TRADICIONES MONASTICAS
A 3º nivel, un monje obtiene el rasgo Tradición Monastica. Aqui tienes opciones nuevas para ese rasgo: La Senda del Kensei y La Senda de la Tranquilidad.
Material de Prueba de Juego
El material aqui presentado es para probar en el juego y encender tu imaginación. Estas reglas de juego estan en formato borrador, utilizable en tu campaña pero no totalmente moderadas por las interacciones de diseño. No son oficialmente parte del juego. Por estas razones, el material en este artículo no es legal en los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.
El Camino del Kensei
Los monjes del Camino del Kensei se entrenan sin descanso con sus armas, hasta el punto en que el arma se convierte en algo como una extensión de su cuerpo. Un kensei considera su arma muy parecido a lo que un pinto considera su pincel o un escritor considera un pergamino, la tinta y la pluma. Una espada o un arco es una herramienta utilizada para expresar la belleza y la elegancia de las artes marciales. Tal dominio hace del kensei un combatiente sin par como efecto secundario de su devocion, practica y estudio intenso.
La Senda del Kensei
Cuando eliges esta tradicion a 3º nivel, aprendes a extender tu conocimiento de las artes marciales más allá de la variedad estádnar de las armas de monje.
Obtienes los beneficios siguientes:
* Obtienes competencia con tres armas marciales a tu elección. Se considera que un arma marical es una arma de kensei si eres competente con ella.
* Siempre que esgrimas un arma de kensei, eliges si utilizar Fuerza o Destreza para las tiradas de daño y ataque para el arma, y eliges si utilizar tu dado de daño de Arma Marcial en lugar de daño de daño del arma.
* Cuando llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno e impactas a un objetivo con un arma de kensei, puedes usar una acción de bonificación para aporrear al objetivo inflinfgiendole 1d4 de daño contundente adicional a ese objetivo y a cualquier objetivo que impactes con el arma como parte del Ataque.
* Si realizas un ataque sin armas como parte de la acción de Ataque en tu turno y este esgrimiendo un arma de kensei, puedes utilizar ese arma para defenderte. Obtienes un bonificador +2 a la Ca hasta el inicio de tu siguiente turno mientras no estes incapacitado y el arma este en tu mano.
Uno con la Hoja
Al 6º nivel, extiendes tu ki a las armas que esgrimes, concediendote los beneficios siguientes:
Armas Mágicas. Tus ataques con tus armas de kensei cuentan como mágicos para el propósito de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daño no mágicos
Impacto Preciso. Puedes centrar tu atención sobre un objetivo unico en batalla para comprender y superar sus defensas. Como acción de bonificación, escoge una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. El siguiente ataque de arma que realices contra esa criatura durante el turno actual añade el doble de tu bonificador de competencia a la tirada de ataque, en lugar de tu bonificador de competencia normal. Una vez que utilizas esta aptitud, no las puedes volver a utilizar hasta que termines un descanso corto o largo.
Afilando la Hoja
A 11º nivel, obtienes la aptitud de aumentar tus armas con la fuerza de tu ki. Como acción de bonificación, puedes gastar hasta 3 puntos de ki para concer a un arma que toques un bonificador a las tiradas de ataque y de daño mientras la esgrimes. El bonificador es igual a la cantidad de puntos de ki que gastes. Es bonificador dura 1 minuto.
Punteria Infalible
A 17º nivel, tu dominio de las armas te concede una punteria extraordinaria. En cada uno de tus turnos, puedes volver a tirar una tirada de ataque de un arma que haya fallado.
El Camino de la Tranquilidad
Los monjes del camino de la tranquilidad consideran la violencia como el ultimo recurso. Utilizan la diplomacia, la misericordia y la comprensión para resolver los conflictos. Aunque si son empujados a ello, con guerreros capaces que pueden llevar el fin a la gente cruel o no justa que rechaza escuchar a la razon. Cuado van de aventuras, estos monjes son unos diplomaticos excelentes. También son diestos en las artes curativas, y pueden preservar a sus aliados antes enemigos desalentadores.
La Senda de la Tranquilidad
Cuando eliges esta tradición a 3º nivel, puedes convertirte en una isla de calma incluso en las situaciones más caoticas. Con este rasgo, puedes lanzarte el conjuro de santuario, sin necesidad de componentes materiales, y dura hasta 8 horas. Su CD de tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Una criatura que tiene éxito en la salvación es inmune a este efecto durante 1 hora.
Una vez que lances este conjuro de esta forma, no lo puedes volver a hacer durante 1 minuto.
Manos Sanadoras
Tu toque místico puede sanar heridas. Comenzando a 3º nivel, posee una reserva de poder de curación magica que se rellena cuando realizas un descanso largo. Con esta reserva, puedes restaurar un cantidad total de puntos de golpe igual a tu nivel de monje +10.
Como una acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para resturar un número de puntos de golpe a esas criaturas, hasta un máximo de lo que quede en la reserva.
En lugar de curar a una criatura, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de sanación para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar un veneno que le afecte. Puedes curar múltiples enfermedades y neutralizar múltiples venenos con un único uso de Manos Sanadoras, gastando puntos de golpe por separado.
Cuando utilices tu Rafaga de Golpes , puedes reemplazar uno de los impactos sin arma con el uso de este rasgo.
Este rasgo no tiene efecto sobre no muertos y constructos.
Emisario de la Paz
A 6º nivel, obtienes la aptitud de desactivar situaciones violentas. Siempre que realices una prueba de Carisma para calmara emociones violentas o para aconsejar la paz, tienes ventaja en la tirada. Debes realizar esta suplica de buena fe; no se aplica si la competencia en la habilidad Engaño o Intimidar para tu prueba.
También obtienes competencia en la habildiad de Interpretar o Persuasión (elige una)
Apagar las Llamas de la Guerra
A 11º nivel, obtienes la aptitud de apagar termporalmente los impulsos violentos de una criatura. Como acción, puedes tocar a una criatura y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. El objetivo automáticamente tiene éxito si le faltan algunos de sus puntos de golpe. Si el objetivo falla su salvación, no puede atacar durante 1 minuto. Durante este tiempo, tampoco puede lanzar conjuros que causen daño o que fuercen a alguien a realizar una tirada de salvación.
Este efecto termina si el objetivo es atacado, sufre daño, o es obligado a realizar una tirada de salvación o si el objetivo presencia que cualquiera cosa de estas les pasa a sus aliados.
La Ira de un Alma Gentil
A 17º nivel, obtienes la aptitud de vengarte de aquellos que hacen caer a otros. Si ves a una criatura reducir a otra criatura a 0 puntos de golpe, puedes utilizar tu reacción para concerte una bonificación a todas las tiradas de daño contra el agresor hasta el final de tu siguiente turno. El bonificador es igual a tu nivel de monje.
Una vez que utilices esta aptitud, no puedes volver a utilizarla hasta que termines un descanso corto o largo.