hice fue una serie de ficheros Excel con resúmenes de las clases, las razas y los trasfondos. Además hice otro con un listado completo de cada uno de los conjuros, los piqué todos y cada uno, los 400, poniendo las escuelas, los niveles, las clases, los arquetipos, etc. Y aún así sigo mirando el PHB constantemente para resolver dudas, es imposible recordar todas las reglas.

En eso estoy totalmente aplicado. Yo trabajo escribiendo desde el Google Drive y ya tengo una carpeta de D&D con chuletas, notas, tablas (ayer estuve haciendo varias con objetos comunes, armas, armaduras, objetos mágicos y armas infrecuentes para las tiradas y las tiendas) y todo lo que se me ocurre.

Y sí, de hecho en el libro del master una de las primeras cosas que dice es eso: que puedes improvisar lo que te salga de ahí, que lo importante es divertirte y ya está. Por mi parte estoy disfrutando como un gorrino con la campaña que estoy creando y de momento mis jugadores se divierten, así que vamos bien.

Por cierto, otra pequeña pregunta:

1- Ayer leí un apartado en el libro del master acerca de PNJ miembros del grupo, de cómo puede ayudar, ser más o menos leales, que comparten experiencia y por ende los demás personajes irán un poco más cortos y, sobretodo lo que más me interesa, que el master puede controlar a alguno para "jugar" un poco además de ser master. ¿Qué tal funciona esto?

Había pensado en hacerme una ficha de personaje e incluirlo como PNJ en la siguiente partida, pero con alguna excusa de que no pueda tomar decisiones (para no crear un conflicto de intereses al ser master) y que sea muy servicial, que esté ahí sólo para dar consejos si lo piden y para luchar. ¿Sale bien o se vuelve un problema?
 

VillaJota

New member
1.- Sí, los PNJ se usan bastante, para ayudar al grupo (por ejemplo, si nadie se ha hecho un mago y el mago es necesario en la campaña puedes hacer un PNJ mago y llevarlo), pero también para temas relacionados con el argumento. Si lo PJ pueden saber las características del PNJ lo más cómodo es que se lo des a ellos para que lo lleven en combates y tomes tú las decisiones críticas.

Además hay reglas extraoficiales para que los PNJ sean más relevantes, más info aquí https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
 

Tharitley

New member
VillaJota dijo:
1.- Sí, los PNJ se usan bastante, para ayudar al grupo (por ejemplo, si nadie se ha hecho un mago y el mago es necesario en la campaña puedes hacer un PNJ mago y llevarlo)

Precisamente es el problema que tengo. Mis jugadores fueron cabezones (mucho xD) y al final nos quedamos con un guerrero y DOS druidas. Así que no tienen pícaro en el equipo ni ningún otro tipo de conjurador. Por eso pensaba en hacerme un personaje adicional para compensar un poco.
 
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