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Compendio de reglas caseras y campaña de "tutorial"

dagowa

New member
¡Hola roleros! Hacia ya tiempo que no me conectaba, y tengo unas cuanatas cosaca que compartir con vosotros. en primer lugar quiero comentar que en mi mesa han surgido una serie de disputas acerca de las reglas, mas concretamente de lo mucho que estas limitan la imaginación y la improvisación. Además se quejaban del hechos que siendo psj de nivel 1 sus enemigos tuvieran pg de 30 para arriba, asegurando que son muy complicados de matar. Después de unas 3 horas de discusión llegamos a la conclusión de que debemos llegar todos juntos a un consenso y realizar un compendio de reglas caseras.
Bien, para aplicar todo lo que tratamos, en una primera instancia las limitaciones de las reglas, les propuse hacer una campaña de tutorial, con combates light para probar todas las modernizaciones.
Lo que querían introducir son cosas de lógica como obtener un bonificador a la hora de tumbar una piedra si se usa la espada o algún otro objeto como palanca. Además un Eladrin sugirió usar el paso feerico para transportarse a la cabeza de un enemigo mas grande que el, y asesinarlo, si bien no de un golpe, que cada vez que haga una tirada, le haga daño adirectamente. Incluso queremos introducir el hecho de un enemigo hacia donde esta mirando, a fin de que en un combate eso pueda influir como ventaja de combate.
Y esto, a titulo personal como DM, me he dado cuenta de que el ritmo del juego es bastante lento y les llega a aburrir, es decir, falta esa vidilla al juego que lo hace tan único.
Querría saber que os parece esta pequeña introducción a grosso modo que he hecho, aportéis dudas mas concretas, y si tenéis alguna sugerencia para el tutorialete será mas que bien recibido.
Gracias.

¡MUERTE A LOS OGROS!  :enano:
 

Aoren

New member
Buenas.

Entiendo lo que os ocurre, es algo comun.

Hace poco me paso todo lo contrario. Estabamos en plan ".. te acuerdas cuando.." mis jugadores y yo, y decidimos volver al AD&D para los dias que no estaba el grupo completo, ya que era mas "sendillo", y hacia como 8 años que no jugabamos con esa versión.

Lo gracioso llego, cuando no sabiamos como resolver la mitad de las situaciones, por que no tenian una habilidad especifica designada para ello.

Lo que vengo ha decir, es que un sistema abierto no es siempre la solución.

Es interesante que te leas este articulo traducido de la pagina oficial http://archiroleros.com/foro/general/leyendas-y-tradiciones-25102011/ 

Y la segunda pregunta de este otro http://archiroleros.com/foro/general/regla-de-tres/

Esto puede aclararte algunas cosas, sobretodo el tema de to tener que tirar constantemente controles por todo y como sacar mas libertad de acción.

En cuanto al tema de la teleportación y similares, cuando alguien se teleporta a cierta altura, sufre daño por caida, aunque tenga a alguien debajo (que no eres una roca que es dura), aparte de otros contras como que quien esta debajo tiene un arma que pincha, o que cuando te teleportas tienes decimas de segundo para evaluar tu situación y ver donde es el mejor sitio para "clavar tu daga" antes de que la amiga gravedad haga su trabajo y te haga caer. yo no le pondria mas mejoras que atacar por la espalda, con el inconveniente de hacerte daño. Aparte que si caes sobre alguien, es muy pobrable que los dos caigais al suelo (tumbado).

Es un defecto muy comun de algunos jugadores el creerse super heroes, y es bueno que evalues la situación con mente fria.


Aparte de que se supone que alguien no puede encararse a dos objetivos opuesto (de ahi la ventaja en combate y flaqueos) un combate no es algo estatico, es una sucesion de golpes y fintas.


Espero que mis pajas metales te sirvan de ayuda.

Un Saludo
 

JMonpellieur

New member
Bueno en cuanto a la teleportacion si no recuerdo mal solo se podía realizar a un sitio q vieras (eso se cumpliría) y que sea un lugar que puedas ocupar sin escurrirte. así difícilmente podrás transportarte a lomos  de un ogro donde lo primero que deberías hacer es intentar agarrarte a el como sea para no caerte, eso teniendo en cuenta que el ogro este quietecito en mitad del combate.

En cuanto a donde mira, esa es una duda que ya tenia cuando jugábamos a ediciones anteriores y hacíamos q si no te veia pues el rival perdía su CA de destreza ya que difícilmente podría esquivarte. En cuarta esta mas definido eso (o al menos asi lo veo yo) y ya con un poco mas de experiencia te puedo dar mi opinion de xq se hace como se hace. De principio, como dice Aoren, el combate no es estatico, aunque juguemos por turnos los personajes no son tontos que se meuven y se quedan como piedras hasta que vuelva su turno, si no no existirían los ataques de oportunidad. Si se crea uan secuencia de turnos es para llevar un poco de orden al juego en las caóticas escenas de combate, pero la representación en la imaginación debe ser a tiempo real y bueno aunque tus acciones principales sean en tu turno las acciones gratuitas que puedes hacer en cualquier momento representan q no estas en pause, por ejemplo girarte para controlar quien te ataca y ordenar tu defensa, acto que se le presupone a todo jugador o criatura por eso el rival siempre va a estar mirando donde mas le conviene. Pero como la visibilidad depende del angulo de visión (que creo recordar es de un poco mas de 180º con los dos ojos operativos, y que seguramente se amplíe por nuestra capacidad de girar el cuello y ver mas allá xD) existe el flanqueo y por lo tanto la ventaja de combate basada en el aprovechamiento del personaje de los puntos ciegos del rival. Una forma practica de ver esto es hacer peleas de softcombat con amigos y ves hasta q punto funcionan estas teorias (y ademas te lo pasas bien sudando la camiseta  :paladin: )
 

dagowa

New member
JMonpellieur dijo:
En cuanto a donde mira, esa es una duda que ya tenia cuando jugábamos a ediciones anteriores y hacíamos q si no te veia pues el rival perdía su CA de destreza ya que difícilmente podría esquivarte.

Yo lo que tenía pensado es que cuando atacas a un enemigo entonces como accion desencadenante fijas a ese objetivo, por ende sólo podrás defenderte de los ataques de ese objetivo fijado y de todo aquello que venga por delante de tu ángulo de visión, aproximadamente 180º de hacia dónde estás mirando. La idea la he sacado del flanqueo pero con la diferencia de que aparte de una ventaja de combate, el que da la espalda (osease el que ha fijado) tiene un penalizador a la CA. Al recibir el impacto, el que lo ha recibido puede elegir si mantener fijado al objetivo o dejar de fijarlo y ponerse en guardia a CUALQUIER ataque, le venga por donde le venga. Pues bien, la ventaja de fijar a un objetivo es que si éste intenta huir, el que lo ha fijado puede agarrarlo para que no huya, obteniendo así ventaja de combate pues deja indefenso al que trató de huir. A la hora de fijar a distancia es diferente. Fijes o no fijes puedes disparar puesto que "fijar" no será acción desencadenada, no obstante si fijas obtendrás ventaja de combate puesto que estas "apuntando al objetivo" y sufriendo todas las consecuencias que conlleva fijar a un objetivo.
Y esto no acaba aquí. Tambien podrás fijar una acción que estés llevando a cabo (intentar tumbar una piedra) obteniendo un bonificador para realizar tu acción, pero tambien sufriras las consecuencias de estar "concentrado" en una sola cosa. Fijar no es desencadenante para estas acciones libres.

¿qué opinais?
 

Mimercio

New member
Yo opino que es quitarle agilidad a la partida dagowa. Aunque el combate se desarrolla por turnos, todo se mueve frenéticamente y se dan lugar a un sinfín de circunstancias, movimientos y demás... No digo que sea una regla mala, ni muchísimo menos, pero creo que es rizar un poco el rizo. Desde mi ignorancia (he jugado a AD&D y a 3.x... Estoy aprendiendo a usar la 4e) y sin haber probado todavía un mísero combate... Se me viene grandísimo esto.
 

vicius

New member
Buenas,

Los cambios  en las mecanicas que propones yo no los veo mucho y si no vas con cuidado creo que puedes llegar a desbalancear mucho el sistema.

Por ejemplo, el cambio de defenderte solo de los ataques contra los que estés encarado provocaría que las clases especialistas en el combate cuerpo a cuerpo fueran  mucho mas vulnerables, potenciando el usos de las clases especialistas en ataques a distancia. Además como ya han comentado antes aunque se actúe por turnos el combate es algo dinámico y los combatientes están prestando atención en todas direcciones y para representar que estás rodeado ya existe el flanqueo.

En cuanto a la teleportación del eladrin yo la dejaría como esta, pero si tu jugador se empeña podrías obligarle a realizar una tirada de acrobacias contra los reflejos del enemigo y si falla que caiga tumbado y que pierda el turno, o que reciba un ataque de oportunidad. Si tiene éxito que hiciera un ataque con ventaja de combate pero sin ocupar su espacio (Para eso ya existen poderes específicos, como uno del pícaro que le permite subirse a la "chepa" de un enemigo).

Lo de apuntar tampoco lo veo, si le das ventaja en combate a una criatura solo por apuntar los picaros pueden hacer autenticas escabechinas metiendo furtivos todos los turnos y potencia el uso de clases con ataques a distancia frente a los cuerpo a cuerpo. Una alternativa seria utilizar el sistema del Star Wars SAGA, que acabo de descubrir hace poco, y  que consiste en utilizar dos acciones menores para apuntar, ganando con ello un +1 a la tirada de ataque. Aún asi para D&D no se li lo utilizaria.

Lo de utilizar algo como palanca para mover una piedra, u otra ayuda en alguna habilidad, es algo bastante común y le puedes dar un +2 o un +5 a su prueba dependiendo de la situación y la prueba. Es algo que está más o menos explicado en el reglamento.

Un saludo
 

vicius

New member
Se me olvidaba. Comentas que los enemigos tienen muchos puntos de vida y los combates se hacen lentos. No se que bloques de estadísticas estás utilizando para los enemigos pero te aconsejo que no utilices las del manual de monstruos 1 y 2. Se ha demostrado que están mal construidos y uno de los fallos es su alto valor de PG en algunos roles.  Intenta hacerte con las estadísticas actualizadas o con una copia del Monsters Vault.
 

dagowa

New member
Krat0s dijo:
Se me olvidaba. Comentas que los enemigos tienen muchos puntos de vida y los combates se hacen lentos. No se que bloques de estadísticas estás utilizando para los enemigos pero te aconsejo que no utilices las del manual de monstruos 1 y 2. Se ha demostrado que están mal construidos y uno de los fallos es su alto valor de PG en algunos roles.  Intenta hacerte con las estadísticas actualizadas o con una copia del Monsters Vault.

me cago en todo, a que será eso. Es que en el primer combate de todos, en una campaña oficial de nivel 1, se enfrentaron a dos goblins de 32 pg cada uno, y a dos lobos de 39 pg cada uno, la batalla se hizo eterna, razon por la cual hago esas reglas, para que sea mas fácil bajarles los PG a los enemigos y yo como DM hacerme un poco el sueco y dejarles "masacrarme"
 
Con respecto al tema de los monstruos, yo generalmente uso el Monster Vault, pero estaba pensando en hacerme con los manuales de monstruos para variar las criaturas.

¿son los mismos monstruos que tiene el Monster?

¿Mereceria la pena hacerse con ellos?

La verdad por todo lo que estoy leyendo me da la sensacion de que esos dos libros estan "rotos" por llamarlo de alguna manera.

un saludo
 

vicius

New member
Tienes muchos monstruos repetidos que son los que han sido actualizados. Luego tienes algunos diferentes, pero gran parte de ellos son injugables tal cual vienen. Sobre todo los solitarios.
Luego en wizards van sacando actualizaciones con mas o menos fortuna de los monstruos del MM1 que no han sido actualizados en el moster vault y que te puedes descargar de manera gratuita. Eso si, en inglés (Aunque creo que el compañero Humuusa se ha currado alguna traduccion).

El link de archiroleros que habla del tema:
http://archiroleros.com/foro/general/ajuste-de-monstruos-desde-los-ultimos-updates/105/

Particularmente no recomiendo para nada adquirir el MM1 o el MM2. Antes me pillo el MM3, me descargo las actualizaciones o me suscribo al insider y miro las estadísticas via Launch Compendium, que es lo que he acabado haciendo yo.

Adjunto estadísticas de lobo y goblin. Como ves los PG son algo más bajos de lo que comenta el compañero Dagowa. Ahora bien, en general los enemigos son más peligrosos.

Saludos
 

Adjuntos

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Pues tomo nota.

Los monstruos que has puesto si son bastante parecidos a los que usa el Monster Vault (de hecho creo que el Goblin si esta).

Pues nada, 30 euros que me acabas de ahorrar en comprar el manual la verdad.

Un saludo
 

dagowa

New member
Krat0s dijo:
Adjunto estadísticas de lobo y goblin. Como ves los PG son algo más bajos de lo que comenta el compañero Dagowa. Ahora bien, en general los enemigos son más peligrosos.
Saludos

No se, tampoco son demasiado bajos en el caso del lobo, sin embargo si que bajan notablemente en el caso de los goblin.... ¿El monsters's vault tiene pensado el señor devir traducirlo? Y en su defecto ¿aparte del MV qué manual de monstruos me recomiendas?

En lo referente a las reglas, ten en cuenta que las he redactado teniendo en cuenta a los monstruos con PG altos, si son mucho mas bajos por un error o devido (notese la ironia de devir y debido) a una mala estructuracion de los monstruos y sus stats.... todo lo que he hecho seguramente no tenga sentido alguno, no obstante lo pondré en practica este viernes y os comentaré


Gracias
 

sc8rpi8n

New member
Krat0s dijo:
Se me olvidaba. Comentas que los enemigos tienen muchos puntos de vida y los combates se hacen lentos. No se que bloques de estadísticas estás utilizando para los enemigos pero te aconsejo que no utilices las del manual de monstruos 1 y 2. Se ha demostrado que están mal construidos y uno de los fallos es su alto valor de PG en algunos roles.  Intenta hacerte con las estadísticas actualizadas o con una copia del Monsters Vault.

Hago un apunte: Los puntos de golpe según los roles no han variado un ápice desde la salida del MM1. Si hay diferencias en los pgs es porque la puntuación de constitución no es la misma (afecta a la hora de establecerlos), aunque la variación es muy poca.
En el caso específico de los monstruos solitarios, la fórmula de pgs si que cambió a partir del MM2, reduciéndose sus pgs en un 25%. para aquellos con nivel 11 o superior. Basicamente se elimina la multiplicación más elevada que se indicaba en el GDM1 para solitarios de parangón en adelante.

Proxegenetyc dijo:
Con respecto al tema de los monstruos, yo generalmente uso el Monster Vault, pero estaba pensando en hacerme con los manuales de monstruos para variar las criaturas.

¿son los mismos monstruos que tiene el Monster?

¿Mereceria la pena hacerse con ellos?

La verdad por todo lo que estoy leyendo me da la sensacion de que esos dos libros estan "rotos" por llamarlo de alguna manera.

un saludo

Creo que esto ya lo habías preguntado en otro hilo. Te comento mis recomendaciones:

Los cinco libros con monstruos actuales son: Monster Vault, MM3, Catálogo de criaturas de Dark Sun, Monster Vault 2: Amenazas del Valle del Nentir y demonomicón. De esta lista hazte primero con los 3 iniciales. Los dos últimos son muy buenos pero los primeros tienen más variedad. Si tu campaña por ejemplo presenta gran cantidad de demonios, pues el demonomicon te va que ni pintado. Ajústalo según tus necesidades personales.

El MM2 no es un libro inútil, para nada. Hay gran cantidad de criaturas perfectamente útiles sin necesidad de modificación alguna, más allá de bonos de ataque y daños. Únicamente habría que mejorar un poco más la efectividad de los monstruos solitarios. Si no te importa hacer algún trabajo de actualización de números puedes adquirirlo sin problemas.

El MM1 ya es harina de otro costal... como te han indicado, desde Wizards están actualizando los bichos pero van poco a poco.. aparte que ciertos monstruos han sido actualizados en otras fuentes y es probable que no salgan en estos pdfs. Puedes adquirir el libro si quieres tener completa tu biblioteca de bichos, y si no te importa hacer un trabajo importante de actualización. Varios de ellos han sido actualizados en el Monster Vault.

Por otro lado, comentando un poco el tema de los pgs que trataba Dagowa, te puedo decir que cuando empiezas a jugar esta edición ves que efectivamente los monstruos tienen más vida.. hasta que tus jugadores empiezan a apalizarlos cosa mala y te das cuenta de que la matemática de los pgs va ajustada en función del daño que los personajes pueden producir. He visto multitud de reglas caseras cuyo objetivo era reducir los pgs, nunca con buenos resultados. Siempre producen una distorsión en el combate que es imposible de equilibrar. Los bichos requieren sus puntos de vida para ser efectivos.

Un saludo a todos.
 

dagowa

New member
sc8rpi8n dijo:
Por otro lado, comentando un poco el tema de los pgs que trataba Dagowa, te puedo decir que cuando empiezas a jugar esta edición ves que efectivamente los monstruos tienen más vida.. hasta que tus jugadores empiezan a apalizarlos cosa mala y te das cuenta de que la matemática de los pgs va ajustada en función del daño que los personajes pueden producir. He visto multitud de reglas caseras cuyo objetivo era reducir los pgs, nunca con buenos resultados. Siempre producen una distorsión en el combate que es imposible de equilibrar. Los bichos requieren sus puntos de vida para ser efectivos.
Un saludo a todos.

Si, ya me ha quedado claro, efectivamente. El argumento mas demoledor es que lo que al principio parece tonto o no tiene mucho sentido es porque en un momento futuro tendrá su sentido. Esto es solo una hipotesis, ¿puede ser que todo el problema de los PG de los monstruos sse deva en realidad a las poca PX que otorgan los mismos? esto dificulta o mas bien, ralentiza lla subida de nivel y por ende da la sensación de que los enemigos estan a muchos años luz de un psj de nivel bajo.
¿que opinas?
 

vicius

New member
Hago un apunte: Los puntos de golpe según los roles no han variado un ápice desde la salida del MM1. Si hay diferencias en los pgs es porque la puntuación de constitución no es la misma (afecta a la hora de establecerlos), aunque la variación es muy poca.
En el caso específico de los monstruos solitarios, la fórmula de pgs si que cambió a partir del MM2, reduciéndose sus pgs en un 25%. para aquellos con nivel 11 o superior. Basicamente se elimina la multiplicación más elevada que se indicaba en el GDM1 para solitarios de parangón en adelante.

Bueno, si nos ponemos técnicos el que un monstruo sea "solitario" no deja de ser un tipo de rol por lo que los pg de golpe SI que han variado un ápice.

El MM2 no es un libro inútil, para nada. Hay gran cantidad de criaturas perfectamente útiles sin necesidad de modificación alguna, más allá de bonos de ataque y daños. Únicamente habría que mejorar un poco más la efectividad de los monstruos solitarios. Si no te importa hacer algún trabajo de actualización de números puedes adquirirlo sin problemas.

Los enemigos del MM2, aparte de otros, tienen principalmente el mismo error de diseño que tienen los del mm1 y este es la baja cantidad de daño que provocan, sobre todo a niveles medio/altos. Obviamente, al igual que el MM1, no es un libro inútil (nosotros hemos jugado muuuuchas partidas con mm1), pero yo particularmente no me compro un libro que tiene gran parte de la información desfasada y que continuamente tengo que estar actualizando, habiendo otras opciones en el mercado. Comprarlo claro que lo puedes comprar, al igual que el MM1, que además tiene un bestiario mucho más representativo y variado que el MM2.
 

Mimercio

New member
Desenvaino mi espada de madera y apuntando hacia la luna pregunto:

¿Qué bestiario en castellano me recomendáis? Tengo encargado, de hecho llega a la tienda mañana o pasado el de Sol Oscuro... Y ahora no sé si está bien o mal, y como no tengo mucha experiencia con esta 4ª edición, me está rallando un poco el tema. Tengo ese miedo de querer que salga todo perfecto y que mis jugadores no pierdan interés, que vean que todo está compensado. Osú.



 

sc8rpi8n

New member
dagowa dijo:
Si, ya me ha quedado claro, efectivamente. El argumento mas demoledor es que lo que al principio parece tonto o no tiene mucho sentido es porque en un momento futuro tendrá su sentido. Esto es solo una hipotesis, ¿puede ser que todo el problema de los PG de los monstruos sse deva en realidad a las poca PX que otorgan los mismos? esto dificulta o mas bien, ralentiza lla subida de nivel y por ende da la sensación de que los enemigos estan a muchos años luz de un psj de nivel bajo.
¿que opinas?

Bueno, en relación a los px y la subida de nivel, en esta edición los personajes suben más rápido que en otras. Se requieren menos encuentros para subir de nivel.
Por lo demás, no veo relación entre los px y los pgs. Simplemente los jugadores han de darse cuenta que los monstruos no están construidos con las mismas reglas que ellos (al contrario que en otras ediciones).
 

sc8rpi8n

New member
Krat0s dijo:
Bueno, si nos ponemos técnicos el que un monstruo sea "solitario" no deja de ser un tipo de rol por lo que los pg de golpe SI que han variado un ápice.

Me estaba refiriendo a los roles estándar, entre los cuales no se encuentra "solitario", que es un "specialty role" junto a "élite" y "esbirro". Perdón si no me expliqué con claridad.

Krat0s dijo:
Los enemigos del MM2, aparte de otros, tienen principalmente el mismo error de diseño que tienen los del mm1 y este es la baja cantidad de daño que provocan, sobre todo a niveles medio/altos...

Esto es básicamente lo mismo que he comentado antes. Obviamente si quieres puedes hacer una reestructuración más profunda (yo lo hago) pero en la gran mayoría de criaturas con ajustar ataques y daños puedes tirar perfectamente. Precisamente porque había que hacer alguna modificación no lo puse en el primer grupo.
Y hombre si que es verdad que el bestiario puede ser más variado en el MM1, pero como decía gran parte de lo que sale ahí esta cubierto por el Monster Vault. Objetivamente, si tienes que elegir entre ambos libros sale más a cuenta el MM2.

Un saludo.
 

vicius

New member
Me estaba refiriendo a los roles estándar, entre los cuales no se encuentra "solitario", que es un "specialty role" junto a "élite" y "esbirro". Perdón si no me expliqué con claridad.

Yo te entendí perfectamente pero como me citaste corrigiéndome solo quería puntualizar que mi frase era totalmente correcta ya que "en algunos roles", que es lo que yo dije, entra perfectamente el rol "solitario". En ningún momento dije si era "main role" (que és asi como se llama) o "Specialty Role".

En cuanto a los monstruos del MM2 también tiene varios cubiertos por el MV y posteriores. Entre eso y que algunos son nuevas variantes de los ya existentes, algunos bastantes cutres todo sea dicho, casi sacamos más cosas aprovechables del MM1 que de este pero eso ya entra dentro de los gustos de cada uno. El no recomendarlo es sencillamente porque entiendo que la persona que pregunta no está tan experimentada como para tener que ir haciendo cambios y porque existen opciones mejores que no los necesitan. En ningún momento se ha dicho que sea un manual inútil, como tú sugerías.


Saludetes
 
Arriba