Comunidad Archiroleros

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Clase mas necesaria en tus partidas

¿Que clase consideras mas imprescindible?

  • Brujo

    Votos: 0 0,0%
  • Clerigo

    Votos: 8 23,5%
  • Explorador

    Votos: 0 0,0%
  • Guerrero

    Votos: 14 41,2%
  • Mago

    Votos: 3 8,8%
  • Paladin

    Votos: 6 17,6%
  • Picaro

    Votos: 2 5,9%
  • Señor de la guerra

    Votos: 1 2,9%

  • Votantes totales
    34

Azalin_Rex

New member
Pero nunca lo hara tan bien como0 los otros por separado, substituir si, remplazar imposible, sobre todo cuando quieres enfocar un rol para ser relativamente eficiente no puedes centrarte en otro con la misma eficacia, lo que quiere decir que el paladin defiende o cura, aunque lo otro lo haga de forma secundaria...
 

Tel Arin

Administrator
Miembro del equipo
Despues de casi 2 años de partidas, refloto el tema y cambio mi voto.

Haciendo mio el titulo de la pelicula, "No sin mi hija", ahora digo: "No sin mi Clerigo".

A partir de ahora exigire por contrato verbal o escrito, que cuando hago de jugador, exista al menos un clerigo en el grupo. :lol:

En mi opinion, a partir de nivel 7-8 y hacia arriba se hace todavia mas necesario.
 

Leteanus

New member
Bueno, yo he votado por el Paladin (con la experiencia que tengo de Master en 4arta). Pq como defensor (aparte del Battlemaster psionico, del cual no he podido disfrutar sus lindezas) es el que mas ha ido mejorando en su papel de Tanke.
Principalmente, tras la aparicion del Divine Power, y la llegada de la Sancion Divina (pus solo con el Desafio era algo cortito) paso exponencialmente a "cubrir" a grandes cantidades de enemigos con su marca.
La ventaja de la marca del paladin (aparte del daño automatico sin tener que tira) es que no necesitas gastar una Accion Immediata para arrear un ostia al que tienes marcado si pasa de ti pegando a un amigo, o alejandose con el "pasito de 5' ". Si atacas a uno con el guerrero o la otra mayoria de defensores...ya esta, hasta que te vuelva a tocar el turno...sin acciones immediatas para proteger al resto del grupo... El palaca en cambio...te marca y tu mismo, ya sabes, quien la tiene la marca se queda con todos sus defectos encima.
Los poderes que marcan en area del paladin (incluso las versiones raciales del aliento draconido...o la deflagracion marcadora tiefling...) le permiten realmente no solo ocuparse del "elite/jefe" del encuentro, sino molestar completamente a todos los demas "segundones" que esperaban que por estar en segunda linea iban a tener barra libre en su eleccion de blanco sobre los aventureros(grupo de jugadores).

En el apartado de su capacidad de curacion...es un extra, una/s cura/s "adicional/es". Pero que mediante algunas dotes sacadas de algunas dragones....si quieres curar, curas hasta haciendole criticos a tus enemigos...

Todo defensor puede llegarse a optimizarse para ser mejor o peor...pero de base, asi tal cual, el paladin es el que segun yo se lleva el gato al agua.
Pero pa gustos colores....
 
 
 

DeathOmen

New member
Pues en mi grupo empezamos siendo Vengador (yo), paladín, clérigo, mago, bardo, explorador de arco y bardo... el bardo duró mas bien poco (digo, el jugador) y por una cosa u otra el clérigo tuvo que dejar la campaña, y de momento con alguna dote de multiclase los personajes, comprando pociones y reorganizando ciertos poderes no ha sido tan nocivo el cambio, ahora somos un poco más versátiles y no saltamos al lago de lava cuando nos cruzamos con uno xD pero en realidad, cuando más se echa en falta es cuando falta el paladín, ya que los combates duran un huevo más pq pasamos la mitad de los turnos huyendo o evitando golpes de otra manera... en fin... alguna vez que ha faltado el mago tmb lo hemos hechado en falta ya que los demás (vengador, explorador y paladín) nos concentramos mucho en enemigos individuales, así que aunque no sea imprescindible (vamos, yo diría que sí ya que parte del grupo es ser eficientes) el mago ayuda mucho en el campo de hecho, creo que es el único PJ al que le pedimos que use poderes xDDD

cerrando: imprescindible para mí, un tanque, y puestos a elegir el paladín que me cura la pupita ^__^
 

Svargth

Member
Vaya por delante que cada grupo es un mundo y el estilo de juego varia mucho dependiendo de la configuración del mismo.
Dicho esto, sin un clérigo centrado en curar yo veo muchos combates cuesta arriba. El resto de líderes (no opino sobre el shaman) son competentes en otros asuntos pero el clérigo proporciona algo que a mi entender es esencial: la seguridad de que hay un compañero que tose y que con su simple esputo me va a curar un huevo de puntos de vida. Esa seguridad proporciona mucha confianza al grupo, y la confianza permite arriesgar y e ir directo al turrón.  No estoy hablando de ser kamikaze pero si de ser más contundente y no gastar muchas acciones preliminares, lo cual enlentece los combates. El tema es que a mucha gente no le va el rol de batería de puntos de vida. Tenemos la suerte de que en nuestra campaña de Scales of War, nuestro clérigo si disfruta en ese papel.
 

trick_master

New member
No quiero entrar al tema de "Paladín vs Clérigo/Guerrero", porque pienso que las curaciones del Paladín son un poco cutres comparadas con las del clérigo. El palaca es como el guerrero, pero con armadura pesada y curando un poco.
La clase, para mí, mas importante en un grupo, aunque nadie lo haya dicho aún, es el pícaro. Fuera del combate, con su hurto y su destreza es capaz de meterse en cualquier parte. Dentro del combate, aunque esto ya dependera del picaro y del jugador, es capaz de hacer ingentes cantidades de daño. Mirad solo el ataque a voluntad "Floreo Artero" (creo recordar que era ese su nombre). 1dado+Mod des+Mod Car. De media, unos 11 daños a nvl 1; con armas mágicas su capacidad de daño sube y sube como la espuma, hasta el punto de, con un diario, hacer unos 50 daños. A nivel 2.
Además, sin un pegador, los combates se hacen muuuuy largos. Lo digo por experiencia: He ido en grupos sin pegadores y los combates duran dos horas. La curación es importante, si, pero los monstruos se vencen matandolos (o haciendolos huir, pero eso ya es otra historia), y eso solo se consigue a base de caña.
 

An_Tuan

Member
Hola a todos!!!

He leído un poco por encima casi todas las opiniones, estando más o menos en desacuerdo con algunas de ellas. Por lo que veo el tema está entre guerrero vs clérigo (según la encuesta) y también lo mismo según el post. Yo personalmente opino que el Clérigo es el personaje más imprescindible.

Efectivamente el tanque puede ser el segundo imprescindible en una partida, pero hay algo que siempre he dicho: por mu tonto que te pongas los bichos te van a dar y ahí ni el mago, ni el guerrero y también estoy de acuerdo con lo que dicen algunos el palaca!!! pueden entrar. Aparte esta clase permite jugar un montón de facetas fuera del combate y si lo enfocas bien puedes ser un striker contra los muertos.
Sin duda alguna la combinación tanque pegando y clérigo curando es la mejor, pero me quedo con el clérigo.
 

Knobold

New member
buenas noches ^^.

Mi voto se a ido de cabeza al guerrero, considero que es el aguantador de los aguantadores, ya que los enemigos que no tienen en cuenta al guerrero caen como moscas (y con las variantes del Poder Marcial más aun), ademas con los poderes de "habilidad aguante"  (MdJ3) puedes hacer que tus compañeros se curen y curarte tu mismo... pero el paladín y su nuevo rasgo "sanción divina" tambie lo hacen temible, ademas de curar... El Protector es una maquina de obsorver dolor, ademas de quitarse de encima rapidamente los penalizadores y putadas gracias a poder lanzar 2 tiros de salvación en un turno, ademas de otros tantos poderes que lo hacen tan versatil. El mago de la espada es el defensor mas flojo a la hora de hacer de defensor... pero tiene su gracia. El mente de batalla (el defensor psionico) no lo e catado... pero se ve divertido...

Mi post es un homenaje a todos los defensores, y voto al guerrero en representación de todos ellos.
 

Azalin_Rex

New member
Para aguantar "el protector" del MdJ2, que pasada de defensor: duro, con muchos Pgs, poderes muy vistosos lo convierten en un pj interesante. Otro defensor poderoso es el "mente de batalla" del mdj3.
 
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