Comunidad Archiroleros

Bienvenido a la Comunidad Archiroleros de aficionados a Dungeons & Dragons. Registra una cuenta para disfrutar de todas las funciones del foro. Ahora mismo estamos de actualización y alguna de las antiguas partes de la comunidad estan en mantenimiento, durante el mes de Enero

[AYUDA] Campañas de iniciación

Naggash

New member
Hola

Soy un GRAN novato en D&D. Empezaré a jugar por primera vez dentro de unas semanas con un grupo de 4 amigos (así que seremos GM + 4PJs, que según tengo entendido es uno de los mejores tamaños) y el caso es que me gustaría empezar con aventuras publicadas en lugar de inventarme yo las mías así de sopetón.

No soy un completo ignorante del juego y las reglas. He jugado Neverwinter Nights y el 2 hasta la saciedad, pero no es ni de lejos lo mismo sobre todo porque, aunque en el juego sí se traten ciertos temas, un jugador que no sabe de D&D como yo tiende a no prestar atención a los detalles porque el juego te hace los cálculos solo.

Así pues y resumiendo, que hasta que tenga cierta soltura con el juego me gustaría usar aventuras ya creadas, y este es el quid de la cuestión: me podéis recomendar las que consideréis como mejores aventuras oficiales?

Ah. Por cierto. En principio jugaremos 3.5 porque tengo todos los libros de dicha versión, pero si hay algún tipo de ventaja n jugar a la 4 decídmelo. No se muy bien qué es lo que cambia de versión a versión. Balanceos? Detallismo? Entonces sería mejor jugar la última versión disponible, no? En fin, gracias por cuidar de mi :3

Un saludo!
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Si hablas de aventuras oficiales, en español-castellano mal vamos :sarcastic: . De D&D3.5 de Wizards of the Coast traducidas por Devir, que yo sepa publicaron aventuras para la ambientación Eberron y poco mas.

Eberron: El viaje del Dragón de Oro. La Saga de Eberron: Sombras de la ultima guerra, Susurros de la hoja del vampiro, En manos de la Garra Esmeralda.

La que muchas veces he leído que esta bastante bien y dicen que es recomendable (no es en Eberron) es La Horda de la mano roja. Famosa también porque te la comprabas y el mapa que decía venia dentro, no estaba xD.

La Factoría publico módulos a mansalva, aquí te dejo un listado, pero al menos los que yo tengo, son bastante malos. (En el listado de abajo esta ordenado por editoriales (sword&sorcery, Alderac etc)

http://www.lafactoriadeideas.es/catalogo/categoria.asp?coleccion=D20&categoria=AVENTURA

En nuestra sección de descargas, tenemos algunas aventuras, creadas o traducidas por la comunidad, échale un ojo. Muchas son para nivel bajo.

http://www.archiroleros.com/index.php?action=dldir;sa=list;id=3

Si buscas material en ingles, pues eso ya es harina de otro costal.

Un saludete
 

Naggash

New member
Gracias por tomarte el tiempo de responder.

Sí que busco el material en inglés. Mea culpa no haber especificado.  Lo de que el material traducido es deficiente es archiconocido, aunque no seas jugador xD

He leído por ahí que de lo mejorcito son Queen of Spiders o The Temple of Elemental Evil, pero creo que no son de nivel 1 así que necesito alguna otra cosa para comenzar.

También si puede ser me gustaría que respondieses a las otras cuestiones que planteo y que no se me han solucionado de momento :)
Añado otra más: Se puede jugar una campaña de la edición X con las reglas de otra edición? O debo ceñirme a campañas de la edición que aprenda a jugar? Eso en parte me lleva a lo que ya había preguntado, de si hay algún motivo por el que sería mejor irse a la 4ª o 5ª edición.

Gracias! :)
 

Algomu

Member
Temple of elemental evil, al menos el del AD&D si empieza en 1º, luego esta el de la 3ª, Return to temple of elemental evil que ya no recuerdo si empieza en 1º o en 4º. Es todo un clásico, yo creo que lo he empezado en todas las ediciones como jugador... :D
 

Leteanus

New member
SI te digo la verdad, de las traducidas por Devir las mejores son las mencionadas por Tel Arin.

Los 3 Modulos seguidos de Eberron ( y mas si los unes con la Aventura de iniciacion del libro del Escenario de Campaña) son trepidantes y sorprendieron a mis "veteranos jugadores" (aunque, para que engañarnos, algunos de mis jugadores eran de los de "patada a la puerta, entro y zajo a to kiski", ver su cara de descolocados me hizo valorar esos modulos mas alla incluso de su calidad).

La Horda de la Mano Roja solo tiene solo dos problemillas como "iniciacion":
1.- Necesitas que tus jugadores tengan personajes de nivel 4 para ir bien. (
Cosa que puedes conseguir normalmente haciendoles alguna aventura inicial del escenario de campaña que vayas a utilizar, y posiblemente si echas mano de alguna revista Dragon...si Devir edito unas pocas, creo que solo llegaron al numero 12, peor alguna aventurilla de nivel bajo de relleno para ayudar habian)
2.- Debes estar muy centrado en el control del tiempo de partida (el que pasan los personajes). Ya que es una mini-campaña que te requiere estar a ti (al Master) atento tanto a lo que sucede "fuera de la accion" y los efectos a posteriori que desencadenan los exitos y perdidas de tus jugadores.
Pros...La puedes situar en practicamente cualquier escenario de campaña (Dark Sun no....pero 3.X no tienes reglas "oficiales" de el). Facil en GreyHawk, Reinos Olvidados....y con un poco de "cambio de nombres de deidades" casi te entra en Eberron.

Anecdota adicional. Los echos "acaecidos" en este modulo son narrados desde el punto de vista de gran victoria en la campaña de Scales of War de 4ed. (La de guiños y extras que he añadido yo a Scales con la Historia de los personajes de mis propios jugadores que jugaron esta. Alguno se planteo llevar a un descendiente y todo).

Ahora que yo realmente , para recomendarte aventuras primeor necesitaria saber unas cosillas:

1.- Tus jugadores van a jugar con Heroes? con Villanos? con Mercenarios (lo que les vaya mejor a ellos segun sus propios intereses/bolsillos)?
Es importante esto pq hay pocas aventuras pensadas para grupos de Villanos (que haberlas, haylas, solo que para encontrar una tienes que buscar....una aguja en un pajar), pero algunas se pueden adaptar con un poco de estilo. Ejemplo: La Horda de La Mano Roja mis jugadores eran Zhayinos (sus personajes eran un Mago Rojo, Guerrero "Caballero Zayhino", Picaro Asesino, Clerigo de Kossut). Su objetivo para visitar la zona, el Valle de Elsir, era debido a que una Adivinadora de sus Superiores habia visto que una enorme gran serpiente de escamas de todo el espectro cromatico nacia en ese valle(lo situe justo en el norte de la frontera de Halrua), luego se dirigia hacia el norte con un gran ejercito y se unia con los enemigos de los Zulkir, la nacion de Unzher (adoradores de Tiamat, debido a que su Avatar derroto a su Antiguo Dios-Rey-Tyrano Gilgamesh)  y luego se lanzarian sobre ellos.
Debido a esto, se decide enviar a un grupo para que valore la amenaza, y si es posible la elimine antes de que realmente "Nazca". Pero para evitar sospechas de las "autoridades" si estas preguntan, los jugadores iban alli con el pretesto de ver si era posible y viable crear un Enclave Zhayino (una especie de embajada-centro comercial magico).

2.- Tus Jugadores son buenos compañeros? Mas de una partida se me ha ido al traste porque varios de los jugadores se han llevado las cosas de la vida real a la partida....

3.- Sera un grupo Balanceado? o estara descompensado?

4.-Cuanta caña les quieres dar?? Esto, aunque pareszca mentira es importante....Pq algunas aventuras son paseos de rosas...y otras son infiernos ambulantes que pueden provocar peligro para tu salud...o la de tus dados....

 

Naggash

New member
Como ya he mencionado, no tiene por qué ser material en español.
De todas formas, he descubierto que mi hermano tiene la "Guía de Campaña de los Reinos Olvidados" de la 4e, así que me apoyaré en esa guía para comenzar la aventura. Siendo como soy DM novato agradezco mucho que las primeras "aventurillas" me vengan "delineadas".

Después sí que tendré que buscar material por otro lado. Tal vez pruebe las que me habéis recomendado de Eberron o tal vez tire hacia "Temple of Elemental Evil" que además de lo que habéis mencionado vosotros sobre ella, he leído en más sitios que está MUY bien.

Respondiendo por orden a tus cuestiones:
1- No tenía pensado imponer ningún tipo de regla en ese sentido. Tampoco quiero liarme mucho en mi primera partida, así que básicamente el por qué de que se unan como grupo lo saco del primer encuentro de la mencionada guía, donde unos trasgos asaltan Aguas Profundas buscando un tótem. Ellos serán paisanos que les coincidía de estar allí y se ven involucrados. Cómo sea cada uno (bueno, malo, legal, caótico, etc) quiero que se vaya descubriendo más adelante. Yo les iré poniendo "cebos" para que continúen unidos, pero si por los roles de sus personajes deciden separase pues simplemente dejamos ahí esta aventurilla, que como ya he mencionado sólo me interesa como iniciación para entrar en calor. Pero supongamos que el grupo no se va a romper, ya que tanto a ellos como a mi nos interesa alargar un poco más la partida; no creo que sea complicado. Es un grupo que tira más hacia la comicidad que hacia la cabronería.
2- Sí. Somos buenos amigos desde hace ya bastante tiempo.
3- Serán 4 jugadores. Lo óptimo son 5, pero 4 tampoco está mal. Tendrán que adaptarse un poco a la hora de hacer los pjs (no hacer extravagancias y al menos llenar los roles básicos), pero es lo que hay. No tenemos un 5º jugador.
4- Vamos a quedar todos los jueves de 7 a 12. Esto no quiere decir que vayamos a estar dándole las 5 horas, pero es el horario que hemos puesto. Hasta que no hagamos un par de sesiones no sabremos si aguantamos bien las 5 horas o si hay que acortar.

No está relacionado con todo lo demás, pero cómo puedo "castigar" a los jugadores? Como ya he dicho, son más tirando a un grupo cómico y seguro que en cuanto cojamos soltura con el juego empiezan a hacer subnormalidades (no en el sentido de ignorar reglas, jugar mal o pasar del juego). Por ejemplo no me cuesta imaginar a alguno de ellos decidiendo que adora al dios Bragas y que tiene que robar las bragas de las habitantes de un pueblo....por decir algo. Sí, son así de locos. O decidiendo que es divertido esnifar unos polvos que le ha vendido un vagabundo en un callejón, generándose una adicción... xD Por ejemplo, sería muy duro hacer que un pj genere una adicción? Y que si durante suficiente tiempo no puede conseguirse la droga en cuestión pueda llegar incluso a morir? O es pasarse un poco?
Si se ponen a robar bragas, puedo hacer que las autoridades los detengan y sacar de ahí una aventurilla sobre cómo escapar?
 

Leteanus

New member
SI juegas en 3.x no necesitas "llenar" todos los roles realmente (bueno, alguien que pueda curar es necesario si o si, pero no siempre se necesitan Picaros, o guerreros, y las clases Hybridas como Paladin, Explorador, Bardo, y el Druida pueden cumplir con varios roles en relativamente pocos niveles o con ayuda de objetos magicos de niveles bajos asequibles).

SI te pasas a 4ed entonces si que necesitas tener como minimo un Lider en el grupo (Clerigo, Señor de la Guerra, Bardo, Shaman) para que mantenga al personal en pie, y es muy recomendable al menos alguien que pueda mantener a los enemigos alejados del resto o señalados/agreados (Guerrero, Paladin, Protector, Magico de la Espada). 

Hay reglas sobre las drogas en 3.x . Algunas se tratan como enfermedades, otras directamente como venenos, depende de cualas sean. y en el Libro de la Oscuridad Vil tienes algunos de sus efectos tanto positivos como negativos). Asi que en ese tema andas cubierot con reglas, Sobre las autoridades....recuerdales que adorar a falsos dioses(depende de donde estes) puede ser mal visto y
que la gente no va por alli dejando su ropa interior al aire libre. SI el ladron es muy "reincidente" hay muchos conjurillos que pueden llevar a las autoridades a su paredero y obligar al retiro forzado del personaje durante una temporada (unas bonitas vacaciones tras barrotes).

PD: No es Aguas Profundas, es Aguas Fuertes (a ver quien tumba las murallas de Aguas Profundas y espera que no le sacudan una paliza con lo que pulula por alli pa buscar un "Totem" tan pequeñajo)....
 

Zepheri

New member
Por mi parte pienso que lo mejor es que uses 3.x ya que es mas complejo que 4 e el cual parece jugar un rpg online como world of warcraft, en cuanto a las historias no es nada del otro mundo puedes usar cualquier historia y usarlas en mundos distintos recuerda que como DM debes de leer la campaña con antelacion para que sea la historia fluida y no te quedes leyendo frente a ellos te hace ver mal.
si el mejor party e aquel que conste de los 4 basicos para que cada uno obtenga un item que le sea util y no se peleen por el, estas clases constan en la siguiente: melee: figther, samurai, barbaro; soporte: rogue, scout, ninja; divino: clerigo, druida, healer; arcano: sorceres, wizard, warlock.
antes de usar la historia te recomiendo que prepares los personajes como 2 semanas de antelacion para veriuficar que los skill creados por tus amigos se amolden a los de la historia de no ser asi creara dificultades y se estancaran, de ser este caso tendras 2 soluciones o que entre un npc a ayudarlos o alterar algunos aspectos de la historia para que se amolde un poco a la funcionalidad de los jugadores,
por ultimo si deseas que ellos se emocionen a tu juego alabalos un poco dales sus 5 minutos de fama para que se mantengan concentrados en el juego, el que cada uno se comporte como personaje principal durante un momento dado permite que los jugadores experimenten la creatividad
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

El Crisol de Freya es, para mi gusto, una aventura corta perfecta para empezar. Tienes algo de interacción con Pnjs en la aldea central, encuentros aleatorios, y un poco de dungeon. Es corto, sencillo, y está bastante bien ambientada en lo que al entorno y los personajes se refiere.

The Sunless Citadel es otra también para personajes de nivel básico, detallada, pero mucho más enfocada en la exploración de dungeons.

Luego para cuando tengan algo más de nivel, Retorno al Templo del mal elemental es todo un clásico, si bien su contenido es muy variable. Los Pnjs y la ciudad inicial están descritos con mucho detalle, tiene unas cuantas situaciones y localizaciones que se hacen espectaculares, y es toda una pedazo de campaña, pero rápidamente pasa de ser variada, como al principio, a centrarse en dungeon puro y duro. Si a tus jugadores les gustan las habitaciones, trampas y monstruos, les encantará, pero si no, se les puede hacer pesado y repetitivo.

Espero que te sea útil.
Dossvidanja!
 
Arriba