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Campaña Montañas del Ocaso

metalozaru

New member
Esta idea parte de la idea de generar una campaña épica que tenga una idea común he ir desarrollando una mega- mazmorra como la montaña del ocaso.
Iré actualizando cada parte de la campaña como buenamente pueda; Se admiten ideas constructivas.

Nota la idea se me ocurrió hace ya tiempo cuando jugué al wow, así que sí, me he inspirado mucho en una mazmorra en concreto, pero decidí adaptar la idea con otra historia  y enclave que se adaptara a D&D 4e)

Parte 1 (introducción e historia)
La forja de Uldairn

Cosas que no incluye la campaña:
• Trasfondo de otras razas salvo los Uldairn
• Otras ciudades salvo Undargmic
• Encuentros aleatorios
Cosas que si incluye:
• Historia en la que se puede adaptar para la entrada de personajes de cualquier nivel , teniendo sus zonas y criaturas establecidas.
• Una ciudad Undargmic
• Varias localizaciones: Montaña, cuevas sombrias, salas enanas, selva, ciénagas e interior volcánico.
• Una aventura de nivel 1 a nivel 29

Esta campaña se basa en la siguiente historia:
Uldairn el semidios enano, gozaba de las cavernosas y ardientes  estancias de las entrañas más profundas de la enorme montaña del ocaso.
Como se sentía sólo atrajo a un clan enano, a los que llamó Undairn, para poder enseñarles los misterios de las profundidades y del fuego.
Una vez hubo enseñado a los Undairn, se maravilló de lo rápido que aprendían y fabricaban, pero ellos buscaban prontamente su consejo incluso en la más nimia de las actividades, así que Uldairn decidió dormir para poder gozar de las creaciones enanas futuras que pudieran desarrollar sin que él estuviera detrás aconsejándolos.
Se sumió en un sueño sempiterno y dejó a cargo de su descanso a Pyrotos un elemental de fuego  subordinado suyo.
Pasaron varios cientos de años y los Undairn crecieron y escavaron gran parte de la montaña, excavando poderosas y enormes galerías y estancias, templos ocultos y salas llenas de riquezas de la tierra misma.
El rey de los Undairn, Arghon el duro,  decidió que todos los logros y el esplendor de Undairn estaban en su cúspide, y que había llegado el momento de despertar a Uldairn para que admirara las grandes obras enanas y así unirse a su reinado.
Pero cuando fueron a las estancias de Pyrotos éste les echó, aduciendo que aún no era el momento, Pyrotos, él había estado muy cómodo siendo el señor de esas tierras y no quería ser subordinado de Uldairn de nuevo.
Los enanos insistieron en pasar, así que Pyrotos llamó a  Flamarus por un portal al plano ígneo, para que dominara a los enanos y así le dejaran en paz.
Flamarus , si bien no estaba muy dispuesto a seguir las órdenes de Pyrotos, en cuanto éste le contó sobre las riquezas que abundaban el reino enano, accedió a dominarlos.
Aunque los enanos eran duros y poderosos, Flamarus era un dragón muy poderoso, llamó con su mente a cualquier dragón de las vecindades y conquistó el reino, esclavizando a algunos y matando a muchos.
Hubo unos Undairn que consiguieron escapar, entre ellos Arghn nieto de Arghon y lideró a los supervivientes a un valle a la ladera de la montaña donde estableció la ciudad fuerte Undargmic, desde donde intentarían algún día, reconquistar su reino.
Pyrotos estaba contento con el resultado, Uldairn jamás sería despertado y él sería el dueño y señor de la montaña, pero una presencia mucho más poderosa se había colado parcialmente por el portal que había abierto Pyrotos, y esa presencia demandó la atención y el vasallaje de Pyrotos que no pudo hacer nada por evitarlo, a pesar de que la entidad no pudiera entrar en su totalidad por el portal.

Han pasado ya 300 años desde estos sucesos y los descendientes de Arghn siguen en Undargmic con la esperanza de que alguien los ayude a liberar su antiguo reino.
Los héroes  llegarán a Undargmic donde se enterarán de la historia acontecida a la montaña del ocaso, y de ahí irán resolviendo misiones que irán desvelando los secretos de la increíblemente grande montaña.
Undargmic será el nexo que enlace todas las aventuras de la montaña

Toda la campaña se irá publicando aquí y en mi blog a la vez.
Esta parte:http://metalozaru.blogspot.com/2010/10/campana-montanas-del-ocaso-parte-1.html
(Continuará)
 

metalozaru

New member
(Continua)
Ciudad fuerte de Undargmic:
Nota: Mapas e imágenes al final del documento
Cuando lleguen los aventureros lee:
Acabáis de llegar a las puertas de una imponente ciudad-fuerte enana situada en medio de una de las montañas colindantes a la gran montaña, sus muros de piedra labrada brillan a la luz del sol mostrando su trabaja en el pulido de cada una de las miles de piedras que la conforman. En la imponente puerta, tan alta como dieciséis enanos apilados hay dos garitas en alto de donde dos guardias enanos con su armadura lustrada y plateada os miran vigilantes y con cara seria.

Trasfondo: La ciudad fuerte Undargmic es un nexo comercial enano donde numerosos mercaderes llegan en busca de los míticos productos de los Undairn, gracias a esto la ciudad en su día un fortín de refugiados, ha crecido en el arte del comercio y del metal extraído de las montañas cercanas, es una de las pocas ciudades al aire libre de los enanos, aunque debajo posee ya bastante extensión de galerías si bien están bien protegidas y no son muy profundas para no tener que esperar un ataque desde abajo.
Undargmic es una ciudad militar, los enanos siguen un estricto adoctrinamiento militar  y suelen intentar asaltos a los dominios de flamarus un par de veces cada 100 años para tantear las defensas de Flamarus y recopilar  más información.
La última incursión fue hace más de 30 años y aún quedan unos pocos supervivientes del asalto.

Población 7000 (según el último censo, aunque no cuenta con los 2000 soldados que se encuentran permanentemente en las zonas cuartel ni los comerciantes itinerantes (que son muchos) que vienen y van)

Conversaciones Pre-Charla con RighartIII:
Respuesta genérica de un enano Uldairn:
Sobre la Montaña del Ocaso:
¿La gran montaña del ocaso? Sí claro, ¿veis ese mastodonte de montaña al que no podéis ver la punta entre las nubes? Esa es.

CD15: Allí era donde nuestro pueblo vivía, como tenía que ser bajo las forjas de fuego y bajo el ala de Undairn el creador.

CD20: Ahora está dominado por ese estúpido dragón elemental del fuego Flamarus

CD25: Pero ¡No nos olvidamos del verdadero instigador de la traición al pueblo Uldairn: Pyrotos el guardián del fuego de la montaña del ocaso!

Sobre Flamarus: ¡Ese estúpido dragón de fuego! Si no fuera por él y sus huestes hubiéramos podido con Pyrotos, ¡pero es muy grande y fuerte y dicen que puede consumir ejércitos enteros con una sola exhalación de su aliento!

CD15: No es como un dragón rojo, éste es mucho más fuerte y grande,¡ viene del propio plano del fuego!

CD 23: ¡Además tiene esos estúpidos dragones generales que le protegen, son casi igual de peligrosos que el propio Flamarus!

Sobre Pyrotos: ¡Traidor!, traicionó a su propio señor Undairn, para que nunca despertara y ser él el dueño y señor de la montaña del ocaso

CD 30: Además, se cree que liberó algo temible en éste plano, y ahora se encuentra en lo más profundo de la montaña aguardando el momento propicio para liberar el mal en el mundo.

Sobre Undargmic: Nuestro último bastión, desde aquí los últimos enanos Uldairn planificamos nuestro asalto final a la montaña para derrocar a Flamarus y su señor.

Sobre Righart III: Nuestro rey, es relativamente joven pero tiene una fuerte templanza que  nos guiará en la futura recuperación de nuestro reino abajo la montaña.
Sobre el acceso a la Montaña del Ocaso: ¿Acceder a la montaña? Una locura si no tenéis un ejército; además todas las entradas fueron selladas para prevenir que salgan las horrendas criaturas que ahora moran en ella. Sólo el rey tiene la llave de las puertas que dan acceso a la montaña y que usa para lanzar las ofensivas contra ella.
Si aun así queréis ir pedid audiencia al rey, quizás él pueda deciros otra manera de entrar.


Personajes relevantes:
Righart III:
El descendiente de Arghn, el posee una llave que da acceso a las catacumbas olvidadas, les indicará como usarla si consiguen una de las otras 6 llaves perdidas (esto es porque él no va a dar SU llave a un grupo de extraños aventureros, aunque si puede decirles cómo conseguir el resto).

La charla inicial:
Bienvenidos aventureros, mis informadores ya me han avisado de vuestras intenciones, ¿quereis entrar en la montaña del Ocaso? Es cierto que hay inconmensurables tesoros de nuestros ancestros enterrados, y aunque son nuestros, bien se pueden compartir a aquellos que nos ayuden, Los Uldairn no olvidamos a un enemigo ni a un amigo.
¿Así que decidme queréis entrar, aun sabiendas de los increíbles peligros que moran en las profundidades de la montaña?

-NO
¡Entonces no me hagáis perder el tiempo, volved cuando toméis una decisión!
[Les echan fuera del palacio]
-SI
Bien valientes aventureros, pero habéis de saber que sólo hay una única entrada y posee tres cerraduras que habréis de abrir, yo poseo la llave maestra que las abre pero no puedo dárosla.
Sin embargo existen seis llaves en el templo de los valientes, traedme al menos tres y os explicaré como podéis usarlas, ya que poseen un poder especial al ser usadas.


Sobre el Templo de los valientes: Se encuentra en la montaña más cercana a la ciudad, es un sitio que se erigió como recuerdo a los grandes héroes enanos del pasado y después de cada incursión se entierran allí a los enanos caídos y se guardan las copias de las llaves que portaban los generales durante los asaltos. Hace más de treinta años desde el último asalto, así que lleva bastante tiempo sin ser visitado.

Conversaciones Post-Charla con RighartIII:
[Cualquiera] Sobre el templo de los héroes:
Sí, es una tumba pero también un sitio donde los futuros capitanes de asalto enfrentan su desafío por el honor enano, se encuentra a varios kilómetros de aquí, su entrada es fácil de reconocer por los enanos de piedra gigantescos que guardan la entrada.

CD18: Hace años que nadie va por allá, los caminos no son tan seguros y la gente prefiere rendir culto a los héroes en el propio templo del palacio.

Tiendas: Las tiendas que hay son genéricas y la variedad está en los tenderetes de mercaderes itinerantes que llegan a vender su mercancía en la plaza del mercado

NOTA: Se incluirán unas tablas con precios y mercancía al final del documento de la campaña

Armerías:
Armas y escudos Gnorr “Si encuentra un precio más barato lo reventamos”
Gestionada por los enanos Gnorr : Mirghin Gnorr y Tiglin Gnorr
Productos baratos de baja-media calidad a precios competentes

Armería Ígnea:
Gestionada por el enano Ignín Arghanon
Productos de media-alta calidad a altos precios

Posadas:
Posada del Elfo Borracho
Posada de la barba maloliente
Posada El paso largo


Tabernas:
Debido a la más de docena de tabernas enanas que hay resaltamos las más conocidas, ya sea por su mal o buen nombre:

El pié derecho: Aunque curiosamente el pié que hay en la señal es un pié izquierdo

La barba maloliente: Local exclusivo que deja entrar solamente aquellos que lleven barba y huelan mal

La orden gloriosa: Lugar de recogimiento de los soldados y gente militar

La cinta verde: Local de afeminados nobles limpios y cuidados, no se deja entrar a la gente desaliñada.

El castigo de Frolack: La propia bebida el castigo de Frolack da nombre al local, es la bebida alcohólica más fuerte de todo el lugar, su origen es desconocido.
Al entrar al local veis gente alucinando por los rincones, otros por el suelo arrastrándose y otros corriendo desnudos de una esquina a otra”
“El barman os mira con aspecto calmado ignorando el caos a su alrededor”
Si le preguntan por los clientes se encoge de hombros y sonríe.
Sólo sirve El castigo de Frolack, nada más.
Si algún incauto intenta oler la bebida:
“Los vapores emitidos por la bebida burbujeante hacen que te tambalees y te agarres a lo más próximo para evitar caerte”
Si algún incauto la  bebe:
“Durante el primer sorbo una sensación de entumecimiento mental nubla tus sentidos, si no estás sentado, te sientas sin poder hablar por un rato”
Si se lo toman de un trago o consiguen acabárselo:
“Caes redondo al suelo, pero no inconsciente, no te puedes mover y el mundo alrededor gira en torno a ti, al cabo de un rato puedes ver  que el mundo se distorsiona y te encuentras en un mundo maravilloso con animales rosa bebiendo de las fuentes, tu cuerpo flota en el aire mientras ves a varones/hembras de tu raza, los más bellos/as y desnudos/as que jamás hayas visto e intentas nadar en el aire hacía ellos/as”
A los compañeros que no lo hayan bebido cuéntales.
“vuestro compañero cae redondo al suelo, con las pupilas dilatadas moviéndose en círculos, al cabo de unos segundos veis como empieza a alucinar, dando brazadas desde el suelo como si estuviera nadando y sonriendo como un/a idiota, al rato veis que se junta con otros de los bebedores que están por el suelo, mejor no veáis el resto…”

Tiendas de magia:
Componentes mágicos Andunor:
Regida por el mago humano Andunor, vende objetos mágicos de baja a mediana calidad, pagará bien si le traen objetos mágicos de gran calidad.
Andunor es muy callado y sólo tratará de temas comerciales, nunca de otros temas.

Herrerías:
Existen varias en la ciudad, listamos las más importantes:

Brazo de Mithril:
La más cara pero vende objetos de calidad alta-muy alta (no mágicos)

El Yunque Azul
Vende objetos de calidad media a precios un poco elevados.

El martillo bajo la montaña del ocaso
Vende objetos de calidad baja media a precios de ganga.

Palacete de los exiliados:
Modesto pero gran palacio con decoraciones y artesanía enanas de color negro, la mayoría de las esculturas retratan a reyes del pasado o gestas de los intentos de recuperar su imperio.
Es el palacio real donde reside Righart III atenderá a los héroes que vengan y quieran entrar en la montaña, para ello una vez cada tres días da una audiencia a aquellos héroes que quieran entrar explicando que tienen que encontrar una de las siete llaves.

NOTA: Aquí si se quiere meter un grupo rival que persiga el mismo objetivo, luego los puedes juntar en la mazmorra o dejar que vayan apareciendo sus cadáveres a lo largo de la aventura.

Lo teneis en el blog También:http://metalozaru.blogspot.com/2010/10/campana-montanas-del-ocaso-parte-2-la.html
 
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