Comunidad Archiroleros

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Ayuda con un mago powergamer!

V

valenar

Guest
Buenas a tod@s ^^!
Necesito la ayuda de alguien experto en Dungeons and Dragons 3.5 porque me encuentro con un gran problema. Llevo jugando varios años a Dungeons 3.5 con unos amigos y en la campaña actual hemos hecho algo nuevo: dos grupos de 3 en la misma campaña que son rivales. El caso es que el otro día mi grupo(pícaro mediano 7, clérigo neutral humano 7 y yo druida elfo lunar 7) nos encontramos con el grupo rival(caballero humano 7, mago universalista elfo solar 7 y paladín semielfo 7). El terreno era una ciudad en ruinas y básicamente entre el mago(sospecho que con las dotes maestría arcana, maximización espontanea y alguna metamágica más) y el paladín(combinando carga del león más sacrifico divino, más las dotes para curar en área del Divino Completo) nos machacaron vivos cuando nos avistaron y ganaron la iniciativa. Entre una bola de fuego maximizada, cargas de león, curaciones en área, rapidez de serpiente en grupo lo máximo que pudimos hacer a duras penas fue huir xD . Es la primera vez que llevo un Druida con el Compendio de Conjuros y la verdad es que me encuentro un poco bloqueado de como combinar mis hechizos con el clérigo( que de momento no quiere decir que dios adora, solo que su patrón es neutral). Mis dotes de momento son, conjuros naturales, conjuros penetrantes(los dos) y mi compañero animal es un lobo terrible. El DM ya nos ha advertido que habrá otro encuentro y me gustaría poder dar la cara aunque volvamos(estamos gafados xD) a perder la iniciativa o fracasar en la emboscada. Si alguien ve o piensa algún plan a seguir para machacar al otro grupo como lo he descrito y lo compartiera conmigo se lo agradecería ^^. Muchas gracias y hasta pronto.

Val
 

demonshack

New member
Un ataque sorpresa al mago hara que el grupo baje drasticamente su capacidad de danio. Podes poner a tu companiero animal a caminar por ahy y que cuando pase el mago pun. A la casa! XD
 

zapallo

New member
bueno se nota q usan todos los libros
yo y mis amigos nos dedicamos a hacer esos combates por horas
y el q siempre termina ganando es el druida
el lobo comun es el mejor porq llega a terner algo asi como 28 en fuerza!!!!
le pones una armadura(un poco cara porcierto) y listo
preguntale al DM si se puede poner la plantilla de bestia de batalla o algo asi q esta en el manual de monstruos 2
monta tu lobo y a hacer gordo el lobo
piel robliza, garras de oso mmmmm, enfurecer animal, hay muchos
bueno tambien prepara conjuros dañinos como lanza de hielo y varios q tiene el druida
el lobo tiene q conseguir la dote presa mejorada y despues armas naturales mejorada o algo asi
debes embiar a apresar al lobo y de seguro nadie se soltara
el lbo tendra 13de fuerza base +8por ser grande +1 por los niveles de druida +4por la furia+4 fuerza de toro igual a 30!!!
y su prueba de presa sera de 10por fuerza + 4por tamaño +4por presa mejorada y mas su ataque base

antes de hacerlo preguntale al DM si lo puedes hacer porq lo veo muy desequilibrado

hasta pronto
 
K

killertapia

Guest
que tal, me interesó muchisimo tu druida, yo tengo uno nivel 10 y de hecho tengo muchas dudas, jaja ya publique mi problema, está en este link de este foro claro: http://archiroleros.com/foro/general-b23/ayuda-para-crear-druida-nivel-10/
me encantó tu idea pero me gustaría saber como armar esa ficha, qué dotes ponerle al druida y todo eso. me ayudaría mucho para poder matar unos hechiceros que me tienen hasta la coronilla jajaj.
saludos
 

Leteanus

New member
Hay dos cosas a tener en cuenta, uno es la distribucion de caracteristicas (si vas con conjuros naturales, la forma del animal que estes usando es la que determina estos). Por lo que deberias tener las mas altas en sabiduria, y luego, inteligencia (ya terciaria la constitucion...).

Los conjuros de largo alcance, y que se mantienen activos como clamar al relampago y similares te son tremendamente utiles en exteriores (recuerda que si dañas al mago debera hacer tiradas de concentracion, dependiendo dle daño que le hayas causado, para poder mantener/lanzar conjuros). A malas si crees que el mago no estar a tiro escoge algunos de resistir energias(al menos amortiguaras faño).
Otra opcion para eliminar al mago de la ecuacion es o bien tener un compañero animal que sea capaz de realizar presas (si mal no recuerdo, si apresas a un lanzador de conjuros lo consideras amordazado y atado hasta que no se libere de la presa). Por lo que a no ser que tenga preparados los conjuros en silencio y sin movimientos...quedara anulado hasta que se deshagan de tu animal. En este caso te recomendaria que en vez de tu lobo fuese con cualquiera de los osos que puedas escoger.

En caso que no quieras arriesgar a tu compañero, o no quieras ir tu mismo a por el mago (en forma de oso), recurre a los Convocar Aliado Natural (deberas en este caso estar tanto atento a la duracion, como el alcance). Recuerda que eres druida, ypor ello puedes cambiar cualquier conjuro preparado a un conjuro de convocar aliado natural de su mismo nivel o inferior. En este caso te recomendaria la dote de Convocacion Aumentada  (lo que hara que tus bichitos tengan mas pegada y mas vidilla)

Formas de evitar a los otros dos miembros del grupo...Caminar por el Aire/Forma Salvaje de algun animal volador/Compañero animal volador lo suficiente grande para llevarte (otras opciones estan en los conjuros que invocan temporalmente monturas voladoras, pero en ese caso tambien dependereis de la iniciativa si no vais preparados de ante mano).

Una opcion rapida es conseguir una alfombra voladora (los que os costara un ojo de la cara...pero oye, solo estareis al alcance de disparos de arco de los dos "cargadores/curadores" rivales, y si neutralizais el mago a daño rompe concentracion/presa...ganais a desgaste.

Si lo de volar lo ves crudo (sea pq el combate sera en un edificio cerrado, tuneles o similares), echa mano de los conjuros de "Muro".
Los conjuros que te mejoren estan bien, siempre que lo hagas cerca de tu compañero animal para que ambos os beneficieis y `podais realizar ataques combinados sobre el mismo objetivo. Por supuesto,en este caso, recuerdale a tu compañero clerigo que tenga a mano, preparados si puede, algun disipar magia (realmente un disipar magia preparado,con la dote de contraconjuro mejorado elimina el efecto destructor d ela vola de fuego maximizada instantanea XD).

La otra cosa es tambien mirar las sinergias con tus otros compañeros de grupo ( si conseguis volver invisible al picaro...un buen ataque por sopresa al mago puede ser fatal). Sobretodo recuerda...si tu no llegas a poderle meter un golpe de gracia...(si cae derribado a -x) convoca algun bicho que lo haga por ti. Si el mago muere definitivamente antes que le puedan imponer las manos...esta fuera del combate definitivamente.



PD: Pequeño apunte....si tus rivales solo tienen "EL ARMA MAS GORDA QUE PUEDAN USAR" tambien los podrias anular mediante multiples presas de Seres conjurados (ya que en una presa o tratan de escaparse, o te golpean con una daga o sin armas...y ya veras que risa te puede entrar si vez que tus rivales no han tenido eso en cuenta)
 
K

killertapia

Guest
realmente me han servido tus consejos, me pondré a leer mis hechizos para lograr eso, y checaré bien bien al familiar oso y mis feats de conjuros, asi como esa feat que te permite lanzar hechizos cuando estas convertido en animal. muchas gracias y ya les estaré avisando si lo logré ;) de mis otros compañeros pues aun no sé qué serán :S pero no veo que sea un problema si nos ponemos bien de acuerdo jejeje.
saludos
 

Geos

New member
Una combinación munchkinera fantástica es, con hechizos muy tontos:

Enmarañar y luego Esfera Flamígera. La propia trampa que les impide moverse los hacer arder... fantástico!!
 

Vashnevskaya

Active member
Buenas

  Aquí te dejo unas ideas tácticas más que probadas, indicando entre paréntesis cuáles son hechizos de Clérigo (C) o de Druida (D), el nivel de conjuro:

- Silencio (C2) + Brotar de espinas (D3)/Enmarañar (D1). Ambos los tiras en una localización, así no tienen salvación, ralentizarás al enemigo (si no lo enmarañas directamente) e impedirás que tiren casi cualquier conjuro por culpa del área de silencio. Eso sin impedir que vosotros los tiréis, salvajada padre.

- Plegaria (C3) + Convocar aliado natural IV (D4). Olvídate de invocar lobos, anguilas, o lo que se te haga más simpático; ¡tejones terribles! ¡montones de tejones terribles! Con un convocar de nivel 4 llamarías a 1d4+1 de estos pequeñas bestias que estorban un huevo, tienen casi 30 de vida, 3 ataques por turno, y si les toses entran en furia como un bárbaro. Además puedes invocarlas a distancia, haciendo que rodeen al mago nada más aparecer, le ataquen flanqueándolo, y le hagan chope a una velocidad de espanto. Por cierto, si coges Aumentar convocación, la capacidad de daño que tienen un puñado de tejones es surrealista.

- Piel robliza (D2), Cuerpo del sol (D2), Escudo de fe (C1), Círculo de protección contra (el alineamiento de tus oponentes), Zancada prodigiosa (D1). Todos ellos te protegen pudiendo hacer daños, y si tus enemigos son un caballero y un paladín, aumentando tu velocidad en 10' y sumando el Enmarañar, puede que no lleguen vivos a vérselas contigo frente a frente.

- Siempre sigue un orden similar al que te he indicado; el Enmarañar + Silencio hará que al menos el mago no actúe en un turno, dos si le ganas la iniciativa, y luego las criaturas invocadas serán fácilmente (pongamos 3 tejones) 90 puntos de vida que tendrás comiéndoles vida mientras vosotros estáis aún nuevos.

- Ya que tienes conjuros naturales, intenta adoptar una forma animal que te de o mucha velocidad, o directamente te permita volar para estar fuera del alcance de los mayores guantazos de los combatientes enemigos.

- Utiliza al lobo como tanque cosa mala, para que os proteja.

- En cuanto puedas, te aconsejaría muchísimo que aprendas/recicles dotes para tener Aumentar convocación; un +4 a FUE y CON de tus criaturas, sobre todo si invocas varias a la vez, se nota pero que mucho.

- Si podéis, comprad al pícaro pergaminos de los conjuros arriba citados, para que os ayude los primeros turnos. Como les ganéis la iniciativa, tiréis Silencio + Enmarañar, y el Pícaro use un Convocar aliado natural IV para plantarles a las pequeñas bestias blancanegras en el primer turno, mucha (pero MUCHA) suerte tienen que tener para que en el turno 2 el mago no haya muerto cosido a bocaos, y a los otros dos personajes les pinte muuuy mal.


Espero que te sirva de algo.
Dossvidanja!
 
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