Comunidad Archiroleros

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Brujos y pactos

Froskan

New member
Como dice el título este hilo es para comentar los distintos pactos del brujo y que ventajas tiene cada uno frente a los demás, así como aquello los caracteriza.
Así por encima diría que el infernal es el mas resistente y con gran capacidad ofensiva. El feérico tira un poco hacia controlador, el estelar parece algo similar al feérico, el oscuro es muy ofensivo con varios ataque de daño continuado y el del rey-hechicero es algo líder.
Gracias de antemano por vuestras opiniones, planeo hacerme un brujo y estoy indeciso de que pacto escoger, así que espero que podáis ayudarme.
 

LordOcampo

New member
Si te interesa hacer daño, el pacto infernal parece ser la mejor opción, aunque la resistencia contra fuego está entre las más frecuentes. El pacto feérico es más tipo controlador con la salvedad de que los poderes apuntan contra voluntad. Pienso que más orientado a líder es el pacto vestigial.
 

Froskan

New member
Sí, el infernal pinta muy bien. Supongo que lo de la resistencia al fuego se puede arreglar un poco con alguna dote o senda de parangón.
A todo esto, me ha venido a la mente que en todos los pactos queda muy claro con que seres haces el pacto, incluso con nombres concretos. Sin embargo el oscuro queda bastante en el aire.¿Alguna idea?
 

Zeromaru X

Member
Si no estoy mal, los pactos infernales se hacen directamente con los Archidiablos. O al menos, los pactos que dieron origen a la raza Tiflin fueron con estos seres. Asmodeus fue el primero en hacerlos, pero eventualmente obligó a todos los demás Señores de Baator a entrar en el pacto. Hay un articulo en la Dragon 387 que habla de una linea de sangre Tiflin en particular que nació de los pactos hechos con Baalzebul, los que tienen el poder de la Mirada de la Ruina.

Según un articulo en la Dragon 381, los patrones normales con los que harías el pacto Infernal son cambiones (de hecho, en la novela Brimstone Angels, el patrono de la protagonista es un cambion llamado Lorcan), diablos comunes y duergars. También hay otros poderes legendarios infernales que pueden otorgar magia de pacto, como el Prisionero en el Hierro, un legendario brujo que llego a poseer poderes similares a los de los archidiablos, pero que ahora solo es un espíritu errante atrapado en la ciudad de Dis.

Normalmente los diablos hacen colecciones de brujos a su servicio. En Brimstone Angels, Asmodeus tenía a los Trece de Toril, los primeros brujos que hicieron pactos con él en el mundo de los Reinos. Muchos diablos también tienen sus colecciones personales. Los que intentan hacer otra de trece, se ven en apuros pues no hay muchos descendientes de Bryseis Kakistos, una de los Trece de Asmodeus.

El pacto féerico lo puede dar cualquier ser de las Tierras salvajes: desde fomorianos, firbolgs, treants, unicornios y hags, hasta incluso los eladrines (yeah, la raza jugable). Y obvio, también están las archihadas (¿se traduce así?). En la dragon 381 se incluye al Echoaid, un ser creado por la voluntad de Corellon.

El pacto oscuro se hace con seres de la infraoscuridad. Sirvientes de Lolth, como demonios y yochlols. También se puede hacer con dragones purpuras. La dragon 381 incluye a una araña demoníaca llamada Yorgrix, la tejedora de la telaraña ponzoñosa.

El pacto estelar se hace directamente con seres del Plano Lejano (Far Realm). Cthulhu y sus amigos sirven bien para este propósito. En la dragon 381 indican que seres como la prole nefasta (MM I), los starspawn (MM II), los azotamentes, y cualquier ser cthulhiano que se te ocurra. Ponen de ejemplo a Ulban, el mensajero... una de esas estrellas bizarre de D&D.

El pacto Vestigial, como su nombre lo indica, se hace con vestigios de poderosos seres vivos. Es decir, espíritus y cosas así. Couatls, devas, liches, maruts, momias, esfinges y vampiros también pueden otorgar este pacto, al ser seres que han vivido mucho. Ejemplos en Poderes Arcanos: El Rey Elidyr (el ultimo Rey de Nerath) y Zutwa, el espíritu de una montaña que luchó y murió en la Guerra del Alba. En la dragon 381 te ponen de ejemplo al Guía Sombrío, una especie de parca con una linterna, creada por la Reina Cuervo, según las leyendas, para guiar a las almas de los muertos a Letherna.

El pacto elemental se hace con los grandes poderes del Caos Elemental. Directamente con los Primordiales (los tipos que lucharon contra los Dioses en la Guerra del Alba). No hay un único patrón. Al firmar el pacto, le has vendido tu alma al colectivo de Primordiales que existan en tu mundo de juego.

Por ultimo ésta el pacto con los Reyes Hechiceros de Sol Oscuro. Ese es bastante especifico: el Rey Hechicero de tu ciudad te da poderes mágicos a cambio de que hagas su trabajo sucio.

Espero que te haya servido, y perdón por explayarme tanto  :whistle:
 

Leteanus

New member
Bueno, todo depende de "la historia" o trasfondo que puedas usar para tu personaje.
Por ejemplo es facil generar un Tiefling con pacto Infernal (mas obvio) o Pacto Oscuro
(aqui difiero con lo que es con "criaturas de la infraoscuridad", pues por ejemplo puede tratarse de seres o mas bien "no-seres actualmente" como los propios restos de Karsus en los Reinos Olvidados por ejemplo. Es mas bien un pacto centrado en las "emociones" o emanaciones oscuras....y mira tu por donde que se da incluso en los servidores de la Reina Cuervo....esto que significa. Pues nada, que tienes de patrones para escoger y mirar a todo "gran bichejo" de la infraoscuridad o del Paramo Sombrio) 
En el primer caso te basarias en tu Constitucion y luego tu inteligencia, y en el otro en tu Carisma y luego Inteligencia (que mira tu...el Tieflng se lo monta como quiere en este caso).
En el caso de los brujos tiefling, puedes llegar a conseguir muchos bonus o ventajas si vas al "Fuego puro" (y hay formas tan simples como multiclasear a mago, y asi acceder a sus dotes de mermar resistencias, y añadir bonus burrisimos al daño). O hacer construcciones muy raras que se basan en el daño continuado, y en si salvas te llevas de regalo daño de frio....
El Pacto Oscuro en cambio no tiene "tanta pegada directa"....pero puedes llegar a dar miedo con un par de dotes para acumular puntos de pacto....y ser como una granada andante (eso de llegar a tirar entre 5 a 11 dados de daño contra el que te ha golpeado cuando te dan una ostia es....bueno ridiculamente "un gran elemento disuasorio"). O ser un especialista en "maldecir rapidamente" para luego echar mano de poderes como el "CurseByte".
En resumen, es mucho mas facil de llevar un Infernal que un Oscuro. Peor ambos tienden hacia el arquetipo de "somos heroes que hemos vendido nuestras almas".

Luego tenemos a nuestro amigo "el pacto feerico". Que se lleva la palma en poner "efectos" sobre  los enemigos (aunque muchas veces esos efectos solo sean beneficios para ti mismo...como el propio poder a voluntad del pacto, eso de ser invisible para el que le has tocado...). Realmente tiene un vertiente de controler divertida. Aparte que suele ser util para enfrentarse a casi todo (daños sin tipo, radiante o psiquico la mayoria de sus ataques).


Para mi esos 3 mencionados son los mejores (el estelar tiende a usar varias caracteristicas diferentes para el ataque y el daño, el vestigial es el hermano pobre de todos, el del Rey Hechicero lo veo totalmente exclusivo de DarkSun, y el Elemental aun no lo he visto en bastante profundidad para decir nada de el).



Otra opcion muy burra es que en vez de "Brujo" normal te hagas un "Hexblade". Pasamos de ser el brujito "ranged" a un brujo cuerpo a cuerpo bruto de los que no tienen nombre. Y en ese caso el Infernal (pq es el que causa mas daño de base) y el Feerico (que impacta mejor, y casi siempre le impone algo negativo al objetivo) esta la pugna. La diferencia mas notable es la perdida de la "maldicion" por un bonus siempre fijo al daño (dependiendo de un pacto basado en constitucion, del otro en destreza si mal no me equivoco).
 
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