LA CAJA ROJA Y YO - Jordi Zamarreño
Mis principios en los juegos de rol se remontan al lejano 1978, cuando me dejé caer por un desvencijado local anexo al Parc de la Ciutadella de Barcelona, que albergaba un club denominado Aeri Popular de Catalunya (más tarde, Maquetismo y Simulación). Yo fui allí a interesarme por los juegos de guerra, un pasatiempo que había descubierto recientemente, pero además de eso en el Aeri también se jugaba a rol. En los ratos que transcurrían entre mis turnos de Blitzkrieg, no podía dejar de fijarme en aquellos tipos tan raros de la mesa de al lado, que jugaban sin tablero, sin fichas y sin tablas, pero que se lo estaban pasando de miedo con hojas de papel en blanco, lápices, goma de borrar, algunas figuras de plomo y unos dados rarísimos (de colorines y con formas poliédricas), que hacían rodar continuamente.
Fue inevitable que me interesara por dicho juego, que resultó llamarse Dungeons&Dragons. A fecha de hoy no he conseguido discurrir una buena traducción al castellano, entre otras cosas porque los ingleses llaman "dungeon" tanto a los pasadizos subterráneos que nosotros llamaríamos catacumbas, como a las mazmorras que había bajo las fortalezas medievales (obviamente lo de "dragons" tiene una dificultad harto menor). De hecho, "subterráneo" sería una buena traducción, pero no conlleva ni la mitad de carga dramática del original inglés. Un daño colateral de la desdichada serie de dibujos animados del mismo título (ver más adelante) fue el "dragones y mazmorras" que mucha gente utiliza aún hoy en día. Como veterano en el tema, que no experto, prefiero dejarlo sin traducir, que es la opción que se ha acabado imponiendo a lo largo de los años.
Hay que decir que en los primeros tiempos era prácticamente imposible obtener el material del juego, puesto que no se distribuía en España. Luego descubrimos los misterios de encargar cosas por correo, pagando con cheques en dólares que nos costaba Dios y ayuda que nos hicieran en el banco, y que habíamos de enviar junto con el pedido. Después tocaba rezar para que el pedido llegará en un tiempo razonable, y con el material razonablemente intacto.
Cuando en 1985 se anunció a bombo y platillo la salida de Dungeons&Dragons en español, un escalofrío de incredulidad recorrió mi espina dorsal. ¿Sería posible? ¿Iba España a subirse al tren de los juegos de rol, como ya habían hecho Francia, Alemania y el Reino Unido? Los aficionados nos ofrecimos como un solo hombre a echar una mano en lo que hiciera falta para apoyar tan fausto evento pero, como se verá más adelante, quizá el que se nos ninguneara fue mejor, para así no vernos asociados indeleblemente con el fiasco posterior.
Lo que decidió editar Dalmau Carles Pla en 1985 era el llamado D&D Básico, la primera de una serie de cajas conteniendo las reglas de lo que ahora se considera D&D 1ª edición (las reglas anteriores de Gygax, con las que jugábamos en 1978, se denominan coloquialmente OD&D (Old Dungeons&Dragons). La primera, las reglas básicas, venían en una caja de color rojo, con una soberbia ilustración de Larry Elmore (que se ha vuelto a utilizar para esta nueva edición), de ahí que la mayoría de roleros hablemos siempre de la caja roja (luego salieron la azul, la verde, la negra y la dorada, pero ninguna de estas se editó en castellano).
Lástima que casi toda la estrategia de márketing de Dalmau se basara en que Televisión Española emitiera la serie de dibujos animados "Dragones y mazmorras" (de por sí bastante infumable) dirigida a un público infantil, mientras que el público objetivo del juego de rol eran más bien los adolescentes. Lástima también que Dalmau fuera experto en el canal de venta de las jugueterías, mientras que los juegos de rol (en ausencia de las tiendas especializadas que surgieron a posteriori) hubieran encontrado mejor acomodo en las librerías, puesto que D&D está fuertemente basado en la literatura fantástica, notablemente en Tolkien, pero también en el género de la literatura medieval. Con tan excelente enfoque de márketing como primer dato, se me ocurrió averiguar quién se iba a encargar de traducir el juego. La cosa tenía su miga porque, como se ha visto repetidas veces a lo largo de la historia de los juegos de rol en España, no basta con saber inglés, hay que saber de qué va esto de los juegos de rol, para que no te salga un churro. La respuesta que se me dio merecería estar enmarcada en el frontispicio de la Real Academia Española de la Lengua: Dalmau había comprado los derechos de una versión ya traducida al español, traducción realizada "por una catedrática de la Universidad de Lima, que tenía un hijo adolescente que jugaba a D&D". Con el debido respeto hacia ambas personas, a quienes no tengo el gusto de conocer, cuando me enteré por poco me desmayo. El juego se puso a la venta por Navidad, y una semana más tarde mis contactos en Dalmau me pidieron que redactara una fe de erratas con carácter urgente. ¿El resultado?: seis DIN-A4 por las dos caras. Con eso queda todo dicho. Bueno, no. No quiero dejar pasar dos perlas cultivadas de dicha traducción: "Los enanos, o son pequeños, o no son mágicos" (brillante disyuntiva, que supone que debe haber enanos gigantescos que no tienen afinidad alguna por la magia); y "los elfos son graciosos" (no se sabe si explican chistes sin más, o si se dedican al monólogo, el averiguarlo quedaba para el lector).
Pero no fue ese el único problema, ¡ojalá! Los astutos directivos de Dalmau, que no habían visto en su vida cómo se jugaba a D&D tuvieron la brillante idea de presenciar una partida, a lo que unos cuantos jugadores nos brindamos desinteresadamente. Vinieron, estuvieron mirando un cierto tiempo (para ser generosos, digamos que 10 minutos), y se fueron. Esa fue toda la experiencia de juego con D&D del equipo ejecutivo de Dalmau. Otra excelente decisión de márketing fue el no proporcionar formación alguna al canal de venta acerca de las diferencias entre D&D y un juego de tablero normal. La principal: que D&D no utilizaba tablero. En la caja roja venían dos libritos de reglas, dados, una plancha de fichas no recuerdo si troquelada, y ya está. Lógicamente, cuando el día de Reyes los niños abrieron la caja y no vieron tablero alguno, sus padres corrieron al día siguiente a la tienda a devolver el juego "porque faltaba el tablero", y los vendedores, a quienes no se les había explicado nada, aceptaron la devolución sin rechistar. Pero, preguntará el lector, por lo menos se harían demostraciones del juego en colegios, institutos, ludotecas y centros cívicos, para presentarlo a su público objetivo, ¿no? Pues no. Se hizo un cóctel para la prensa en el Ritz de Barcelona y otro en un hotel de Madrid, se pusieron algunos anuncios en prensa nacional, y se hizo coincidir la salida del juego con las Navidades, que es la mejor época del año para vender. juguetes (que es lo que Dalmau sabía vender). Hasta aquí puedo leer, y hasta aquí llegó la caja roja original, cuyo fiasco de ventas en España sería tema de análisis en las escuelas de negocios, si no fuera porque era una conclusión enteramente previsible.
Y ahora que ya me he despachado a fondo con Dalmau, ¿qué decir del reglamento? Pues que eran unas reglas bastante sencillas, con una primera parte en la que se explicaba de forma muy didáctica qué era el juego, una especie de "Vive tu propia aventura" en la que se llevaba de la mano al jugador a lo largo de una pequeña aventura en solitario, que servía para irle presentando las clases de personaje, cómo moverse, la mecánica de combate, los monstruos , el equipo, etc. Había personajes pregenerados, tablas de combate, y todo lo necesario para aprender a jugar y a montar partidas. En conjunto, la cosa funcionaba bien y, para lo que sabíamos entonces de los juegos de rol, era altamente jugable. La prueba es que estuvimos jugando con ella bastante tiempo, hasta la llegada de ediciones posteriores.
¿Y qué podéis esperar de esta nueva caja roja? En primer lugar: una traducción competente. Esta vez cualquier eventual metida de gamba será mía y sólo mía; la memoria de la caja roja original no merece menos. Después, hay que decir que hacía falta una caja básica para introducir a la 4ª edición del juego tanto a los nuevos jugadores, como a los que vienen de otras ediciones (y quieran hacer la migración, que aquí no se obliga a nadie). Con la salida de 4ª edición salió un Basic Set que no quisimos traducir porque no lo veíamos como una herramienta de introducción apropiada. La nueva caja roja lo es y, en mi opinión, pasa el examen con nota alta. Recuperamos el concepto "Sígueme a lo largo de una aventura individual", que además sirve para rellenar la hoja de personaje y para ir presentando el nuevo formato de poderes a voluntad, de encuentro y diarios que conforman la mecánica de juego de 4ª edición. Después te introduce al juego colectivo, y te proporciona material para jugar hasta 2º nivel, con los monstruos necesarios para poblar la aventura y crear algún que otro encuentro más de prueba por parte de Dungeon Masters novatos. Un detalle novedoso es que con la caja viene un código que permitirá descargar gratis una aventura suplementaria (de 3er nivel), que primero estará disponible en inglés en la página de Wizards y poco después en castellano en la de Devir.
Ahora ya no tienes excusa: puedes probar de qué va esto de D&D 4ª edición sin necesidad de adquirir media docena de manuales, ni de vadear cientos de páginas. ¿Te lo vas a perder?
Jordi Zamarreño