Comunidad Archiroleros

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Ciudad de Secretos

Azalin_Rex

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Ciudad de Secretos
“Las ruinas del antiguo imperio de “los Otros” se encuentra yaciendo bajo nuestros pies, rajando la tierra como un cristal que ansia ser bañado por esta luz generosa de la Luna, sus secretos murieron entre sus paredes, como sus extraños habitantes, otras épocas supongo, la misma violencia que la que nos azota ahora afirmo al visitar estas rocas. Si, lo hago a menudo, en esas piedras vetustas y titánicas aun se respiran aires de otros tiempos más grandes, aun destilan secretos sus sombras, si escuchas el viento los dispersa a nuestro alrededor, como una mentira que no puedes contar pero quema por dentro, como una verdad que no quieres admitir porque tienes miedo…”
-Príncipe Valdir de Otranto.

Ciudad de secretos son una de las ruinas más importantes de Oblivia, entre sus restos aun habitan espiritas poderosos y secretos de gran poder, muchos son los que ansían poseer sus cámaras, pues se dice que el tiempo pasa más despacio en su interior, que los males se curan milagrosamente o que los oscuros deseos del individuo son concedido sin precio alguno, se dice que fue la morada de Reyes Hechiceros o de hijos de los dioses, pero es indudable que la marca del “Rey Araña” se encuentra por toda la ciudad…

Un copipaste de la idea original
 

Azalin_Rex

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Unas ideas sobre el marco

Las ruinas se dividen en tres grandes extractos:

La Superficie, Donde acampan los arqueólogos, se encuentra el poblado y se contrata a los mercenarios.

La ciudad Antigua, diferentes extractos donde habitaron “Los Otros”, aun están sus secretos entre las ruinas de la titánica ciudad.

Las Entrañas, el interior de la ciudad, donde descansa el Mal que acabo con ella.

Las zonas cercanas a las ruinas son un desierto de origen volcánico, tierra gris de cenizas con enormes rocas de  origen magnatico, de vez en cuando violentas grietas surcan la superficie mostrando un interior de bullente lava, en algunas ocasiones el suelo parece golpeado por un enorme estruendo y estas heridas supuran el magma de forma violenta. Todo huele a azufre y el viento arrastra cenizas, irritando boca y ojos, enfermando a los mas débiles.

La ciudad en si era una maravilla arquitectónica, con jardines colgantes y perfectamente dividida en barrios simetrices, estos se organizaban alrededor de plazas y se separaban por enorme canales. Unas pirámides gobernaban cada sección y de alguna forma su subsuelo se comunicaban con una pirámide central, en ellas aun se puede encontrar unos cristales Psi, unas fuentes de poder que alimentaban la ciudad, según los arqueólogos su función era triple: La defensa de la ciudad mediante unos mantos arcanos de diferentes funciones, consumiría muchísima energía, proporcionar luz y agua a toda la urbe y finalmente la capacidad de, alguna forma desconocida, reestructurar la ciudad, el porqué de esta función aun es desconocida.

Lo mas inquietante de los ruinas es la presencia de parte de sus habitantes, estos por supuesto ya fallecieron hace tiempo, pero se convirtieron en una especie de estatuas de piedra negra y cenizas, conservados perfectamente en un rictus de dolor y miedo. Cualquiera que dañe estas estatuas es presa rápidamente de una maldición, pues desaparecen en la noche en medio de un siniestro mar de susurros… se dicen que son la otra parte de sus habitantes que toman venganza.
 

Azalin_Rex

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Unas ideas de como comenzar la aventura, haber que tal os pintan!?

-La Gabriel Ushar a heredado las posesiones de su Casa, después de volver de su largo (auto)exilio por el Mar Gris, en el cual dedico años de su vida para cartografiar y explorar ruinas a lo largo de las colonias Oblivias , ha decidido invertir parte de su fortuna en las excavaciones de las ruinas de la isla Hidra, en los confines del país, donde descansa las mágicas ruinas de La ciudad de los Secretos.

Un nutrido grupo de comerciantes y arqueólogos se han reunido en el campamento base para enriquecerse, de forma monetaria o cultural, consigo viene una orada de aventureros para brindar sus servicios como exploradores, guardaespaldas y demás funciones de campamento, siendo ya requeridos varias naves de estos tras las recientes desapariciones de personal en el campamento y las ruinas.

Los Pjs pueden ser reclutados por:
- Son Amigos de la casa Ushar.  (Misión de 1500px)
- Contratados en alguna parte de la costa del Mar Gris para desempeñar tareas especificas (obreros, arqueólogos, copistas, guardaespaldas…). (Misión de 1000 px y 500 oros)
- Como forma de rebajar una pena carcelaria en los territorios gobernados por la casa Ushar. (Misión de 700 px )
- Alertados por la desaparición de unos familiares, amigos o aliados. (Misión de 1000 px y 1000 más si descubren el misterio)

Puede escogerse más de un gancho narrativo, los beneficios serán una media de los dos. Un gancho cuyo final sea infructuoso solo dará la mitad de su recompensa. El campamento está lleno de misiones secundarias que proporcionaran sus propios beneficios, estas pequeñas “subquest” estarán orientadas a la exploración de pequeñas ruinas, recuperación de objetos o personas o la destrucción de amenazas ajenas a la trama principal.

Después de un tormentoso viaje desde “Cavo Halcón” por el Mar Gris durante unos cinco días la isla se presenta a los pjs, una superficie de tierra irregular de un tamaño considerable y claramente volcánico, gran parte de esta cubierta de selva, pero la ladera suroeste parece requemada y castigada de una forma especial. Las temperaturas son altas y la humedad es considerable.

Al desembarcar son conducidos por un desierto de ceniza y tierra reseca hasta el campamento, por el camino el grupo podrá apreciar el violento estado de la zona, nubes de vapor que salen de la tierra, brechas por donde se ve circulando magma y un aire cálido con una fuerte peste a azufre.

El Líder del campamento da la bienvenida en persona al nuevo grupo, Gabriel Ushar es un hombre mayor y bien conservado, físicamente ya no es lo que era pero sus aventuras en la isla y unas largas sesiones de caza le dan un físico considerable. Es alto y afilado, de piel curtida por el mar y el sol, ojos azules enmarcados por cabellos grises, una perilla adorna un rostro melancólico, deseoso de antiguas aventuras y atemorizado por un inevitable final que se le acerca rápidamente. Viste como un explorador, pero con ropas de calidad y un manto duro de lana recubierta de aceites. Esta armado con una espada larga con el símbolo de la casa Ushar, un gato negro.

Las tareas son repartidas a los recién llegados, pero el grupo de pjs es seleccionado para otra misión más importante, localizar a unos arqueólogos y su equipo que desaparecieron hace 24 horas. Tendrán que explorar unas de las partes de la ciudad menos cartografiadas, al encontrarse cerca de “la Grieta” (enorme cicatriz que destroza la urbe) las temperaturas son insoportables y se les recomienda partir unas horas antes del amanecer.

Es aquí donde el grupo comienzan a escuchar historias de los otros, de las maldiciones de las estatuas de ceniza y de los lugares mágicos de la ciudad que curan enfermedades, de campos arcanos que sostienen enormes  estructuras en el aire.
 
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