Comunidad Archiroleros

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Clase arcanomorfo (guerrero arcano, magitek Robocop+Power Rangers)

⚙️ EL ARCANOMORFO​

Guerrero juramentado vinculado a un Dispositivo Arcano de Investidura

Un Arcanomorfo no lanza magia “naturalmente”. Su poder fluye desde un Dispositivo Vincular: una joya rúnica otorgada por un poder superior (dragón, gigante, casa noble, orden militar, archimago, entidad ancestral…).
Sin el juramento, el dispositivo es inerte.

Son vistos como:

  • Campeones elegidos.
  • Portadores privilegiados.
  • O “niños mimados con reliquia cara”.

🧬 Identidad Mecánica​

Rol: Gish (frontal versátil)
Dado de golpe: d10
Competencias: Armaduras ligeras y medias, escudos, armas marciales
Salvaciones: Constitución, Carisma
Habilidades: 2 de Atletismo, Arcana, Historia, Persuasión, Intimidación, Percepción, Investigación

Lanzamiento de conjuros: Progresión media (como Paladín)
Atributo: Carisma o Inteligencia (elegido al nivel 1)


🔷 NIVEL 1 – Dispositivo Vincular y Transformación​

🜂 Dispositivo Juramentado​

  • Objeto mágico único (anillo, broche, colgante, brazalete).
  • Requiere juramento activo.
  • Si rompes el juramento, pierdes rasgos hasta expiación.

✨ Henshin (Acción adicional)​

Te transformas durante 1 minuto:

  • Armadura aparece automáticamente (CA base 16 + mod atributo mágico)
  • Se considera armadura mágica.
  • No requiere estar equipada.
  • Cuenta como foco arcano.
  • Brilla o adopta estética temática según patrocinador.
Usos: Proficiencia por descanso largo.


🔷 NIVEL 2 – Infusión Rúnica​

Puedes gastar un espacio de conjuro para implantar una runa temporal en:

  • Arma
  • Escudo
  • Botas
  • Capa
  • Guanteletes
Dura 1 hora.

Ejemplos:

  • Espacio nivel 1: Saltar, Escudo de la Fe rúnico
  • Nivel 2: arma +1 elemental leve
  • Nivel 3+: efectos como Aceleración menor, daño radiante extra
Escala con nivel.


🔷 NIVEL 3 – Fylgja Constructo​

Obtienes un familiar constructo rúnico:

  • Tamaño Pequeño
  • No combate directamente
  • Puede usar acción para:
    • Dar ventaja en Arcana/Historia
    • Proyectar archivo holográfico
    • Advertir peligro (bonus a iniciativa)
Más adelante puede:

  • Lanzar truco
  • Proyectar escudo menor

🔷 NIVEL 5 – Brazos Auxiliares​

Durante transformación:

  • Emergen brazos rúnicos espectrales.
  • Pueden:
    • Recargar ballesta
    • Sujetar escudo mientras usas arma a dos manos
    • Manipular objetos
No otorgan ataques extra adicionales, pero sí versatilidad táctica.


🔷 NIVEL 7 – Exoesqueleto Impulsado​

Tu armadura:

  • Aumenta velocidad
  • Ventaja en pruebas de Fuerza
  • Saltos aumentados
  • Puede cargar como montura bípeda (forma ampliada)

🔷 NIVEL 9 – Canalización del Patrocinador​

Eliges el tipo de poder al que sirves:

🐉 Dracónico​

  • Resistencia elemental
  • Aliento menor 1/día

🗿 Gigante​

  • Tamaño aumenta temporalmente
  • Daño contundente extra

⚔ Orden Militar​

  • Aura de disciplina
  • Bonus aliados cercanos

🏰 Casa Noble Arcana​

  • Conjuros ilusorios y sociales
  • Manipulación estratégica

🔷 NIVEL 11 – Transformación Mejorada​

  • Duración 10 minutos
  • Ataque extra (2)
  • Armadura cuenta como pesada sin desventaja

🔷 NIVEL 13 – Modo Sobrecarga​

1/descanso largo:

  • Ventaja en ataques
  • Daño extra por turno
  • Velocidad duplicada
Riesgo: al terminar quedas Exhausto 1 nivel.


🔷 NIVEL 15 – Fusión con el Exotraje​

Puedes:

  • Separar armadura parcialmente como montura constructo mediana
  • Operarla como mecha ligero
  • Obtener cobertura parcial automática

🔷 NIVEL 17 – Runas Maestras​

Infusiones rúnicas ya no requieren concentración.
Puedes mantener dos simultáneamente.


🔷 NIVEL 20 – Avatar del Juramento​

Transformación permanente mientras estés consciente.

  • Vuelo limitado
  • Resistencia a daño no mágico
  • El Fylgja se manifiesta como entidad mayor
  • Si caes a 0 HP, una vez por descanso vuelves a 1 HP automáticamente

🎭 Tema Narrativo​

Este personaje:

  • Es elegido.
  • Carga expectativas.
  • Vive entre privilegio y presión.
  • Puede generar envidia.
Ideal para:

  • Drama político.
  • Conflicto de lealtad.
  • Caída o redención.
  • “¿Soy digno del dispositivo?”

⚖️ Balance General​

Se sitúa entre:

  • Paladín (resistencia)
  • Guerrero Arcano (versatilidad)
  • Artífice (dispositivo mágico)
Pero:

  • Depende fuertemente del objeto.
  • Tiene ventanas de poder (transformación limitada).
  • No tiene versatilidad total de mago.
 

⚙️ SUBCLASES DEL ARCANOMORFO​

Órdenes de Investidura​

Al nivel 3 eliges la entidad, institución o linaje que respalda tu Dispositivo Vincular. Esa elección determina la estética de tu transformación, el diseño del exotraje y las energías que canaliza.


🐉 Orden del Sello Dracónico​

Tu Dispositivo contiene una escama ancestral o fragmento de corazón dracónico.

Nivel 3 — Marca Elemental​

Elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.

Mientras estés Transformado:

  • Obtienes resistencia a ese tipo de daño.
  • Una vez por turno, cuando impactas con un arma, infliges 1d6 daño adicional del tipo elegido.
Además, conoces el idioma Dracónico si no lo conocías.


Nivel 6 — Alas Espectrales​

Durante tu Transformación puedes manifestar alas de energía como acción adicional:

  • Obtienes velocidad de vuelo igual a tu velocidad terrestre.
  • Si terminas turno en el aire sin soporte, desciendes 18 m sin recibir daño.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificador de competencia por descanso largo.


Nivel 10 — Presencia Tiránica​

Como acción adicional mientras estés Transformado, fuerzas a criaturas a 3 m a realizar salvación de Sabiduría:

  • Fallo: Asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.
  • Éxito: Inmune 24 horas.
Usos: Bonificador de competencia por descanso largo.


Nivel 14 — Forma de Heredero Dracónico​

Una vez por descanso largo, al Transformarte:

Durante 1 minuto:

  • Tu daño elemental adicional aumenta a 2d8.
  • Obtienes inmunidad al tipo elegido.
  • Puedes usar un Aliento (cono 9 m o línea 18 m, 8d6 daño, salvación DEX mitad) 1 vez.

🗿 Orden del Coloso Rúnico​

Tu Dispositivo contiene núcleos gravitacionales vinculados a gigantes o titanes primordiales.

Nivel 3 — Núcleo de Gravedad​

Mientras estés Transformado:

  • Ventaja en pruebas y salvaciones de Fuerza.
  • Cuando impactas, puedes empujar al objetivo 3 m sin acción adicional.
Una vez por turno.


Nivel 6 — Crecimiento Rúnico​

Como acción adicional puedes aumentar a Tamaño Grande durante 1 minuto:

  • Alcance +1,5 m.
  • +1d8 daño contundente una vez por turno.
  • Ventaja en pruebas para empujar o agarrar.
1 uso por descanso largo (2 usos a nivel 14).


Nivel 10 — Ancla del Mundo​

Mientras estés Transformado:

  • No puedes ser derribado ni movido contra tu voluntad.
  • Aliados a 3 m tienen ventaja contra ser empujados o derribados.

Nivel 14 — Avatar Titánico​

Durante tu Modo Sobrecarga:

  • Obtienes resistencia a daño contundente, perforante y cortante.
  • Tus ataques ignoran resistencia a daño no mágico.

⚔️ Orden del Estandarte Radiante​

Tu Dispositivo pertenece a una orden militar sagrada o guardia de élite.

Nivel 3 — Aura de Formación​

Mientras estés Transformado:

  • Tú y aliados a 3 m obtenéis +1 a la CA.
  • Una vez por turno, cuando un aliado impacta a una criatura que esté a 3 m de ti, inflige +1d4 daño adicional.

Nivel 6 — Reacción Protectora​

Cuando un aliado a 3 m recibe daño, puedes usar tu reacción para reducirlo en:

1d10 + tu nivel de Arcanomorfo.

Usos: Bonificador de competencia por descanso largo.


Nivel 10 — Coordinación Perfecta​

Cuando impactas con un ataque, puedes permitir que un aliado a 9 m use su reacción para realizar un ataque.

Usos: Bonificador de competencia por descanso largo.


Nivel 14 — Modo Comandante Supremo​

Durante 1 minuto (1/descanso largo):

  • Aliados en 9 m obtienen:
    • Ventaja contra miedo.
    • +2 al daño de arma.
  • Tú realizas tres ataques cuando usas la acción de Ataque.

🏰 Orden del Sigilo Aristocrático​

Tu Dispositivo proviene de una casa noble arcana, sociedad secreta o linaje de intriga mágica.

Nivel 3 — Armadura Velada​

Mientras estés Transformado:

  • Puedes volverte Invisible hasta el inicio de tu siguiente turno como acción adicional.
  • Si impactas estando Invisible, infliges +1d6 daño psíquico adicional.
Usos: Bonificador de competencia por descanso largo.


Nivel 6 — Paso de Salón​

Como acción adicional te teletransportas hasta 9 m a un espacio visible.

Tras teletransportarte, tienes ventaja en el siguiente ataque antes del final de tu turno.

Usos: Bonificador de competencia por descanso largo.


Nivel 10 — Fylgja Intrigante​

Tu Fylgja mejora:

  • Puede usar su acción para imponer desventaja en la siguiente salvación de una criatura que puedas ver.
  • Obtienes competencia experta en Persuasión o Engaño.

Nivel 14 — Doble Identidad Perfecta​

Mientras estés Transformado:

  • Resistencia a daño psíquico.
  • Cuando una criatura falla contra uno de tus efectos mágicos, queda Encantada por ti hasta el final de tu siguiente turno.

⚖️ Balance General​

  • Dracónico: daño explosivo y movilidad aérea.
  • Coloso: control de campo y presencia física.
  • Estandarte: liderazgo táctico.
  • Sigilo: movilidad, infiltración y daño oportunista.
Cada una empuja al Arcanomorfo hacia un rol distinto sin romper el núcleo gish.
 

⚙️ Orden Mecánica​

“La perfección no es orgánica.”

Tu Dispositivo es un núcleo tecnorrúnico avanzado: engranajes imposibles, geometría viva, ingeniería arcana perdida o legado de una civilización superior.

Estética: placas segmentadas, líneas luminosas, sonido hidráulico suave.


Nivel 3 — Núcleo de Sobremarcha​

Mientras estés Transformado:

  • Tu CA aumenta en +1 adicional.
  • Ignoras la propiedad de Recarga de ballestas.
  • Puedes usar una acción adicional para activar Sobremarcha Menor:
    • +3 m de velocidad
    • Ventaja en la siguiente prueba de Fuerza o Destreza
Usos: Bonificador de competencia por descanso largo.


Nivel 6 — Brazos Auxiliares Autónomos​

Tus brazos rúnicos ganan mayor independencia:

  • Puedes interactuar con un objeto adicional por turno.
  • Puedes mantener un escudo mientras usas arma a dos manos.
  • Una vez por turno, puedes añadir 1d6 daño de fuerza a un ataque.
Además, tienes ventaja en tiradas contra ser Desarmado.


Nivel 10 — Plataforma de Combate​

Tu armadura puede adoptar modo de exoesqueleto reforzado:

Como acción adicional:

  • Obtienes puntos de golpe temporales = 2 × tu nivel.
  • Tienes ventaja en salvaciones de Constitución.
  • Tu velocidad no puede reducirse.
Dura 1 minuto.
1 uso por descanso largo.


Nivel 14 — Configuración Asalto Total​

Durante tu Modo Sobrecarga:

  • Realizas un ataque adicional (máximo 3).
  • Tus ataques infligen daño de fuerza adicional igual a tu modificador de atributo mágico.
  • Si reduces criatura a 0 HP, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

🌸 Orden Feérica​

“La armadura es un cuento que cobra forma.”

Tu Dispositivo proviene de la Corte Feérica, un archifeérico o pacto antiguo.

Estética: filigrana viva, pétalos de luz, alas translúcidas, máscaras elegantes.


Nivel 3 — Glamour Bélico​

Mientras estés Transformado:

  • Obtienes ventaja en tiradas de Carisma.
  • Una vez por turno, puedes añadir 1d6 daño radiante o psíquico.
  • Si impactas, puedes forzar salvación de Sabiduría:
    • Fallo: la criatura queda Encantada hasta el inicio de tu siguiente turno.
Usos del encanto: PB por descanso largo.


Nivel 6 — Paso Entre Flores​

Como acción adicional te teletransportas hasta 9 m.

Al hacerlo, puedes:

  • Volverte ligeramente borroso: desventaja en el siguiente ataque contra ti.
  • O conceder ventaja al siguiente aliado que ataque a tu objetivo.
Usos: PB por descanso largo.


Nivel 10 — Corte Invisible​

Mientras estés Transformado:

  • Resistencia a daño psíquico.
  • Inmunidad a ser Encantado.
  • Tu Fylgja puede proyectar ilusión menor constante (como Imagen menor sin concentración).

Nivel 14 — Soberano del Crepúsculo​

1/descanso largo, durante 1 minuto:

  • Obtienes velocidad de vuelo.
  • Tus ataques infligen 2d8 daño radiante o psíquico adicional.
  • Criaturas que te ataquen por primera vez cada turno deben superar salvación de Sabiduría o quedar Desconcertadas (desventaja en su ataque).

🌑 Orden Abisal​

“El juramento se hizo en la oscuridad.”

Tu Dispositivo es reliquia corrupta, fragmento infernal o legado de entidad sombría.

No eres necesariamente malvado — pero tu poder exige sacrificio.

Estética: grietas luminosas, humo oscuro, ojos brillando bajo el visor.


Nivel 3 — Armadura Umbría​

Mientras estés Transformado:

  • Ganas resistencia a daño necrótico.
  • Una vez por turno, infliges +1d6 daño necrótico.
  • Cuando reduces criatura a 0 HP, obtienes PG temporales = tu modificador mágico.

Nivel 6 — Marca del Anti-Héroe​

Cuando una criatura te impacta:

  • Puedes usar reacción para infligir 2d8 daño necrótico.
  • Recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño infligido.
Usos: PB por descanso largo.


Nivel 10 — Aura de Desesperanza​

Criaturas hostiles a 3 m:

  • Tienen desventaja en tiradas contra miedo.
  • No pueden recuperar PG si han fallado salvación contra uno de tus efectos ese turno.

Nivel 14 — Forma de Eclipse Interior​

1/descanso largo, durante 1 minuto:

  • Resistencia a todo daño excepto fuerza.
  • Cuando impactas, puedes elegir infligir 4d8 necrótico adicional (1 vez por turno).
  • Si caes a 0 HP durante este estado, permaneces en pie hasta el final de tu siguiente turno antes de caer inconsciente.
Tras finalizar, sufres 1 nivel de Exhausto.


🧩 Resumen de Identidad​

  • Mecánica → tecnoguerrero versátil y ofensivo.
  • Feérica → duelista móvil con control emocional.
  • Abisal → anti-héroe resistente con autosustento.
 

mictrepanier

New member
La clase es muy fuerte narrativamente, pero está sobrecargada mecánicamente. Tiene demasiados sistemas, efectos y subsistemas funcionando al mismo tiempo.

Además, hay muchos bonos pasivos permanentes que el jugador debe recordar constantemente:

  • resistencias,
  • daño adicional,
  • aumentos de CA,
  • ventajas,
  • auras,
  • movilidad extra,
  • efectos de transformación.
Eso puede ralentizar el juego y volver la clase difícil de manejar en mesa, especialmente en niveles altos.
La carga mental es diferente a la de un mago, pero probablemente igual o incluso mayor en combate.

El mago tiene:

  • muchos conjuros,
  • preparación diaria,
  • gestión de recursos,
  • decisiones tácticas complejas.
Pero normalmente sus mecánicas son centralizadas alrededor de “lanzar hechizos”.

El Arcanomorfo, en cambio, tiene muchas capas simultáneas:

  • transformación,
  • bonos pasivos,
  • duración de modos,
  • infusiones rúnicas,
  • recursos PB/LR,
  • efectos de subclase,
  • posicionamiento de aura,
  • brazos auxiliares,
  • sobrecarga,
  • familiar/Fylgja.
La diferencia es importante:
el mago tiene complejidad “vertical” (gran lista de hechizos), mientras que el Arcanomorfo tiene complejidad “horizontal” (muchos sistemas activos al mismo tiempo).

En práctica:

  • un mago exige más planificación,
  • pero el Arcanomorfo exige recordar más estados y modificadores permanentes durante cada turno.
Por eso, la carga mental del Arcanomorfo puede sentirse más pesada y más agotadora en mesa, especialmente para jugadores nuevos o campañas largas.
 
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