Nosotros jugamos un par de campañas hace más de 15 años.
Personalmente me pareció de lo mejorcito que salió de los laboratorios de TSR. Y de hecho Birthright ganó en 1995 el Origins Award en la categoría de Mejor suplemento de rol.
Dicho esto hay dos maneras de jugar una campaña de Birthright:
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[*]En modo convencional. Los jugadores forman el arquetípico grupo de aventureros. Este modo es igual al resto. Puedes realizar aventuras o campañas igual que haría en Reinos olvidados, Greyhawk o Dark Sun. Lo único que cambia son ciertos elementos específicos de la ambientación. Por ejemplo, como Aebrynis (el mundo de Birthright) simula un mundo medieval cercano a las fuentes artúricas, los dragones son criaturas de mucho poder y solo hay unos pocos dando vueltas por el mundo. Otro elemento es que a veces las razas goblinoides son capaces de articular sistemas de gobierno que dan lugar a naciones o confederaciones de tribus. Son capaces de realizar comercio, hacer tratados, etc... (vamos que no te vas cargando goblins porque si). Los elfos son estilo "elfos del bosque negro" de la corte de Thranduil en el libro "El hobbit", en plan xenófobos y aislados del mundo exterior. Pero más allá de esos aspectos, puede ser jugado de forma convencional.
[*]En modo "Birthright". Aquí los jugadores, o al menos uno de ellos, son miembros de un linaje. Ese linaje se creó en una era remota donde los dioses del bien y del mal se exterminaron mútuamente. El petido cósmico fue tan bestia que sus sirvientes mortales quedaron impregnados de su poder. Algunos de manera tan evidente que "ascendieron" y son los nuevos dioses, otros adquirieron capacidades mágicas y sobrenaturales que les llevaron a fundar dinastías entre los mortales.
Estas dinastías controlan dominios. Los dominios no son únicamente de naturaleza política y territorial (reinos físicos) sino que los hay económicos y/o criminales, religiosos y mágicos. Por ejemplo uno de los personajes puede ser el maestro de un emporio comercial que incluye varios gremios en ciudades importantes, o puede ser el líder de una rama concreta de una religión con centenares de paladines, sacerdotes, templos y creyentes extendiéndose en diversos reinos.
El linaje se transmite por la sangre, haciendo bueno aquella historia de "ser de sangre azul". Existe una mecánica para medir el grado de fuerza en la sangre que se llama Regencia. Por eso a los señores que controlan un dominio se les llama regentes (NOTA: se puede tener linaje y poderes sobrenaturales y no ser un regente). La fuerza de la sangre se diluye con el paso de las generaciones, pero si alguien se casa con otra persona con mayor grado de sangre, la fuerza de la sangre de su descendencia puede ser mayor. Por último el poder de la sangre puede ser transferido mediante lo que podríamos llamar "rituales sagrados de estado" o robado violentamente por medio del uso de armas compuestas de una extraña aleación.
Existen mecánicas para gestionar los dominios. Cada mes había acciones que se podían llevar a cabo, desde reclutar levas, recaudar impuestos, construir estructuras, auspiciar eventos y fiestas, establecer rutas de comercio, realizar acciones diplomáticas, establecer colonias, lanzar conjuros masivos que afectan reinos enteros, crear decretos e incluso irse de aventuras.
Existen varias zonas geográficas. La que viene en la caja por defecto es el fragmentado imperio de Anuire. El trono está vacante desde hace años y los señores de la guerra (príncipes, duques, condes, barones, etc...) luchan, se espían y traman complots los unos contra los otros. Otras zonas geográficas son las tierras del norte de los Rjurik, que vendrían a ser los normandos escandinavos del siglo X de nuestra Europa, los Bretch y sus naciones comerciantes basados en la Liga Hanseática, los Khinasi que serían una especie de Califato Abasí y los Vosgaard que serían una especie de confederaciones de tribus y reinos eslávicos.
Por si ya el material no fuese suficiente a todos estos reinos, gremios, religiones y magos, hay que añadir las abominaciones. Estas son criaturas de gran poder que fueron humanos o semihumanos y que son tan antiguas como el petido cósmico al que nos referimos anteriormente. Estas abominaciones quedaron impregnadas del poder de los dioses malvados y han creado sus propias dinastías, reinos y dominios que están ahí para tocarle las narices a todo el mundo. Las abominaciones tienen nombres legendarios: La gorgona, La bruja, El leviatán, La esfinge, etc... A veces su nombre les viene porque han sufrido alteraciones y mutaciones que los han convertido en criaturas similares.
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Birthright es la herramienta perfecta para jugar a "Juego de tronos". Se puede jugar en plan estrategia, donde cada jugador es el señor de un reino o territorio y busca conseguir sentarse en el trono imperial de Anuire. Ahí todos juegan contra todos y es bastante competitivo.
Puede jugarse con uno de los jugadores siendo el regente territorial y el resto interpretando a sus consejeros mientras controlan dominios adicionales. Por ejemplo el sacerdote controlando los templos, el ladrón los gremios y el mago las líneas ley. Aquí cooperan pero están en un plano de igualdad.
Puede jugarse con solo un regente y el resto personajes normales. O puede jugarse como dije en el punto 1, como un mundo convencional de fantasía donde los jugadores interpretan a personajes normales ajenos a los movimientos de los grandes (aunque para mi esto último, como comprenderéis, hace que la ambientación pierda toda su gracia).
El hecho de que en 5ª ed. sea tan compatible y fácil adaptar material de AD&D 2ª ed. hace que Birthright recobre parte de su atractivo.
Las mecánicas de Birthright son mucho más profundas y complejas para la gestión de un dominio que material encontrado en otras ediciones. E incluso eliminando los poderes sobrenaturales, el concepto de regencia es perfectamente salvable y aplicable a una campaña estándar donde se le ofrezca a los jugadores la posibilidad de gestionar un territorio.